神河資料 - 《殺しのメアリー/Mary O’Kill》
ジョークエキスパンション『Unstable』についての記事です。

翻訳記事その他 2017.11.16 殺しのメアリーと殺人ボット
https://mtg-jp.com/reading/translated/0029915/

交換術
〈殺しのメアリー/Mary O’Kill〉がドラフトで魅力的なのはもちろんですが、私としては「将来のマジックのセットでこのカードの能力をもとにしたメカニズムが登場するのではないか」と期待できそうなところが大好きです。最高のデザイン空間というものは、しばしば難解な手段ではなくエレガントな方法でルールを破るところから生まれます。

そして〈殺しのメアリー/Mary O’Kill〉と殺人ボット/Killbotの交換は、マジックの領域移動という「ルール」を破っているのです。

通常、マジックのカードは効果を発揮する際に領域の移動が伴います。手札から移動し呪文となり、そこからまた墓地や追放領域、戦場へと移動するのです。

領域の移動によって、また別の効果が誘発することもあります。領域の移動とそれに対応する能力によって、どれだけの種類のプレイが生まれるのか、考えてみてください。

〈殺しのメアリー/Mary O’Kill〉とKillbotの交換は、対戦相手に対応する隙をほとんど与えず盤面の状況を一変させる「忍術」の完成形と言えるでしょう。抜け目ない開発部はこの効果を起動型能力にしたためスタックには置かれますが、きっとそう遠くない未来に面白いデザイン空間へたどり着くことでしょう。


忍術(の調整版)が『ラヴニカのギルド』のディミーアのメカニズム「変装」として再録を検討された、というのは前回の日記に書きました(神河資料 - 忍術とディミーア https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202002071842041105/)。

『ラヴニカのギルド』以前に、『Unstable』で既に忍術の調整版が再録されていたことがこの記事から分かります。

さらに興味深いことには、「将来のマジックのセットでこのカードの能力をもとにしたメカニズムが登場するのではないか」「きっとそう遠くない未来に面白いデザイン空間へたどり着くことでしょう」とあることです。調整版とは言え、忍術が他の次元でも登場するかもしれません。

《殺しのメアリー》の能力や「変装」は、忍術とは異なり、装備品や+1/+1カウンターを引き継げることがメリットですが、一方で弱体化オーラや-1/-1カウンターも引き継いでしまいます。このように他のメカニズムとの相性で強さが大きく左右されるので、登場するエキスパンションは選ぶかもしれません。

それでも、忍術を通常のセットでようやく見ることになるかもしれない、というのは楽しみなことです。
今回はレアのアーティファクトを作ります。

和風モチーフでアーティファクトというと、三種の神器を基にしたものは作りたいと思っていました。

『神河物語』ブロックでも、あっても良さそうなものです。なかったのは、その直前の『ミラディン』ブロックで《カルドラの剣》《カルドラの盾》《カルドラの兜》の装備品メガ・サイクルが似たようなものとしてあったからでしょうか。

その代わりなのか、神河ブロックのアーティファクトは《師範の占い独楽》《梅澤の十手》《真髄の針》の3つが構築において活躍しましたが。

余談はさておき、三種の神器を3枚のカードとして作るには、今回は枠が足りません。

先述の《カルドラの剣》サイクルのように、1セットに1枚だけ入れるというのも一つの方法ではあります。しかし、エキスパンションを3つも作る必要があります。そもそも3枚揃って初めて効果を発揮するようなものは実用性に欠けます。

ここでは、《梅澤の十手》のように、3つの能力を持たせることで、「3つ」を表現しようと思います。また、3つで1セットであることから、それらの効果がシナジーするようにした方が良いのではないかと思いました。

そうしたことから考えたのが以下のカードです。


神授の三宝器  (3)
伝説のアーティファクト - 装備品  レア
装備しているクリーチャーは「いずれかの発生源がこのクリーチャーにダメージを与える場合、そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。」と「このクリーチャーにダメージが与えられるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれにそのダメージに等しい点数のダメージを与える。」と「このクリーチャーが対戦相手か対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。」を持つ。
装備(2)


ダメージ半減の八尺瓊勾玉+ダメージ反射の八咫鏡+ダメージ倍増の天叢雲剣ということです。

元ネタと名前が同じというのもどうかと思ったので、少し変えてあります。

また、元ネタの「三種の神器」の扱いを考えると、神話レアの方が相応しいかもしれません。この辺りは後々調整する予定です。
『ラヴニカのギルド』のついての記事です。

Making Magic -マジック開発秘話- 2018.10.30 こぼれ話:『ラヴニカのギルド』
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031289/

Q:他のメカニズムの再録は検討しましたか?
A:イゼット向けに連繋(連繋(秘儀)ではなく、連繋(インスタントやソーサリー))は検討した。ゴルガリ向けに蘇生を検討した。ボロスに関して喊声の話をした。ディミーア向けに、調整版の忍術を提出した。皮肉なことに、展望デザインで再録メカニズムを考えなかった唯一のギルドがセレズニアだったのだ。


イゼットに連繋(の調整版)の再録を検討したように、ディミーアに忍術(の調整版)の再録を検討した、とあります。

より詳しい話は以下の通りです。

Making Magic -マジック開発秘話- 2018.9.17 支配するギルド その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031102/

ディミーア
展望デザインは、ディミーアのメカニズムにかなり取り組んだ。確か、これが10個の中で(我々は『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』を同時に手がけていた)最後に決めたメカニズムだったはずである。デザインから提出したメカニズムは「変装」と呼ばれ、忍術の変種だった。基本的に、忍術との違いは、変装を持つクリーチャーを攻撃クリーチャーと交換するということであり、それはつまりそれに関連するもの(エンチャントしているエンチャント、装備している装備品、上にあるカウンターなど)はそのまま、同一のオブジェクトであるかのように新しいクリーチャーにつけられるということである。

変装は間違いなく楽しかったのだが、少しばかり複雑過ぎ(セットに5つのメカニズムがあることから、それぞれのメカニズムの複雑さを落とそうとしていた)、また周りのメカニズムとのシナジーもなかった。展望デザインはこれをギルドの小さなテーマに合わせようとしたが、エリック・ラウアー/Erik Lauer(『ラヴニカのギルド』のセットデザイン・リード)は、これが必要な役には立たないということを正しく感じ取ったのだ。


ディミーアのメカニズム案「変装」は、忍術のようにクリーチャーが変化するものです。面白かったものの、残念ながら、複雑さやシナジーの問題から採用はされませんでした。

最初の記事では、イゼットに連繋の再録を検討したとありました。連繋と言えば、『ギルド門侵犯』でのディミーアのメカニズム「暗号」の発想のベースだった、という形で関わっています。そのことは以前にも記事で触れました(神河資料 - 暗号と刻印と連繋 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202001201950406447/)。

連繋と忍術。直接再録こそされなかったものの、ディミーアと神河に縁があるのは興味深い所です。
レア土地の残り5枚を作ります。昨日考察した通り、2色地形サイクルにします。

神河ブロックのお休みランドを踏まえたものにして、以下のような能力を考えました。

(T):(◇)を加える。
(T):(白)を加える。次のターン、この能力は起動できない。
(T):(青)を加える。次のターン、この能力は起動できない。

しかし、どの土地でどのマナを出したか覚えるのが大変です。デジタルはともかく、紙ではプレイアビリティが低いものになります。

お休みランドのことは一旦忘れて、《崩壊する痕跡》の逆バージョンというのも考えました。

~はタップ状態で戦場に出る。
~が戦場に出たとき、(◇)を加える。
(T):(白)か(青)を加える。

しかし、忍術とは相性が悪いのが若干気になります。忍者の色を拡張したのに、多色地形と相性が悪くてはデッキが組みづらくなります。

別の角度から考えてみます。神河と言えば、伝説テーマと言う側面もあります。2色土地に伝説絡みの能力を持たせるのも可能ですが、2色土地で使い勝手に差が出るのは、できることなら避けたいところです。

そこで、伝説のように、同じ名前の土地があるとデメリット、というのを考えてみました。具体的には、「コントロールしていない限り、アンタップイン」というものです。

~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。

伝説のように、同名があるとデメリットであり、1枚刺しであるならばデメリットはないも同然です。基本土地タイプを持たせて、フェッチランドで持ってこれるようにすれば、さらにデメリットは軽減できるでしょう。

これがデメリットとして軽すぎるかどうか判断が難しい所です。もしきつくするなら、「タップインかつ、次のターンにアンタップしない」とするのを考えています。これなら、お休みランドの要素も若干ですが受け継いでいると言えます。

現時点では、シンプルになるよう、基本土地タイプをなくし、アンタップしないデメリットもない、バージョンにしようと思います。

命名については、どこでも使える汎用性よりも、神河らしさを優先しようと思います。祭殿というタイプを持つ、伝説のエンチャントの本殿サイクルがあったことから、「~の祭殿」で統一します。

カードは以下の通りです。

知恵の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。


野望の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(青)か(黒)を加える。


戦慄の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(黒)か(赤)を加える。


豊穣の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(赤)か(緑)を加える。


調和の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)か(白)を加える。

神河資料 - 統率者《天界の麒麟/Celestial Kirin》
統率者デッキの記事です。

ReConstructed -デッキ再構築- 2013.11.12 統率者3分クッキング(クッキーもあるよ)
https://mtg-jp.com/reading/translated/rc/0004322/

天界の麒麟
統率者戦では、他ではなかなか見られないカードを中心にしたデッキを組む絶好の機会に巡り会えることもある。例えば次のデッキのように。

(リストは長いので引用は省きます)

さて、このデッキの大部分を占めるのは、一見弱そうなスピリットの数々だ。《鳥居を見張るもの》や《灯籠の神》といったカードは、統率者戦でも基本的には採用されない。ところがこのデッキに限っては、そういう扱いづらいカードたちを見事に使いこなしている――《天界の麒麟》のおかげで、毎ターン選んだマナ域のカードをすべて吹き飛ばせるのだ!

やや力不足なカードがリストに並ぶこのデッキでは、すべてのゲームを勝ち取ることはできないかもしれない。それでも対戦相手は皆、ある種独特なこのデッキの先を予想することに、勝負そっちのけで夢中になることだろう。(そういう意味では、このデッキは統率者戦というフォーマットの「スピリット」を色濃く映すものである、と私は思うよ)。加えて、統率者戦はプレイヤー間のバランスが自然と調整されていくフォーマットだ。こちらの盤面に大きな脅威がないようなら、対戦相手が厳しく干渉してくることは少ないだろう。

さて、こういったデッキに対して、私はある疑問が思い浮かぶ――このデッキは何を目指したものなのか?

スピリットという部族を用いて......その後は?《天界の麒麟》で何度もしつこく盤面を流すということ以外に、実のあるプランが用意されているだろうか?

このデッキには、ちょっと食い違った部分がある。見たところ《十字軍》や《清浄の名誉》、《旗印》、《共同の功績》、《運命の扉》など、アグレッシブな要素が散見されるのだが、その一方で《天界の麒麟》は盤面を流し続ける。さらに、このデッキは高コストのクリーチャーや、《叱責》のようなかなり受け身なカードも多く抱えているのだ。

私としては、攻めか守りのどちらかに絞って、それを突き詰めていきたい。《順応する自動機械》のようなカードを採用してさらにアグレッシブな方針を推し進めることもできるし、あるいはコントロール側に力を入れて《神の怒り》のようなカードを用いるのもいいだろう。しかし、攻めと守りのどちらも狙うのは危険だ。このデッキは盤面を流すことに長けていて、それから「転生」持ちもたくさんあるので、コントロール・デッキを目指すのが良さそうだね。でも、どちらも試す価値はあるだろう。


『神河救済』に登場した《天界の麒麟》を統率者にした、スピリットデッキが紹介されています。

デッキの強弱はさておき、明確な統一的テーマを持ったデッキは統率者の面白さの一つです。

スピリットをテーマとしてデッキを組むとすれば、統率者もスピリットであるばかりでなく、スピリットを参照する能力が欲しい所です。そのような能力を持つクリーチャーは大勢いますが、統率者にできる伝説の生物となると、殆どが神河ブロックのクリーチャーになります(唯一の例外が、『基本セット2020』の《風の憤怒、カイカ》)。伝説もスピリットもテーマになっている神河ならではです。

ちなみに、この記事では『神河物語』に登場した《統率者ゾーズー》を統率者にしたデッキも紹介されています。

コモンアンコモンについては、枠が埋まったので、レアを作ります。

土地については、レア枠が6枚としています。サイクル5枚 + 1枚という配分が妥当でしょう。

『神河物語』では、伝説の土地サイクルと、他レア土地が9枚あり、2色地形であるお休みランドサイクルはアンコモンでした。今回はアンコモン土地は1枚のみなので、2色地形はレアのサイクルになります。

2色の伝説の土地サイクル、というのも考えましたが、作らないことにします。というのも、伝説の土地というものは公式でもあまり作らない方針になっています。

詳しいことは、MTGwikiの「伝説の土地」のページに載っています。
http://mtgwiki.com/wiki/%E4%BC%9D%E8%AA%AC%E3%81%AE%E5%9C%9F%E5%9C%B0

一応、レジェンド・ルールの変更によって、作られる可能性は増えましたが、それでも枚数は多くありません。伝説がテーマのドミナリアでさえ、伝説の土地は1枚もないほどです。

サイクルとなると、イクサランブロックの両面カードの裏面ぐらいです。ただ、表面が土地ではないので、素直に土地としてカウントするのも難しいでしょう。

そうしたことを踏まえると、伝説の土地は1枚として、あとは2色地形サイクルが妥当だと考えます。

次に、伝説の土地として何を作るのか、です。まったくのオリジナルを作るよりは、存在していることが分かっているけどカード化していないものの方がいいでしょう。

ということで、《すべてを護るもの、母聖樹》の対となる「父醍樹(ふだいじゅ)」を選びました。


すべてを呼び覚ますもの、父醍樹
伝説の土地  レア
(T):(◇)を加える。
あなたは、伝説の呪文を唱えるためと、伝説のパーマネントの起動型能力を起動するために、任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。


伝説テーマの5色地形ということで、このような能力にしました。伝説専用に好きな1マナを生み出すだけでもいいのですが、せっかくの伝説の土地なので、少し強化してあります。

《すべてを護るもの、母聖樹》の他、『神河物語』の伝説の土地には、タップインかつライフを支払うものがいくつかありました。流石にデメリットが大きすぎるので、それは採用していません。
神河資料 - 転生のフレイバー
墓地のフレイバーに関する記事です。

Savor the Flavor 2011.11.25 捨て札の山ではなく
https://mtg-jp.com/reading/translated/stf/0004343/

それはカードデザインを切り開く
メカニズムが非常に重要なゲームにおいては、新たなメカニズムはしばしば現存するメカニズムを操作する所から生まれる。既に存在するメカニズムを結びつけ、ひねることによってゲームは広がる。それはゲームを成長させるには良いやり方で、マジックも確かにそうしてきた。サイクリングやキッカーといったメカニズムは一般的で抽象的なメカニズムであり、それらは広範囲に、抽象的なリソースをただ操作しカードを領域から領域へと移動させる方法だ。

だが君がそれらの領域にフレイバーをまとわせる時、ただ抽象的なカード操作メカニズムをひねることからは生まれない新たなメカニズムが突然降ってわく。墓地のフレイバーは、カードについて新たな考え方の扉をきしみながら開けさせてくれる。カード操作の特別な方法に焦点を当てること、そしてルールで表現するには野暮でさえあるかもしれない事に。その意味では墓地のフレイバーは、蘇生、復活、フラッシュバック、探査、転生、そしてより遠まわしには憑依、回顧、献身、マッドネスを生み出した。


メカニズムには、特にフレイバーの無いものもあれば、フレイバーに満ちたものもあります(どちらが良い悪いという訳ではありません)。単なる捨て札の山でなく、墓地という「死」と結びつける場所にしたことによって、それに関連したメカニズムはフレイバーに満ちたものになります。その後者の例として、転生が挙げられています。

転生は、フレイバー的には神が新たなる形で蘇る様子を表しています。

この手の「死んだクリーチャーが蘇る」「一度使った呪文をまた使える」類のメカニズムは、蘇生、復活、転生、頑強、不死、フラッシュバック、回顧、再活、そして最新セットの脱出と言ったように何度も何度も作られています。

その中で転生の特徴的な部分は、クリーチャータイプを参照していることでしょう。しかも、大半の次元では主要部族でないスピリットです。

フレイバーという点から言えば、スピリットに限定するのはおかしくありません。しかし、そのために他のセットでは再録しづらいものになってしまいました。

フレイバーも程々にした方が良いということでしょう。
アンコモンの土地を作成しました。枠は1枚だけです。


朧宮からの景色
土地 アンコモン
(T):(◇)を加える。
あなたがコントロールする基本土地を1つ、オーナーの手札に戻す,(T):好きな色1色のマナ1点を加える。


よくある色事故防止用の土地、というのに加えて、旧神河のムーンフォークの要素、新神河のムーンフォークの知恵カードとのシナジー、という点を意識しました。
ETBもち土地を使い回すコンボは残すべきか、防ぐべきか考えました。
一応、安全策をとって、基本土地限定にしています。

今回は以上です。
神河資料 - 蛇部族カード
ヴォーソス向けデッキの記事です。

ReConstructed -デッキ再構築- 2015.9.15 数多のヴォーソス・デッキ
https://mtg-jp.com/reading/translated/rc/0015723/

部族を集めてみよう
一口にヴォーソスと言っても、いろいろな切り口がある。ある時は、物語に重きを置くことかもしれない。またある時は、単に使うカードの題材を統一して、デッキ全体で雰囲気を醸し出すことを指しているかもしれない。そこには多少の違いがある。

部族デッキは後者だ。神河の《清められし者、せし郎》と、ラヴニカの《翼膜のバイパー》を組み合わせたときの活用法について話すとき、そこに物語は関わってこないだろう。しかしデッキ全体の雰囲気は伝わるはずだ。デッキ製作者はおそらく蛇という部族が好きで、次元を股に掛けて良いもの全てを探し出し、雰囲気たっぷりの相互作用を取り入れているのだろう、とね。

例えば、こういうデッキだ。

アンドリュー・ワイゼルの「なんでよりによってヘビなんだ?」
モダン[MO]
6 《森》
6 《島》
4 《繁殖池》
4 《霧深い雨林》
4 《巨森、オラン=リーフ》
-土地(24)-

4 《とぐろ巻きの巫女》
4 《水蓮のコブラ》
4 《頭巾被りのハイドラ》
4 《翼のコアトル》
4 《神秘の蛇》
4 《翼膜のバイパー》
3 《清められし者、せし郎》
-クリーチャー(27)-

1 《大蛇の孵卵器》
4 《蛇変化》
4 《そう介の召喚術》
-呪文(9)-

使われているカードの範囲が許す以上、このカジュアル・デッキはモダンのデッキだと言える。グランプリや何かの大会にこれで参加したりはしないけれども、このデッキがモダンの枠内に納まるものであることは間違いない。雰囲気重視のデッキは、フライデー・ナイト・マジックに参加するときや、友達に軽くモダンを遊ぼうと誘われたときに選ぶのが一番いいだろう。

これは部族を使うこと、そして部族をお披露目することを(おそらく)満喫できる。そうすることを使い手が楽しむ類のデッキだ。私はここで、アンドリューがこのデッキを蛇の部族デッキという程度で終わらせず、その先、蛇を主題にしたデッキという位置にまで高めた点について述べておきたい。《蛇変化》はこの蛇デッキの運用上、まったく必要ない効果を持つカードだが、蛇が関係している。最高だね!


蛇デッキということで、蛇の部族カードである、神河の《清められし者、せし郎》が登場しています。

蛇は神河に限らず多くの次元にいます。しかし、特別に注目されることはありませんでした。

神河になって初めて注目され、大量に蛇カードが作られ、部族カードも多数登場しました。《清められし者、せし郎》をはじめ、《せし郎の息子、そう介》《せし郎の娘、さ千》《囁きの狩人、しさ斗》《樫族の精鋭》などがいます。

というよりも、神河以外で蛇の部族カードは皆無です。《大蛇の大魔導師、かせ斗》は登場セットこそ統率者ですが、明らかに神河次元のクリーチャーです。蛇・トークンを出すだけなら、何枚かはあるのですが。

一応、自分がコントロールしている蛇クリーチャーを参照する、という意味では《蛇術師》がいますが、「あなたが蛇をコントロールしていない場合」に蛇トークンを生成するものなので、蛇をデッキに多数入れない方がいい能力です。蛇部族カードとは言い難いでしょう。

神河でのみ、蛇が主要部族となったのは、MTGの緑の定番部族が和風モチーフ世界では使いにくかったためでしょう。しかし、そのおかげで、マイナーだった蛇にも部族カードが登場したので、怪我の功名と言えます。

今回は、コモン土地を作りました。参考にしている『エルドレインの王権』ではサイクルですが、ここではサイクルにはしていません。過去に1枚作ってあり、それをサイクル化するのは難しいからです。

すでに作った分を破棄して、新しくサイクルを作るという手もありますが、そこまでしてサイクルを作りたい訳でもありません。


侍の稽古場
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(3),(T)~を生け贄に捧げる:侍1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。


神の転生門
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(1),(T),あなたの墓地にあるスピリット・クリーチャー・カードを1枚追放する,~を生け贄に捧げる:飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。


忍者屋敷
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(2),(T),~を生け贄に捧げる:忍者1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。


巫師の供犠場
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(X),(T)~を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするシャーマン1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/-Xの修整を受けるとともに絆魂を得る。


神河資料 - 戦闘メカニズム、武士道
戦闘メカニズムに関する記事です。

Latest Developments -デベロップ最先端- 2012.8.6 アタック!
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004099/

ラウンド1、ファイト!
マジックの働きの重要な特色は、我々が毎年新しいセットを発売する一方、基本的な経験は殆ど維持されているということだ。どういう意味かというと、もし我々が全く違う経験を求めているなら、我々は全く違うゲームを作る! 同時に、年々味わいのある方法で環境を揺るがすのは重要なことだ、そうしなければゲームは古くなって活気を失い、繰り返しばかりで面白くなくなってしまうだろう。これはつまり、ゲームのプレイの95%を一定に保ちながら他の5%のための土台を作った上で新しい変化を導入するということがとてもとても有意義な方法だということだ。

戦闘のメカニズムは「攻撃することとブロックすること」にひねりを加えて、我々に使えるとても多くの取っ手のうちの一つを中心に展開させる。我々はゲームを楽しめる基本のプレイパターンを変えることなく、1つまたは複数の軸の「ボリュームを上げる」ことができる。君は次々とメカニズムを見て、どうプレイするかを知ることができる。「自分の所の連中が戦闘時に強くなる方法は?」どかん、それは武士道だ。「もし本当に対戦相手にブロックされたくないなら?」よし、それなら色々ある中でも狂喜とサボタージュ能力だ。

そして君自身にこう尋ねる。「全体で攻撃する代わりに一体だけで攻撃して利益を得られる方法は?」

君は賛美を得る。


戦闘メカニズムの一例として、「戦闘時に強くなる方法」ということから、武士道が上げられています。

また、「対戦相手にブロックされたくないもの」ということで、サボタージュ能力も挙げられています。これは神河ブロックの忍者が必ず持っていたものです。

武士道はクリーチャーにブロックされたときに誘発する一方、忍術はブロックされなかったことで起動できるようになり、ブロックされずにダメージを与えることでサボタージュ能力が誘発します。

そういった点で、侍と忍者は対照的です。正面切って戦う侍と、隠密行動の忍者、というイメージからすればピッタリですし、同じブロックで対照的な部族があるのは面白いことです。

再録回数という点においても対照的なのは、武士道にとっては面白くないことかもしれませんが。
昨日の続きで、単色アンコモンの伝説クリーチャーを作りました。


瞑想にふけるもの、真仙  (1)(緑)
伝説のクリーチャー - 人間・モンク  アンコモン
プレイヤー1人が呪文を唱えたとき、~を生け贄に捧げる。そうした場合、そのプレイヤーの対戦相手はそれぞれ、自分のライブラリーのカードを上から4枚公開する。これにより公開されたすべてのパーマネント・カードを自分の手札に加え、残りを自分の墓地に置く。
2/2


豪腕の神、タヂカラ  (緑)(緑)
伝説のクリーチャー - スピリット  アンコモン
4/4

2倍《今田家の猟犬、勇丸》と言えます。伝説のバニラとはいえこのスペックが許されるのかどうかは不確かですが。

これでこの枠は終了です。
神河資料 - 防衛と警戒
神河資料 - 防衛と警戒
(ほぼ)毎回使われるメカニズム、常盤木についての記事です。

Making Magic -マジック開発秘話- 2015.6.9 常磐木な日常
https://mtg-jp.com/reading/mm/0015160/

追加されたキーワード能力
防衛
マジックの黎明期、「壁」というクリーチャー・タイプには追加のルールが存在した。壁では攻撃できない。『レジェンド』が発売されて、もう1つ「レジェンド」というクリーチャー・タイプも追加のルールを持つようになった。時が流れて、『神河物語』の時に「伝説の」をテーマとして扱うことになり、「レジェンド」というクリーチャー・タイプは「伝説の」という特殊タイプに変わった。その結果、「壁」だけが追加のルールを持つクリーチャー・タイプとして残ったので、「攻撃できない」という能力をキーワードにするとともに、ゲーム上は同じ結果になるようにすべての壁に防衛能力を持たせるという決定がなされた。『第9版』はその変更の後の最初の基本セットである。これがキーワード化されたことで、壁でないクリーチャーにもこの能力を持たせることができるようになった。

警戒
これも『アルファ版』から存在していた(《セラの天使》)が、キーワード化されていなかった能力である。『神河物語』でついにキーワード化され、その後の基本セットである『第9版』に登場したのだ。


『神河物語』でキーワード能力となった、防衛と警戒が挙げられています。

警戒は、以前から存在していた能力をキーワード能力として簡略化したものです。ただ、「~は可能ならば攻撃に参加する」「~ではブロックできない」など、昔から存在してもキーワード能力化していないものはあります。単純に昔からある定番、というだけでなく、《セラの天使》という代表的なクリーチャーがいることが、キーワード能力化した上で重要だったのかもしれません。

防衛については、キーワード能力化というよりは、クリーチャー・タイプ「壁」の問題を解消した、という意味合いが強いと思います。クリーチャー・タイプは基本的にはただのマーカーなのですが、「壁」(と「レジェンド」)が独自のルールを持っています。そのため、かつてのクリーチャー・タイプの変更効果には「壁でもレジェンドでもないクリーチャー・タイプを選ぶ」のような制限を付ける必要がありました。これを、「防衛」のキーワード能力化によって、ルールをクリーチャー・タイプから切り離すことで解消できました。

単純にキーワード能力になった、という以上の意味があったことも、常盤木として定着できた理由かもしれません。
昨日の続きで、単色アンコモンの伝説クリーチャーを作りました。


殺人剣の大牙  (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー - ネズミ・侍  アンコモン
~が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
あなたがコントロールする装備しているクリーチャーが攻撃するたび、それはターン終了時まで接死と絆魂を得る。
2/3


血の手の鬼、ミドロ  (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー - デーモン・スピリット  アンコモン
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたは望む点数のライフを支払い、手札を望む枚数捨てもよい。この呪文を唱えるためのコストは、これにより支払ったライフ3点または手札1枚につき(2)少なくなる。
5/5


高みへの導き手、カンカン  (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー - ゴブリン・シャーマン  アンコモン
あなたがコントロールする、シャーマンが攻撃するたび、それは各対戦相手とそのプレイヤーがコントロールしている各プレインズウォーカーに1点のダメージを与える。
~か、あなたがコントロールする他のシャーマンがダメージを与える場合、代わりにそのダメージに1を加えた点数のダメージを与える。
2/2


火葬の神、ダビ  (赤)
伝説のクリーチャー - スピリット  アンコモン
(X)(赤),(T),あなたの墓地にあるカードX枚を追放する:スピリットでないクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。~はそれにX点のダメージを与える。
1/1

神河資料 - 《地平の探求/Seek the Horizon》
神河資料 - 《地平の探求/Seek the Horizon》
『ラヴニカへの回帰』のデベロップメントについての記事です。

Latest Developments -デベロップ最先端- 2012.11.5 多元宇宙ファイルへの回帰
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004112/

《地平の探求》
EVL 9/1:新しいカード、神河救済からの再録です。
ZH 9/2:これは素敵だね。
TML 9/21/2011:このカードは常に私の思っているよりも悪くて、それはクールだ。この名前は自然について考えさせられる、とは言えそれはなんだか間違ってるな。
DB 9/21/2011:基調を変えよう。神河のこれは高貴な探索だ。ラヴニカのこれは言わば「あっちへ行け」だね :)
多元宇宙ファイルのコメントの中には、時々カードの役に立たなくて面白いものもあるんです。


『神河救済』からの再録カード《地平の探求》についてのコメントです。

和風モチーフ次元である神河での自然と、都市次元であるラヴニカにおいての自然と、意味合いが異なる様です。

そのことは、フレイバーテキストにも表れていると言えます。


この偉大なる地をあらゆる方向より見たり。樹も、石も、川のうねる様もすべて知りたり。しかれども、そを知ることはそを癒すこととは異なるもまた事実。
――― 梓日記.
『神河救済』


ガラスと石でできた垂直の建物が林立するラヴニカの街並みからは、地平線がわずかに顔を見せるのみである。
『ラヴニカへの回帰』


全く同じカードであっても、イラストやフレイバーテキストが異なることで、次元の違いが表れるのは面白いところです。

『エルドレインの王権』に倣う場合、2色混成アンコモンで10枚サイクルを作ることになります。

ただ、改めてカードリストを眺めると、単色アンコモンの伝説クリーチャーが少ないのではないかと思ったので、そちらに枠を回すことにしました。各色2枚ずつ作る予定です。

参考までに述べると、『ドミナリア』は単色アンコモン伝説クリーチャーが各色2~3枚、『神河物語』でアンコモン伝説クリーチャーは各色ほぼ2枚といったバランスです。また、『神河物語』はアンコモンに伝説のエンチャントサイクルがあるので、それも含めれば各色ほぼ3枚ずつ、ということになります。

2色アンコモン10枚サイクルで考えたドラフトのアーキタイプですが、今回は当てはまっても当てはまらなくてもどちらでも良いことにします。


懸命なる祈り手、阿曇  (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー - 人間・クレリック  アンコモン
あなたのターンであるかぎり、~は絆魂を持つ。
各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンに得たライフ1点につき飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/3



施すもの、メグミ  (1)(白)
伝説のクリーチャー - スピリット  アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(白),(T):エンチャント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
1/2



書物偏執狂、イザク  (青)
伝説のクリーチャー - ムーンフォーク・ウィザード アンコモン
飛行
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多いかぎり、~は+1/+1の修整を受ける。
あなたの手札のカードが7枚以上であるかぎり、~は+1/+1の修整を受ける。
1/1



言霊の具現、ノリト  (1)(青)
伝説のクリーチャー - スピリット  アンコモン
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/1


他の色は後日とします。
神河資料 - ドラゴンサイクル
『運命再編』のプレビュー記事より、ドラゴンについてです。

Making Magic -マジック開発秘話- 2015.1.6 『運命再編』のひらめき その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0011840/


龍といえば、『タルキール覇王譚』では、狩り尽くされて絶滅していた。しかし1000年の昔、世界は龍で溢れていた。『運命再編』はそれを示す必要があったので、このセットには龍、ドラゴンが必要だった。最初にできたのが伝説のドラゴンのサイクルだった。このドラゴンたちこそが、後に氏族が象徴とした性質を持つ龍である。

これらの伝説のドラゴンは、それ自体を軸にしたデッキを組めると同時に、その性質を敬う氏族のデッキにも入るようにデザインされた。この5体の龍に注目してほしい。一言で言うと、非常に重要なのだ。

次はアンコモンのサイクルだった。単色で、よりリミテッド寄りにデザインされている。それぞれは6マナで4/4のドラゴンであり(無色4マナと有色2マナ)、それぞれがその色らしい能力を持っている。これらの龍は、リミテッドを支配するほどにはならず、かつ存在感を示せるようにデザインされている。

最後に、ドラゴンは赤の象徴なので、コモンのドラゴンも作られた。いかにもドラゴンという感じであり、多くのデッキでプレイできるが、リミテッド上で大問題を起こすことはないものである。このドラゴンはどんなものだろうか? それについては明日、Twitter上でプレビューすることになる。ご期待あれ。

こうなると当然出てくるのが、「赤以外の色のドラゴンとは何なのか」という質問だ。クリーチャー・タイプに関する市場調査の結果、もっとも人気の高いクリーチャー・タイプはドラゴンだった。そこで、我々は時折ドラゴンのサイクルを認めることにした(『レジェンド』『ミラージュ』『インベイジョン』『次元の混乱』『神河物語』)。そう頻繁にすることではないが、長い間には時々存在する特別なことなのだ。このブロックはこれらの特別な場所の1つだと感じられたので、全ての色にドラゴンが登場することになったのだ。このブロックのデザインの鍵を示す、これ以上のものはない。


ドラゴンと言えば、赤の象徴的なクリーチャーであり、ほぼ毎セットのように登場しています。

また、(サイクルであれば)赤以外にも作られることが許されている、数少ないクリーチャーでもあります。その一例が神河のドラゴン・スピリットサイクルです。

ドラゴンが特別にフィーチャーされているタルキールブロックはともかく、なぜ神河にドラゴンサイクルが作られたのか。理由の一つとしては、天使やハイドラやスフィンクスといった、他の色の象徴的なクリーチャーが神河の世界観では出せないので、その代わりということではないかと思います。
ドラフトの指針を与えるような、アンコモン2色カードの10枚サイクルの残りを作りました。


協調の魂、トリナシ (緑)(白)
伝説のクリーチャー - スピリット
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
2/2



魂の繋ぎ手、ミタマ (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー - スピリット
飛行
~が戦場に出たとき、以下からX個を選ぶ。同じモードを2回以上選んでもよい。Xはあなたがコントロールするスピリット・クリーチャーの数と、あなたの墓地にあるスピリット・カードの数を足した点数に等しい。
・あなたは1点のライフを得る。
・占術1を行う。
2/2



天狗の賢者、ホウキボウ (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー - スピリット
飛行
~か他の飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るか、~か他のあなたがコントロールする飛行を持つクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
2/2



鍛錬の神、カナヤコ (3)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー - スピリット
(3)(赤):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールする、パワーが4以上のクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
4/4


この手のサイクルで、クリーチャー・タイプが忍者と侍とスピリットの3種類、というのは偏ってしまったかもしれません。もっとも、神河のクリーチャーの半数はスピリットなので、必然とも言えますが。
神河資料 - 『COMMANDER COLLECTION: GREEN』の告知
神河資料 - 『COMMANDER COLLECTION: GREEN』の告知
2020年発売の統率者戦向けセットの記事です。

翻訳記事その他 2019.10.31 2020年の統率者戦にやってくる大きなもの
https://mtg-jp.com/reading/translated/0033269/

『Commander Collection』(統率者コレクション):緑
2020年の後半に登場するのが、ウィザーズプレイネットワーク加盟店でのみ扱われる統率者戦プレイヤー向けの製品、『Commander Collection』(統率者コレクション)だ!

これらは、色をテーマとしていて、8枚の再録カードを収録した製品となっている。最初は緑を選んだ――緑はランプと巨大クリーチャーの色であり、統率者戦をプレイするなら嬉しいものがすべて詰まっている色だ!

これらにはすべて新アートが用意されている。私が特に気に入っているのは、伝説の人気キャラクターが登場している点だ。例えば次のアートを見てほしい。(画像1枚目)

このカードでは(どんな呪文かは想像してみてくれ)、《放浪の吟遊詩人、イーサーン》が呪文を行使している。ほかにもさまざまなキャラクターが登場する……それら伝説の人物とともに行うゲームはかなり楽しいものになるだろうね。

もうひとつ見てもらおう。(画像2枚目)

これは神河のクリーチャーだ(ヒント:元々は神河のクリーチャーではなかった)。その形状をよく見てみれば、《迷える探求者、梓》の髪飾りとの関連に気づけるかもしれない。

緑のプレイヤーなら、この商品を手に入れたいと思うだろう。


神河のクリーチャーが、『統率者』に登場するようです。

今までも神河のカードは特殊セットで何度か目にしてきました。ただ、忍者が(再録も新規も)よく収録されていたので、自然と青黒に偏っていました。

そういった意味でも、緑単色で神河のクリーチャーが収録されるのは、貴重な例です。

今回は、アーティファクトのアンコモンに足りないと思う物を追加しました。


空飛ぶ布  (4)
アーティファクト・クリーチャー ― スピリット  アンコモン
飛行
(4),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
2/2



罪人運びの車  (5)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物・スピリット  アンコモン
警戒
(T):墓地からカード最大2枚を対象とし、それらを追放する。これにより追放されたクリーチャー・カード1枚につき、~はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
3/5



武術の練習台  (6)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物  アンコモン
~が装備している限り、それは速攻と警戒と威迫を持つ。
4/4



蛇のつづら (5)
アーティファクト  アンコモン
(X),(T),~を生け贄に捧げる:緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンをX体生成する。
顕現3 - (5)



予見者の札  (2)
アーティファクト  アンコモン
(T):占術1を行う。
(T),~を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。



真打  (1)
アーティファクト - 装備品  アンコモン
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(3)
これが装備品がつけられたクリーチャーを対象としたなら、~の装備能力を起動するためのコストは(2)少なくなる。



先導者の旗  (3)
アーティファクト  アンコモン
~が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
あなたがその選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
(2),(T):選ばれたタイプのクリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。


メカニズムとして装備品トークンがあるため、カードの装備品をどこまで作るべきか、悩むところです。

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