神河資料 - イゼットと連繋
神河資料 - イゼットと連繋
『ラヴニカへの回帰』についての記事です。

都からの手紙 更新日 Making Magic on 2012年 10月 8日
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004201/
Q.ラヴニカへの回帰の1つで既存のメカニズムを使えるとしたら、どれを使いますか?

A.この質問はよく受けた。もし全てのメカニズムが旧ラヴニカのもの以外の再録メカニズムでなければならなかったとしたら何を使うか、という一覧を作ってみた(2つは未来予知からのもの、2つは既存のメカニズムの調整版と、少しばかりズルをさせてもらった)。
アゾリウス  吸収
オルゾフ   陰鬱
ディミーア  変異
イゼット   連繋(インスタント)
ラクドス   萎縮
ゴルガリ   蘇生
グルール   激情
ボロス    喊声
セレズニア  親和(クリーチャー)
シミック   増殖


この記事でも、以前の日記(※1)で紹介した記事でも触れた通り、イゼットのメカニズムとして、連繋先をインスタントやソーサリー全般に拡張したものを再録するアイデアはありました。

イゼットのデザイン 更新日 Making Magic on 2012年 11月 22日
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004206/
複製のデザインは、拡大して唱えたときに意味があるような小さな効果を見付けるのが全てだったという点で超過と似ている。複製カードのほとんどは青や赤の基本的な呪文能力そのものだ。マナ・コストと複製コストを同じ値にしたかったので、多少の難点はあったが、デベロップがうまくやってくれた。

もう一つの大きな問題は、その呪文が大きな一つの呪文なのか複数の小さな呪文なのかだった。その前年、神河・ブロックには連繋メカニズムが存在した。これは効果を結合して1つの大きな呪文にするものだった。打ち消し呪文に強いメカニズムにしてもいいと開発部が判断したので、複数の小さな呪文にするというほうを選ぶことになったのだった。


一方で、連繋のデザインが、『ギルドパクト』におけるイゼットのメカニズムである複製に影響を与えていたようです。効果の大きい1つの呪文を作る連繋の反動から、効果の小さい呪文をいくつも作る複製になりました。

それが時を経て、イゼットへ連繋の採用を検討することになったのは興味深いことです。最終的には、連繋は採用されませんでした。しかし、『ラヴニカへの回帰』におけるイゼットのメカニズム超過は、効果の大きい1つの呪文を作るものであり、連繋と同じ方向性が感じられるのは面白いところです。

※1
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912222052139775/
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912232209389120/
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202002071842041105/
オリジナルエキスパンション『神河新生』(2020年03月31日に命名・追記)のメカニズムのおさらいと、カードリストへのリンクをまとめました。

スピリットのメカニズム ― 顕現
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912032258288071/
顕現N[コスト]
「[コスト], このカードをあなたの墓地から追放する:無色の0/0のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成し、その上に+1/+1カウンターをN個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。


侍のメカニズム ― 刀剣・トークン
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912042314442941/
刀剣・トークン
「装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。」と装備(1)を持つ、無色の装備品・アーティファクト・トークンである。


忍者のメカニズム ― 忍術
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912052244502834/
忍術 [コスト]
「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。


ムーンフォークのメカニズム ― 知恵カード
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912072058396238/

クレリックのメカニズム ― スピリットの直接参照
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912252150588114/

モンクのメカニズム ― 呪文を唱えないことによるボーナス
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912242305327537/

黒のシャーマンとデーモン・スピリットのメカニズム ― ライフ回復とスーサイド能力
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912292350002299/

赤のシャーマンとスピリットのメカニズム ― 火力と死亡誘発型能力
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912301602154706/

緑のシャーマンとスピリットのメカニズム ― マナ生成とマナ・コストの必要な起動型能力
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912282332156219/

既存能力のキーワード化 ― 進撃
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912092246402460/
進撃
進撃を持つクリーチャーはブロックに参加できない。


カードリスト
セット枚数269枚
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003010951355009/
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003021915333343/
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003031946341183/
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003042137146382/
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003052200348107/
多色 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003062024434295/
無色 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003072003194750/

更新履歴
2020/02/29 バージョン1.0
2020/03/20 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - タミヨウの友人
各プレインズウォーカーを説明するページの、アジャニの項目です。

アジャニ - プレインズウォーカー
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E9%BB%84%E9%87%91%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%81%A6%E3%81%8C%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%8B
テーロスにて、アジャニは古い友人であるエルズペスの力になろうとします。ブリマーズ王の助力を得て、彼はその次元でハイドラ殺しと呼ばれるようになっていた彼女を探し求めました。ようやく彼はエルズペスと再会するものの、状況は想像以上に深刻でした。世界の理を崩したとして神々がエルズペスを責めたてていたのです。すべてを正すため、アジャニとエルズペスはニクスへと旅立ち、ゼナゴスと戦いました。エルズペスは歓楽の神を殺しますが、その先には悲惨な結末が待っていました。彼女はヘリオッド神によって致命傷を負わされてしまいます。テーロスはあるべき姿に戻りましたが、アジャニは神々が友へと向けた仕打ちに怒り狂いました。

悲嘆にふけることができる地を求め、アジャニは友人であるタミヨウの故郷、神河へと旅立ちます。そこで彼はエルズペスの死を悼み、立ち直り始めました。そしてそこでタミヨウから、プレインズウォーカーのテゼレットが無辜の者へと向ける恐怖について聞かされます。そのような者が更なる苦痛をもたらす状況を許すことはできず、アジャニは彼を見つけ出そうとその工匠が最後に目撃された次元へと向かいます……すなわち、カラデシュへ。


神河に訪れたことがあるプレインズウォーカーは何人かいます。神河が故郷であるタミヨウは当然として、その友人であるアジャニもまたよく来ているそうです。特に、テーロスでエルズペスを失った後に、タミヨウの元を訪れた件は公式の背景ストーリー記事でも描かれています。

公式で神河に再訪することがあれば、登場する可能性はタミヨウに次いで高いでしょう。
神河自作 - カードリスト・無色
オリジナルエキスパンションの無色(アーティファクトと土地)のカードリストです。

アーティファクト 全22枚
アーティファクト・コモン 11枚
古びた万華鏡  (3)
アーティファクト  コモン
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。あなたが5つ以上の土地をコントロールしている場合、これを生け贄に捧げる。
顕現2 ― (3)

ぜんまい人形の試作機  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物  コモン
~が攻撃かブロックしたとき、戦闘終了時にそれを生け贄に捧げる。
顕現2 ― (3)
2/2

破れた傘  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物・スピリット  コモン
(2):ターン終了時まで~は飛行を得る。
2/1

立ちふさがる壁  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 壁・スピリット  コモン
瞬速、防衛
0/4

お守り運びの人形  (3)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物  コモン
~が戦場に出るか、プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、占術1を行う。
2/2

英雄の記念碑  (3)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物  コモン
顕現4 ― (7)
2/2

農作物を見守るもの  (4)
アーティファクト・クリーチャー ― カカシ  コモン
防衛
~が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
2/4

永岩城の塁壁  (5)
クリーチャー ― 壁  コモン
防衛
(5):あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4

ぜんまい仕掛けの像  (6)
クリーチャー ― 構築物  コモン
~のコンドルはその上に+1/+1カウンターが6個置かれた状態で戦場に出る。
~が攻撃かブロックするたび、戦闘終了時にその上から+1/+1カウンターを1個取り除く。
0/0

宝物のつづら  (1)
アーティファクト  コモン
(1),(T),~を生け贄に捧げる:宝物・トークンを1つ、タップ状態で生成する。カードを1枚引く。

老いたる探検者の地図  (2)
アーティファクト  コモン
(2),(T),~を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを最大1枚まで探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。カードを1枚引く。



アーティファクト・アンコモン 9枚
身代わり人形  (2)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物  アンコモン
瞬速
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする呪文1つか能力1つを対象とし、それの対象を~に変更する。
0/1

狛犬  (3)
アーティファクト・クリーチャー ― 猟犬  アンコモン
~が戦場に出るか、あなたがそれを顕現したとき、あなたは2点のライフを得る。
顕現2 ― (3)
2/2

空飛ぶ布  (4)
アーティファクト・クリーチャー ― スピリット  アンコモン
飛行
(4),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
2/2

罪人運びの車  (5)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物・スピリット  アンコモン
警戒
(T):墓地からカード最大2枚を対象とし、それらを追放する。これにより追放されたクリーチャー・カード1枚につき、~はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
3/5

武術の練習台  (6)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物  アンコモン
~が装備している限り、それは速攻と警戒と威迫を持つ。
4/4

蛇のつづら  (5)
アーティファクト  アンコモン
(X),(T),~を生け贄に捧げる:緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンをX体生成する。
顕現3 ― (5)

予見者の札  (2)
アーティファクト  アンコモン
(T):占術1を行う。
(T),~を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

真打  (1)
アーティファクト ― 装備品  アンコモン
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(3)
これが装備品がつけられたクリーチャーを対象としたなら、~の装備能力を起動するためのコストは(2)少なくなる。

先導者の旗  (3)
アーティファクト  アンコモン
~が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
あなたがその選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
(2),(T):選ばれたタイプのクリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。



アーティファクト・レア 1枚
神々集う宝船  (2)
アーティファクト ― 機体  レア
~が戦闘ダメージを与えるたび、宝物・トークンを1つ生成する。
あなたがコントロールするスピリット1体をタップする:ターン終了時まで、~はアーティファクト・クリーチャーになり+1/+1の修整を受けると共に警戒を得る。
搭乗2
4/4



アーティファクト・神話レア 1枚
神授の三宝器  (3)
伝説のアーティファクト ― 装備品  神話レア
装備しているクリーチャーは「いずれかの発生源がこのクリーチャーにダメージを与える場合、そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。」と
「このクリーチャーにダメージが与えられるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれにそのダメージに等しい点数のダメージを与える。」と
「このクリーチャーが対戦相手か対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。」を持つ。
装備(2)



土地 全32枚
土地・コモン 5枚
参拝道
土地  コモン
(T),参拝道を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探してタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
顕現1 ― (2)


侍の稽古場
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(3),(T)~を生け贄に捧げる:侍1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

神の転生門
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(1),(T),あなたの墓地にあるスピリット・クリーチャー・カードを1枚追放する,~を生け贄に捧げる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

忍者屋敷
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(2),(T),~を生け贄に捧げる:忍者1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。

巫師の供犠場
土地  コモン
(T):(◇)を加える。
(X),(T)~を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするシャーマン1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/-Xの修整を受けるとともに絆魂を得る。



土地・アンコモン 1枚
朧宮からの景色
土地  アンコモン
(T):(◇)を加える。
あなたがコントロールする基本土地を1つ、オーナーの手札に戻す,(T):好きな色1色のマナ1点を加える。



土地・レア 5枚
知恵の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。

野望の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(青)か(黒)を加える。

戦慄の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(黒)か(赤)を加える。

豊穣の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(赤)か(緑)を加える。

調和の祭殿
土地  レア
~は、あなたがこれと同じ名前の土地をコントロールしているかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)か(白)を加える。



土地・神話レア 1枚
すべてを呼び覚ますもの、父醍樹
伝説の土地  神話レア
(T):(◇)を加える。
あなたは、伝説の呪文を唱えるためと、伝説のパーマネントの起動型能力を起動するために、任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。


土地・基本土地 20枚
※イラスト違いについては省略
平地
基本土地 ― 平地
(白)


基本土地 ― 島
(青)


基本土地 ― 沼
(黒)


基本土地 ― 山
(赤)


基本土地 ― 森
(緑)



更新履歴
20200229 バージョン1.0
20200320 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - 《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》
『統率者(2018年版)』に収録された伝説のクリーチャーについての記事です

『統率者(2018年版)』 公式発売日:2018年8月10日
https://magic.wizards.com/ja/products/Commander-2018
虎の影、百合子
神河次元に出没する「虎の影」の正体は謎に包まれています。ですが彼女がまとう怪物の面は弱き者に希望を、強き者に恐怖を与えます。百合子は秘密を武器に権力を貶め、抑圧され苦しむ人々に救済をもたらします。


このクリーチャーについてですが、これまでのような解説記事「あなたの隣のプレインズウォーカー」はありません。統率者セットが出るたび、解説記事が執筆されているのが好例でした。しかし、2017,2019年版は書かれているのですが、2018年版は書かれていません。

もっとも、「カード化されてなかったキャラクター」ではなく、新たに作られたカードなので、解説することも多くないのかもしれません。その点は《大蛇の大魔導師、かせ斗》でも同様でした。そのためか、神河次元の主要種族である大蛇人の解説が多かったです。

《虎の影、百合子》の場合は、ストーリーよりもカード性能の面が語る部分は多そうです。

まず、何よりも忍者の色である青黒両方の色をもった、伝説の忍者であることです。これにより、忍者を最大限投入した忍者デッキを統率者で組むことが可能になりました。今迄の伝説の忍者は単色のみだったため、大きな収穫です。

単純に色だけでなく、上忍術という統率者領域からでも使える忍術、自分の忍者
を参照する部族効果など、忍者デッキの統率者にふさわしい能力を備えています。

こうしたことから、「ストーリーでは登場したけどカード化されなかったキャラクター」ではなく、「特定の部族統率者として使うため新しく作られたキャラクター」という面が大きいと言えるでしょう。
神河自作 - カードリスト・多色
オリジナルエキスパンションの多色のカードリストです。

多色 全20枚
多色・アンコモン 10枚
暗躍するもの、静海  (2)(青)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ・忍者  アンコモン
忍術(青)(黒)
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤーにダメージを与えたことによりあなたがコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
~がプレイヤーにダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
2/2

疾風の再蔵  (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー ― 蛇・忍者  アンコモン
忍術(1)(緑)(青)
(1)(緑)(青),このカードをあなたの手札から公開する:あなたがコントロールする、ブロック・クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーを手札に戻し、そのクリーチャーがブロックしていたクリーチャーをブロックしている状態で~を戦場に出す。
(T):~をオーナーの手札に戻す。
4/4

毒手の参太夫  (2)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・忍者  アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
~がプレイヤーにダメージを与えるたび、次の終了ステップの開始時にそのプレイヤーはこのターンにそのプレイヤーが失ったライフの点数に等しい点数のライフを失う。
3/3

指南役、白銀の尾  (1)(赤)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐・侍  アンコモン
~が戦場に出たとき、刀剣・トークンを2つ生成する。
あなたがコントロールするクリーチャーは、それが装備しているかぎり+1/+0の修正を受けるとともに、先制攻撃を得る。
1/4

戦いの螺旋、朱目  (黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― ネズミ・侍  アンコモン
~が戦場に出たとき、刀剣・トークンを1つ生成し、これにつける。
あなたがコントロールする他の侍か装備品を生け贄に捧げる:~はターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに、接死を得る。
2/2

信念の刃、今田元親  (2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  アンコモン
警戒、絆魂
~が戦場に出たとき、刀剣・トークンを1つ生成する。
~を生け贄に捧げる:あなたは~のパワーに等しい値のライフを得る。
2/4

協調の魂、トリナシ  (緑)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
2/2

魂の繋ぎ手、ミタマ  (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
飛行
~が戦場に出たとき、以下からX個を選ぶ。同じモードを2回以上選んでもよい。Xはあなたがコントロールするスピリット・クリーチャーの数と、あなたの墓地にあるスピリット・カードの数を足した点数に等しい。
・あなたは1点のライフを得る。
・占術1を行う。
2/2

天狗の賢者、ホウキボウ  (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
飛行
~か他の飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るか、~か他のあなたがコントロールする飛行を持つクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
2/2

鍛錬の神、カナヤコ  (3)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
(3)(赤):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールする、パワーが4以上のクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
4/4



多色・レア 7枚
蘇りし最初の河童、ナガレ  (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
(X)(X):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを自分の墓地に置く。
クリーチャー・カードがいずれかの墓地に置かれるたび、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3/5

大酒呑みの鬼、苦死  (4)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット  レア
飛行
~が戦場に出たとき、4点のライフを支払ってもよい。そうした場合、飛行を持つ黒の4/4のデーモン・スピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
X点のライフを支払う:パワーがXのクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。それがデーモンでない場合、ターン終了時にそれを破壊する。
4/4

駄目押し  (3)(赤)(緑)
ソーサリー  レア
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは「これがクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。」と警戒を得る。このメイン・フェイズの後に追加の戦闘フェイズ1つと、それの後に追加のメイン・フェイズを1つ加える。

八百万の神  (X)(緑)(白)
インスタント  レア
無色である0/0のスピリット・クリーチャー・トークンをX体、生成する。それらの上に+1/+1カウンターをX個、望むように割り振って置いてもよい。

半妖、墨之尾  (白)(黒)
伝説のクリーチャー ― 狐・クレリック・スピリット  レア
瞬速
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他の土地でないパーマネントを1つオーナーの手札に戻さないかぎり、これを生け贄に捧げる。
あなたがコントロールする白のスピリットは+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
あなたがコントロールする黒のスピリットは+0/+1の修整を受けるとともに接死を得る。
2/2

天狗の元締め、アマギ  (3)(青)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
飛行、速攻
~が攻撃するたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体と、あなたがコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。あなたは(1)(青)か(2)(赤)またはその両方を支払ってもよい。(1)(青)を支払ったなら、前者をオーナーの手札に戻す。(2)(赤)を支払ったなら、後者はターン終了時まで、+X/+0の修整を受ける。Xは、あなたがコントロールする山の数に等しい。
4/4

温故知新  (3)(黒)(緑)
ソーサリー  レア
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・あなたのライブラリーからカード1枚を探し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。



多色・神話レア 3枚
世界の帳を司る神、肉体と精神の姉妹  (3)(白)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット・神  神話レア
破壊不能
スピリットでないクリーチャーがあなたにダメージを与えるたび、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
あなたがコントロールしているスピリットである攻撃クリーチャーが1体死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
3/6

燃え盛る刃、ナヒリ  (1)(赤)(白)
伝説のプレインズウォーカー ― ナヒリ  神話レア
[+1]:刀剣・トークン1個を生成し、それをあなたがコントロールするクリーチャー1体につける。そのクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とする。無色の《面晶体》という名前のアーティファクト・トークンを1つ生成し、それが戦場を離れるまで、そのパーマネントを追放する。
[-7]:あなたは「あなたかあなたがコントロールするパーマネントにダメージが与えられるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに同じ点数のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
3

朧宮の俊英、タミヨウ  (3)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー ― タミヨウ  神話レア
[+1]:カードを1枚引く。次のあなたのターンまで、対戦相手がクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
[-3]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするすべての土地でないパーマネントをタップする。それらのクリーチャーは、そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
[-7]:あなたがコントロールする土地を好きな数だけ、オーナーの手札に戻す。あなたは「あなたの手札の上限はなくなる」と「対戦相手がコントロールするクリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札のカードの枚数である。」を持つ紋章を得る。
4



更新履歴
20200229 バージョン1.0
20200320 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - 《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》の行方
神河資料 - 《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》の行方
先日紹介した記事の中で引用されていた、『統率者(2016年版)』についての解説記事です。

あなたの隣のプレインズウォーカー ~第50回 あなたの隣のコマンダー2016~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_3529/
6. この先のあれ

https://twitter.com/mtgjp/status/771002779259195394
【お知らせ】2017年4月28日発売『アモンケット』発表!ブロック第1セットでは、ニコル・ボーラスに支配された世界を訪れます。
https://magic.wizards.com/ja/products/amonkhet/products


そう、カラデシュ・ブロックの次は『アモンケット』。ニコル・ボーラスに支配された世界、その雰囲気は見たところエジプト風です。「エジプト風次元」は結構待ち望まれていた世界(※1)なだけに発表時はボーラスの名も相まって大いに盛り上がっていました。

そしてついにニコル・ボーラスが登場ということは、私としてはこいつをきっちり読み込んで紹介しなければいけない時がやって来たということでして……

Assassin’s Blade: Magic Legends Cycle II, Book I
https://www.amazon.com/dp/0786928301

Emperor’s Fist: Magic Legends Cycle II, Book II
https://www.amazon.com/dp/0786929359

Champion’s Trial (Magic: The Gathering: Magic Legends Cycle Two: Book III)
https://www.amazon.com/dp/0786930152

これは《テツオ・ウメザワ》を主人公とした三部作小説です(当然英語)。「レジェンドの物語でニコル・ボーラスはウメザワに敗北した」というような話を聞いたことのある人もいるかと思いますが、それです。《トー・ウォーキ》《アーイシャ・タナカ》《ケイ・タカハシ》《Ragnar》といった『レジェンド』の伝説たちがてんこ盛り。そして最近、「From the Vault: Lore」の説明書に驚きの記述がありました。《梅澤の十手》の項目です。ああ第47回(※2)で触れておいても良かったのかもしれない。抜粋して翻訳します。

「From the Vault: Lore」付録の説明書の記述より私訳・引用
(前略)
戦乱が始まって二十年後、神河は今田大名の娘魅知子と不徳の浪人、梅澤俊郎との嘘のような協力関係によって救われました。強大な力を持つ神、《夜陰明神》は服従と引き換えに俊郎へと力を与えていたのですが、俊郎はその力で魅知子姫を助け、戦乱を終わらせました。背信への罰として、明神は俊郎の視力を奪った上で彼を他の次元へと流刑にしました――ドミナリアへと。その後俊郎は梅澤一族を興し、彼の子孫はやがて古龍のプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスが憎む敵となるのです。


《Tetsuo Umezawa》《梅澤俊郎》

実を言うとこれ特に新情報ではないのですが、最後の部分。梅澤俊郎が流された次元はドミナリア、と明記されたのはもしかしたら初めてかもしれないんですよ。『神河救済』小説のラストは確かにこのような展開なのですが、《梅澤俊郎》が流された先が具体的に何処なのかは明記されていませんでした。

小説「Guardian: Saviors of Kamigawa」P.312より訳
そして風が変わり、内陸の沼から豊かな土の匂いを柔らかく運んできた。沼居のような腐朽と毒の汚水溜めではなく、心地良い匂いを。水草と分厚い苔、羊歯と清い下草の匂い。沼居では、物が腐り果てるということはなかった。この新たな沼地は腐敗の匂いがするが、その腐敗は死したものを分解して生きるものが必要とする姿へと還すその腐敗だった。この沼は生きていて、生命に満ちていて、この土地全体を生かす大循環の一部を成していた。


そこはかとなく感じる熱い空気。さらに、テツオが生きた「Madara Empire(マダラ帝国)」はジャムーラにあることからここはドミナリアなのでは、俊郎はドミナリアにて梅澤一族の祖となったのでは、と当時(2005年)から言われていました。11年目の解明! いやまあ、疑う余地とかほとんど無かったけど。

それとこれはちょっと余談ですが、夜陰明神曰くあらゆる世界に夜と影があり、それを司る存在が信仰されていると。神河の神はスピリット。ジャムーラにもいますね、夜の名を抱く精霊が……

※1
https://mtg-jp.com/reading/mm/0016593/

※2
https://article.hareruyamtg.com/article/article_3183/


『統率者(2016年版)』には神河の新規キャラクターはいません。ただ、この時期に発売された、アモンケットの話題から、神河についても触れられました。特に、神河ブロックの主要キャラクターである《梅澤俊郎》の行方について書かれています。もっとも、《Tetsuo Umezawa》の存在から暗示されていたことが、10年以上たってようやく明言された、という感じではありますが。

そして、現在においてはその子孫である《逃亡者、梅澤哲子》が登場しています。タミヨウと同様、通常セットで目にする貴重な神河由来のキャラクターです。

それと同時に、1000年以上に渡る一族のカード化でもあります。「ドミナリア」への再訪可能性は非常に高いため、今後も梅澤一族のカードが作られる可能性もまた高いでしょう。
神河自作 - カードリスト・緑
オリジナルエキスパンションの緑のカードリストです。

緑 全39枚
緑・コモン 17枚
林間の忍び  (緑)
クリーチャー ― 蛇・忍者  コモン
このクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーによってしかブロックされない
1/1

鐘突きの僧侶  (緑)
クリーチャー ― 人間・モンク  コモン
~が攻撃に参加するたび、このターンに呪文が唱えられていなかった場合、~はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1

修行の成果  (緑)
インスタント  コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。あなたがスピリットをコントロールしているなら、代わりにそのクリーチャーはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。

息吹招きのずべら  (1)(緑)
クリーチャー ― ずべら・スピリット  コモン
ずべらを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/3

桜族の春の巡礼者  (1)(緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン  コモン
~が戦場に出たとき、(緑)(緑)を加える。あなたは、このマナを呪文を唱えるために支払うことはできない。
2/2

古札の奉納  (1)(緑)
ソーサリー  コモン
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは3点のライフを得る。

土遁の術  (1)(緑)
インスタント  コモン
土遁の術を唱えるための追加コストとして、(2)を支払うか、あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体を手札に戻す。
あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

桜族の夏呼び  (1)(緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン  コモン
(T):(緑)を加える。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは、このマナを呪文を唱えるために支払うことはできない。
0/3

飯綱落とし  (2)(緑)
インスタント  コモン
あなたが忍者をコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

儀礼的一戦  (2)(緑)
ソーサリー  コモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者がスピリットであるなら、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。その前者はその後者と格闘を行う。

花の香りの神  (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット  コモン
(2)(緑):このターン、~をブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする。
3/2

健康長寿の祈願  (2)(緑)
インスタント  コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
顕現4 ― (3)(緑)(緑)

煙玉使い  (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 人間・忍者  コモン
瞬速
~が戦場に出たとき、このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
2/2

新参の僧団  (4)(緑)
クリーチャー ― 人間・モンク  コモン
~が攻撃に参加するたび、このターンに呪文が唱えられていなかった場合、~はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
3/5

大樹の神  (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット  コモン
到達
(4)(緑)(緑):~の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4

残忍な祟り神  (5)(緑)
クリーチャー ― スピリット  コモン
発生源1つが残忍な祟り神にダメージを与えるたび、あなたは(緑)を支払ってもよい。そうした場合、その発生源のコントローラーがコントロールするアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
4/4

空手の忍び  (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― 人間・忍者  コモン
忍術(3)(緑)(緑)
7/7



緑・アンコモン 12枚
種子の神  (緑)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
(X)(緑),~を生け贄に捧げる:クリーチャーX体を対象とする。それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
1/1

瞑想にふけるもの、真仙  (1)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク  アンコモン
プレイヤー1人が呪文を唱えたとき、~を生け贄に捧げる。そうした場合、そのプレイヤーの対戦相手はそれぞれ、自分のライブラリーのカードを上から4枚公開する。これにより公開されたすべてのパーマネント・カードを自分の手札に加え、残りを自分の墓地に置く。
2/2

豪腕の神、タヂカラ  (緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット  アンコモン
4/4

御祓い  (1)(緑)
インスタント  アンコモン
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
顕現2 ― (3)(白)
あなたが~を顕現したとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊することを選んでもよい。

果実の神  (2)(緑)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
(1)(緑):~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
(緑),~を生け贄に捧げる:あなたは~のパワーに等しい点数のライフを得る。
2/2

しもべの召喚  (2)(緑)
ソーサリー  アンコモン
緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたがトークンでないクリーチャーによってプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたの墓地にある~をあなたの手札に戻してもよい。

静寂の守り手  (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
あなたのターンの間、あなたの対戦相手はクリーチャーでない呪文を唱えられない。
3/3

吹き矢の忍び  (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・忍者  アンコモン
あなたがコントロールする忍者は「このクリーチャーは、それがブロックされなかったかのようにその戦闘ダメージを割り振られる」ことを選んでもよい。
2/2

蔵への侵入者  (3)(緑)
クリーチャー ― 人間・忍者  アンコモン
忍術(1)(緑)
蔵への侵入者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするアーティファクト1つを対象とする。あなたは、それを破壊してもよい。
2/3

継承される武術  (3)(緑)
エンチャント ― オーラ  アンコモン
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーがいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される武術を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。

桜族の冬の守り手  (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン  アンコモン
~がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい点数の(緑)を加える。ターン終了時まで、ステップとフェイズが終了することではあなたはこのマナは失わない。
3/5

懐かしい光景  (3)(緑)(緑)
ソーサリー  アンコモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード最大1枚と土地・カード最大1枚とクリーチャーでも土地でもないカード最大1枚を対象とする。それらをあなたの手札に戻す。~を追放する。



緑・レア 8枚
桜族の秋の伝令  (緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン  レア
(T):(緑)を加える。このターン、土地があなたのコントロール下で戦場に出ている場合、代わりに好きな色のマナ1点を加える。
0/2

発芽の神  (1)(緑)
クリーチャー ― スピリット  レア
警戒
(2)(緑)(緑),(T):あなたは、あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。
2/2

大型台風  (X)(緑)(緑)
ソーサリー  レア
大型台風は、飛行を持つ各クリーチャーと各プレインズウォーカーにそれぞれX点のダメージを与える。
顕現4 ― (緑)(緑)(緑)(緑)

群れ呼びの儀式  (2)(緑)
エンチャント  レア
あなたの手札にあるカードを1枚追放する:追放されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数の(◇)を加える。このマナは、追放されたカードと同じ色を持つカードの(X)を含むコストにのみ支払うことができる。

導師、金剛  (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・モンク  レア
トランプル
各ターンの終了時、このターンに呪文が唱えられていなかった場合、~の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4

季節の恵み、節句  (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
(白)(青)(黒)(赤)(緑):あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを5個置く。
(4):無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/4

超新星、珠眼  (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット  レア
飛行
超新星、珠眼が死亡したとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが5以下のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
5/5

新緑の頭領、小太郎  (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間・忍者  レア
忍術(3)(緑)(緑)
新緑の頭領、小太郎がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは、あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
5/5



緑・神話レア 2枚
生命を呼び覚ますもの、生網明神  (5)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット・神  神話レア
~は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
~の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
~から神性カウンターを1個取り除く:土地を最大8つまで対象とする。それらは8/8のクリーチャーになる。それは土地でもある。
8/8

四季の巡礼者、みよ子  (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン  神話レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたが森をコントロールしているなら(緑)を、平地をコントロールしているなら(白)を、島をコントロールしているなら(青)を、沼をコントロールしているなら(黒)を、山をコントロールしているなら(赤)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。
2/2



更新履歴
20200229 バージョン1.0
20200320 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - 《復讐の神、大口縄/O-Kagachi, Vengeful Kami》
『統率者(2017年版)』に収録された伝説のクリーチャーについての記事です

2017年8月25日 『統率者(2017年版)』 APR 5, 2017
https://magic.wizards.com/ja/content/commander-2017-commanders
復讐の神、大口縄
大口縄は、星のように瞳を燃え上がらせる強大な竜であり、かつては神河最高の神でした。精霊界と物質界を隔てる帳が弱まったとき、大口縄の神性は君主今田に奪われました。20年に渡る神の乱の始まりです。


このクリーチャーについてですが、先日同様、詳しい解説記事があるので、そちらを引用することとします。

あなたの隣のプレインズウォーカー ~第59回 あなたの隣のコマンダー2017 ドラゴンズ~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4504/
1. 世界法則の顕現

《復讐の神、大口縄》

神河ブロックストーリーのラスボスと言って差し支えない存在です、大口縄。当時カード化はされていませんでしたが、《最後の裁き》にその姿を見せていました。

《最後の裁き》

いわゆるヤマタノオロチ。今回ドラゴンとしてカード化されたことで、「ハイドラじゃなかったのか」という声も聞こえます。大口縄の元々の描写がどうだったのか、神河ブロックの小説を調べてみました。

小説「Heretic: Betrayers of Kamigawa」チャプター13より引用

“The Great Spirit Beast,” Konda said. Takeno noticed his eyes begin drifting anew. “O-Kagachi, The Great Old Serpent. The embodiment of the kakuriyo itself has come to claim The Taken One, that which now rightfully belongs to me.”


Serpentだった。事実神河のドラゴンは東洋龍的な、蛇に近い姿をとっているのでまあこの場合いいんじゃないでしょうか……? それにハイドラで神ですと《大祖始》と色々かぶりますしね。

さて、大口縄について説明するにはまず神河という次元の姿から始める必要があります。

神河次元は二つの領域から成っています。人の世界「現し世(うつしよ)」と精霊の世界「隠り世(かくりよ)」。精霊、神河世界では「神/Kami」と呼ばれるそれこそが、神河世界を大きく特徴づける存在です。彼らはそのクリーチャー・タイプが示す通りに「スピリット」、自然の力や何らかの強い感情の具現であったり、付喪神であったり、いわゆる妖怪であったりと様々です。

《空を引き裂くもの、閼螺示》《古の法の神》《雪女》

ですが神の中でも大きな力を持つ「高位」の存在は世界でも普遍的なものや不可欠の要素の具現であり、それこそ他の次元における神/Godのように崇拝されています。代表的なのは五色の「明神」サイクルですね。

《浄火明神》《風見明神》《夜陰明神》《激憤明神》《生網明神》

それぞれが主に司るのは光、風、闇、炎、生命。一方で大口縄は隠り世そのものの体現であり、あらゆる神の頂点に位置する存在です。ですが世界の根本にあまりに近いためか、その存在はほとんど知られていませんでした。神河の神の多くは力を持ち、信仰や畏敬の対象であり、人にとっては遠くて近い存在。ですが神河ブロックの物語では、長く続いたその均衡と境界が破られた「神の乱」が描かれています。その発端は一体?

《永岩城の君主、今田》《奪われし御物》

永遠原(とわばら)を統べる大名、今田。彼は現し世と隠り世の境が弱まった隙に《三日月の神》や空民と共謀して儀式を行い、大口縄の「要素」を奪ってその力を我がものとしました。大口縄は怒り狂い、以来20年続く「神の乱」の始まりとなりました。

ちなみに、「現し世と隠り世の境が弱まった」理由は、あの「時の裂け目」の影響によるものです。裂け目はドミナリア次元にて発生したものですが、ドミナリアは多元宇宙世界の中心に位置することから、その影響は他の次元にまで波及していました。

《永岩城の君主、今田》は破壊不能能力を持ちますが、これは彼が奪った大口縄の要素……《奪われし御物》の力によるものです。破壊不能、当時はまだ「破壊されない」という注意書きのままでしたが、『ダークスティール』にて大々的に登場したものでした(ちなみに「破壊されない」という概念そのものは『アルファ版』から存在します。タイムシフト再録された《土地の聖別》がそれ)。神河の一つ前、『ミラディン』ブロックでの「破壊されない」能力は「破壊されない金属、ダークスティール製であるため」というフレイバーでした。それが今田大名は一見生身の人間であるのに破壊されない、これは発表当時とても衝撃でした。今でこそ破壊不能能力はさほど珍しくなくなりましたけどね(「再生」能力と入れ替わるような役割で与えられていると思われます(※1))。

《不死の援護者、ヤヘンニ》《ボロスの魔除け》《茨異種》

さて「神の乱」の20年目、大口縄がついに今田の居城である永岩城を直接攻撃した時のこと。その混乱に乗じ、夜陰明神の加護によって「影から影へと渡り歩く」梅澤俊郎が、奪われし御物を持ち出しました。大口縄はその存在が消えたことを察し、破壊を残して去りました。

そして御物は樹海で待つ《真実を求める者、今田魅知子》へと届けられ、解放されます。奪われし御物、大口縄の「娘」は人間の娘の姿をとり、ですが皮膚は鱗に覆われ、目もまた蛇のそれでした。大口縄の要素を奪う儀式は20年前、魅知子姫の誕生と同時に執り行われていたため、二人は霊的な「姉妹」として強い繋がりを持つに至っていました。

《真実を求める者、今田魅知子》

探していたものを発見し、大口縄は怒り狂って樹海へ向かいます。そしてこれからどうするべきか、姉妹は話し合いました。「彼女」はかつて大口縄の一部でしたが、今田によって摘出されたことから自我を持つに至り、再び大口縄に取り込まれることを拒みました。また、今田の行為と大口縄による破壊によって、神河世界の理は崩れつつありました。大口縄と今田を倒し、神の乱を終わらせ、新たな理を作り、自分たちがその守り手となる。それが姉妹の結論でした。

二人は大口縄に対峙します。その頭を一本また一本と拘束し、石へと変えて無力化し、そして残り二本になった時に大口縄はついに空から落ち、その姿もありふれた蛇程度の大きさにまで縮んでしまいました。二人は大口縄の残る二つ頭をそれぞれ食らうことで止めを刺し、続いて今田をも容易く倒し、かくして神の乱は終わりを迎えたのでした。

姉妹は大口縄の後を継いで、現し世と隠り世の境を守る存在となりました。それぞれの父親が乱した世界の法則と和を、新たな形で安定させるために。そして話中で恐らく数百年後のこと。小説「Future Sight」にて、ボーラスとレシュラックが戦いの最中に神河と思しき次元をかすめる場面がありましたので紹介します。

小説「Future Sight」P.255-256より訳

彼(レシュラック)はボーラスを追ってとある不思議な次元へ、いや、とある不思議な次元のすぐ外側の虚空へ辿り着いた。その世界は珍しい果実が割れたように、二つの涙型が合わさって完全な球形を成していた。球は曇っており、氷水の鉢のように不透明で、その形の先がどのようなものかは全く見通せなかった。

(略)

彼とその世界の間に、獰猛そうな女性が二人、槍と剛弓を手に現れた。ほぼ双子のようで、そのきらびやかな鎧の下の姿はほぼ同一だった。左の一人は蛇を思わせる鋭さと危険を漂わせ、もう一人は女王のような威厳を携えていた。

二人は槍を交差し、声を合わせて告げた。「我等はこの世界の守り手。そなたを歓迎することはできぬ。立ち去るがよい」


一方で梅澤俊郎はというと。過去に数度書いた通り、彼は「神の乱」が終わった後に夜陰明神によってドミナリアに流されました。ここで疑問なのは何故夜陰明神が神河の外の世界を知り、そこへ渡ることができたのかということ。上に書いたように、現し世と隠り世の境が弱まったのは時の裂け目による影響。ですがそれだけでなく、大口縄が神の乱にかまけていたことでその境はさらに弱まり、その隙に夜陰明神は神河の外の世界を覗くことができたのでした。『神河救済』小説から、その件についての夜陰明神と俊郎の会話を訳します。

《梅澤俊郎》《夜陰明神》

小説「Guardian: Saviors of Kamigawa」P. 309-310より訳

「あの大蛇が御物を見つけようと躍起になる間、世界の壁はさらに脆くなった。さらにその壁の守りが疎かになると、我は肉体と精霊の境界のみならず神河と他の世界との境界を越えられるとわかった。異なる法則、異なる力への道を持つ全くの新たな世界。大口縄の目が届かぬ間、我はそれらの世界を訪れることができた。そこで何を見たか、わかるかの?」

「宝物ですか? それとも啓発、新たな目的でしょうか?」

「それもあるが、さらに多くのものだ。我は神河と同じように崇拝されていた。そのため他の世界にも我は存在する。崇拝者たちは我を異なる名で呼び、異なる儀式を行う。だがあらゆる世界で我は、その半分を満たす闇と深い関わりを持つとされていた。とても……心躍る知見ではないか」


あらゆる世界に夜と闇があり、それを司る存在が崇拝されている。どのような世界でも、例え姿は違っても、「夜と闇を司る」それらは本質的に夜陰明神と同じ存在……ということなのでしょうかね。ちなみに12年前にこの部分を読んだ時、私に《ショック》が走ったんですよ。いるじゃん、ジャムーラにも、夜の名を持つすごい精霊が。以来ことあるごと(※2)に「そうだったら面白いと思わない?」くらいの気分でそれを書いています。

そして「現代神河」がどうなっているのかはほとんどわかっていません。ジェイス主人公小説「Agents of Artifice」での描写、また第39回(※3)で取り上げた《大蛇の大魔導師、かせ斗》や、Magic Story『カラデシュ』編で語られたタミヨウ一家の様子(※4)からするに当時から大きな変化はなさそう、というくらいですね。いずれ通常セットとして「回帰」することはあるのか、私もわからない。以上、何だか大口縄というよりも神河ブロックストーリー結末の解説でした。

※1
https://mtg-jp.com/reading/mm/0018183/

※2
https://article.hareruyamtg.com/article/article_3529/

※3
https://article.hareruyamtg.com/article/article_2198/

※4
https://mtg-jp.com/reading/ur/0017708/


大口縄は、記事にもある通り「ラスボス」といえる存在なので、神河のストーリー全体の解説になるのも必然と言えるでしょう。

この解説から分かる通り、大口縄は「今田魅知子」と「大口縄の娘」に倒され、その二人に役割を取って代わられてしまいました。

神河に公式で再訪するとしても、再登場する可能性は低そうです。そうしたキャラクターをカード化するには、『統率者(2017年版)』のような特殊セットは、ちょうどいい場所だったと言えます。

もっとも、大口縄が復活した、という展開があったとしてもおかしくはないのですが。それはそれで新しいストーリーの起点となるでしょう。
神河自作 - カードリスト・赤
オリジナルエキスパンションの赤のカードリストです。

赤 全39枚
赤・コモン 17枚
付け焼き刃  (赤)
インスタント  コモン
クリーチャー1体を対象とする。刀剣・トークンを1つ生成し、それにつける。次の終了ステップの開始時にそのトークンを生け贄に捧げる。
カードを1枚引く。

進撃  (赤)
エンチャント ― オーラ  コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは進撃を持つ。

野武士  (1)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍  コモン
野武士が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
進撃
2/1

炎招きのずべら  (1)(赤)
クリーチャー ― ずべら・スピリット  コモン
ずべらを1体生け贄に捧げる:(赤)を加える。
1/3

薪運びの悪忌  (赤)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン  コモン
~が死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
2/1

火葬場の神  (1)(赤)
クリーチャー ― スピリット  コモン
他のクリーチャーが死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。~はそれに1点のダメージを与える。
2/1

向こう見ずな浪人  (2)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍  コモン
向こう見ずな浪人が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
速攻、進撃
2/2

世界の分断  (2)(赤)
ソーサリー  コモン
このターン、スピリットであるクリーチャーは、スピリットでないクリーチャーをブロックできない。
このターン、スピリットでないクリーチャーは、スピリットであるクリーチャーをブロックできない。

護摩行の天狗  (2)(赤)
クリーチャー ― スピリット  コモン
飛行
(赤):~はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。この能力は、あなたのターンにのみ起動できる。
1/2

天駆ける天狗  (3)(赤)
クリーチャー ― スピリット  コモン
~が攻撃しているかぎり、これは飛行を持つ。
3/2

粗暴な祟り神  (3)(赤)
クリーチャー ― スピリット  コモン
発生源1つが無神経な祟り神にダメージを与えるたび、これはその発生源のコントローラーに3点のダメージを与える。
3/2

恋愛成就の祈願  (3)(赤)
ソーサリー  コモン
クリーチャー1体を対象とする。それをアンタップし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を持つ。
顕現3 ― (4)(赤)

剣折りの武人  (4)(赤)
クリーチャー ― オーガ・侍  コモン
剣折りの武人が戦場に出たとき、刀剣・トークンを1つ生成する。
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:剣折りの武人はターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
2/4

炎の儀式のシャーマン  (4)(赤)
クリーチャー ― 人間・シャーマン  コモン
(T),~を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。これはそれに4点のダメージを与える。
4/1

天井裏への一撃  (4)(赤)
インスタント  コモン
この呪文がブロックされていない攻撃クリーチャー1体を対象とするなら、これを唱えるためのコストは(2)少なくなる。
クリーチャー1体を対象とする。~はそれに5点のダメージを与える。

腕試しの浪人  (5)(赤)
クリーチャー ― オーガ・侍  コモン
腕試しの浪人は可能ならブロックされなければならない。
4/4

義憤の爆発  (5)(赤)
インスタント  コモン
あなたがスピリットをコントロールしているなら、このターン、ダメージは軽減されない。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに5点のダメージを与える。



赤・アンコモン 12枚
古札の神  (赤)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
速攻
~か他のクリーチャーが死亡するたび、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
1/1

火刑  (赤)
インスタント  アンコモン
伝説でないクリーチャー1体を対象とする。~は、それに4点のダメージを与える。

火葬の神、ダビ  (赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット  アンコモン
(X)(赤),(T),あなたの墓地にあるカードX枚を追放する:スピリットでないクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。~はそれにX点のダメージを与える。
1/1

針供養  (1)(赤)
インスタント  アンコモン
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
顕現2 ― (3)(緑)
あなたが~を顕現したとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊することを選んでもよい。

流浪人  (2)(赤)
クリーチャー ― 人間・侍  アンコモン
流浪人が戦場に出たとき、刀剣・トークンを1つ生成する。
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人のライフが他の各プレイヤーよりも多い場合、その最も多いライフを持つプレイヤーは流浪人のコントロールを得る。
3/3

継承される祈禱  (2)(赤)
エンチャント ― オーラ  アンコモン
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
このターン、エンチャントされているクリーチャーによってダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される祈禱を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。

逆賊の先導、利部  (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  アンコモン
逆賊の先導、利部が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
逆賊の先導、利部が伝説のパーマネントに戦闘ダメージを与える場合、代わりにそのダメージに2を加えた点数のダメージを与える。
2/2

合戦の合図  (2)(赤)
インスタント  アンコモン
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは、それにつけられている装備品1つにつき+1/+0の修整を受ける。

高みへの導き手、カンカン  (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・シャーマン  アンコモン
あなたがコントロールする、シャーマンが攻撃するたび、それは各対戦相手とそのプレイヤーがコントロールしている各プレインズウォーカーに1点のダメージを与える。
~か、あなたがコントロールする他のシャーマンがダメージを与える場合、代わりにそのダメージに1を加えた点数のダメージを与える。
2/2

炎の神の信者  (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― オーガ・シャーマン  アンコモン
(2),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
2/4

日照りの神  (3)(赤)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
他のクリーチャーが死亡するたび、対戦相手がコントロールする土地最大1つを対象とし、それをタップする。その土地は、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
3/3

霜剣山の精鋭  (3)(赤)(赤)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
飛行
~が戦場に出た時、あなたがコントロールする山を好きな数だけ、オーナーの手札に戻す。クリーチャー1体を対象とする。~はそのクリーチャーに、これにより戻された山の数の2倍に等しい点数のダメージを与える。
3/1



赤・レア 8枚
大地震  (X)(赤)(赤)
ソーサリー  レア
大地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレインズウォーカーにそれぞれX点のダメージを与える。
顕現4 ― (赤)(赤)(赤)(赤)

貧乏神  (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― スピリット  レア
~が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、これのコントロールを得る。
あなたはライフを得られない。
あなたのアップキープの開始時に、~はあなたに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
2/2

打ち直し  (2)(赤)
ソーサリー  レア
この呪文を唱えるための追加コストとして、装備品を1つ生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから装備品・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その生け贄に捧げた装備品がクリーチャーにつけられていた場合、戦場に出した装備品をそのクリーチャーにつける。その後あなたのライブラリーを切り直す。

紅刃二刀流、火村  (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  レア
進撃
紅刃二刀流、火村が戦場に出たとき、刀剣・トークンを2つ生成する。
(1)(赤),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。紅刃二刀流、火村はそれに2点のダメージを与える。
3/2

炎の心酔者  (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン  レア
先制攻撃
~が攻撃するたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは手札を1枚捨てて(2)(赤)(赤)を支払ってもよい。そうしたなら、~はそれに4点のダメージを与える。
4/4

閃きの神、吾妻  (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット  レア
威迫
他のクリーチャーが死亡するたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。
4/4

途絶えることなき伝授  (2)(赤)(赤)(赤)
エンチャント  レア
瞬速
~が戦場に出たとき、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。あなたの各アップキープの開始時に、~が戦場にある場合、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
あなたは呪文を唱えられない。

超新星、流星  (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット  レア
飛行
超新星、流星が死亡したとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。
5/5



赤・神話レア 2枚
焼き尽くすもの、激憤明神  (6)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット・神  神話レア
~は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
~の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
~から神性カウンターを1個取り除く:1から5までの数を選ぶ。各プレイヤーは土地をX個生け贄に捧げる。~は他の各クリーチャーにX点のダメージを与える。Xは選ばれた数である。
6/4

剛剣の万次郎  (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  神話レア
剛剣の万次郎が戦場に出たとき、刀剣・トークンを2つ生成する。
(1)(赤),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:ターン終了時まで、剛剣の万次郎が戦闘ダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
3/3



更新履歴
20200229 バージョン1.0
20200320 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - 《大蛇の大魔導師、かせ斗/Kaseto, Orochi Archmage》
『統率者(2015年版)』に収録された伝説のクリーチャーについての記事です。

統率者(2015年版) 2015年 11月 04, 11日
https://magic.wizards.com/ja/content/%E7%B5%B1%E7%8E%87%E8%80%85%EF%BC%882015%E5%B9%B4%E7%89%88%EF%BC%89-%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC
大蛇の大魔導師、かせ斗
遠い昔、神河次元にて、せし郎は大蛇の共同体を率いていた—彼の種族、四本腕の蛇人の本拠地を。
大魔導師かせ斗は、古の導師たるせし朗の血を引き、崇拝されるこの祖先から受け継がれた智慧の守り手を任じている。


このクリーチャーについてですが、詳しい解説記事があるので、そちらを引用することとします。

あなたの隣のプレインズウォーカー ~第39回 あなたの隣のコマンダー2015~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_2198/
《大蛇の大魔導師、かせ斗》
神河だーーー!! 『アヴァシンの帰還』(2012年5月)&『プレインチェイス2012』(同・6月)以来3年ぶりの神河新キャラですよ!!

《月の賢者タミヨウ》《静刃の鬼》《逆嶋の学徒》

世界観の人気は高いながら、あまりに独特なこともあってか「回帰」の気配がなかなか見えない神河。そして神河ブロックの物語は数千年前の出来事とされており、「現代神河」がどうなっているのかはわずかしか語られていません。小説「Future Sight」や「Agents of Artifice」(ジェイス小説)に少々ですが描写があり、また上に挙げたカードから建造物や住人の衣装の雰囲気に大きな変化はないように見えることから、少なくともミラディン→ファイレクシアのような次元規模の劇的な変化は起こっていなさそうです。いつか神河ブロックの詳しい話もしたいなあ。

かせ斗のクリーチャー・タイプは「蛇・ウィザード」ですが、見ての通り直立しており四本の腕を持っています。蛇は蛇でも「大蛇人(おろちびと)」という知的種族。神河世界には独特の知的種族がいくつも存在します。大蛇人以外にも色ごとに狐人(白)、空民(青)、鼠人(黒)、悪忌(赤)。クリーチャー・タイプは(空民以外は)他の次元のそれと同一ながら、二足歩行をして言語を操り、それぞれが独自の文化を育んでいます。

《八ツ尾半》《曇り鏡のメロク》《鬼の下僕、墨目》《鏡割りのキキジキ》

蛇人は蛇人でもタルキールブロックで出てきたナーガとはまた別、むしろこちらが先です。

公式記事「一連の幸運:神河世界のデザイン」(※1)(翻訳ウェブアーカイブ版はこちら(※2)、ただし画像は見られません)によれば、「四本腕の蛇」というアイデアは神河ブロックのコンセプトアートに携わった日本人アーティスト、一徳氏によるものなんだそうです。

《巻物の君、あざみ》《潮の星、京河》《御霊の復讐》

一徳氏のカードはこのあたりが有名ですね。

少し話がそれました。

かせ斗は《清められし者、せし郎》の子孫。大蛇人は他の知的種族とはあまり関わりを持たず、樹海地方にて独自の文化を育んできました。ですが神河ブロックで語られる「神の乱」によってそれも変わらざるを得なくなります。せし郎は人間の僧に接触し、その知啓を学んだ最初の大蛇人でした。

《清められし者、せし郎》《せし郎の息子、そう介》《せし郎の娘、さ千》

せし郎一族。神河ブロック小説にはせし郎本人は顔を見せていませんでしたが、《せし郎の息子、そう介》と《せし郎の娘、さ千》は登場し、主人公である《梅澤俊郎》と少し関わっていました。

ところで神河ブロック時代、大蛇人の名は「せし郎」「そう介」「さ千」等々、全てサ行から始まっていました。これは「蛇が立てるシューシュー音をイメージしたもの」なのだとか。ですが、かせ斗は違いますね。数千年の時が経ち、他種族とも接するようになった大蛇人は命名法則も変わったのかもしれません。そして神河ブロックで多色カードは極めて稀、相当特別な存在でした(3セット計641枚中2枚)。そんな世界から多色クリーチャーが参戦、そして「蛇・ウィザード」というクリーチャー・タイプの組み合わせは、かせ斗が初です(シャーマンでしたらたくさんいました)。

前述の通り、せし郎の世代から人間と関わりを持ち始めたらしき大蛇人。それから数千年が経ってもなお、それが偉業として伝わっており尊敬を集めている。確かな変化がありながらも、神河という世界はきっと平和に存在し続けているのでしょう。《大蛇の大魔導師、かせ斗》のカードはそんなことを語ってくれている気がします……あーそうそう、神河の蛇といえばこれは書いておきたい。

《桜族の長老》

神河ブロックの蛇で最も使われたのは間違いなくこのカードでしょう。戦闘ダメージスタックルールがあった当時はものすごく嫌らしかったんですよ。こっちの《サバンナ・ライオン》と相打ちついでに土地持ってくるのやめてくれませんかね!

※1
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/series-fortunate-events-kamigawa-world-design-2004-10-18
※2
http://web.archive.org/web/20041216181939/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041025_01.html


この解説にもある通り、『神河物語』ブロックでの大蛇人とは、命名・色・種族など、様々な点が異なっています。

かつての蛇は、アンタップ妨害やマナ生成能力が特徴でした。かせ斗の時代での蛇の特徴は何になるのでしょうか。

ブロックされない能力の付与から察するに、サボタージュ能力は一つの候補です。MTG初期におけるサボタージュ能力の代表格が《知恵の蛇》という「青」の「蛇」であることを考えると、感慨深いものがあります。
神河自作 - カードリスト・黒
オリジナルエキスパンションの黒のカードリストです。

黒 全39枚
黒・コモン 17枚
凶刃  (黒)
エンチャント ― オーラ  コモン
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに接死を持つ。

霧遁の術  (黒)
インスタント  コモン
霧遁の術を唱えるための追加コストとして、(2)を支払うか、あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体を手札に戻す。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-3の修整を受ける。

新たなる魂  (黒)
ソーサリー  コモン
以下から1つを選ぶ。
・あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・あなたの墓地からスピリット・カード2枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。

煙招きのずべら  (1)(黒)
クリーチャー ― ずべら・スピリット  コモン
ずべらを1体生け贄に捧げる:プレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。
1/3

鬼の家来  (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・侍  コモン
鬼の家来が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
絆魂
1/1

立身出世の祈願  (1)(黒)
インスタント  コモン
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けるとともに絆魂を得る。
顕現2 ― (1)(黒)(黒)

執念深い鬼  (1)(黒)
クリーチャー ― スピリット・デーモン  コモン
~が死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
2/1

沼底の河童  (2)(黒)
クリーチャー ― スピリット  コモン
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から3枚、自分の墓地に置く。
2/2

残酷な祟り神  (2)(黒)
クリーチャー ― スピリット  コモン
発生源1つが残酷な祟り神にダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは手札を1枚捨てる。
2/2

辻斬り  (2)(黒)
ソーサリー  コモン
装備品がつけられていないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

影の刃  (2)(黒)
クリーチャー ― 人間・忍者  コモン
~ではブロックできず、~はブロックされない。
3/1

非道な追い剝ぎ  (3)(黒)
クリーチャー ― 人間・侍  コモン
非道な追い剝ぎが戦場に出た時、刀剣・トークンを2つ生成する。
進撃
2/2

決死の忍者  (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者  コモン
忍術(1)(黒)
決死の忍者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたはこれを生け贄に捧げてもよい。そうした場合、それを破壊する。
2/2

呪詛の言葉  (3)(黒)
ソーサリー  コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。あなたがスピリットをコントロールしているなら、そのプレイヤーは4点のライフを失う。

暴力的な鬼  (3)(黒)
クリーチャー ― スピリット・デーモン  コモン
進撃
~が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを支払っても良い。そうした場合、~の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/3

竹沼での溺死  (2)(黒)(黒)
インスタント  コモン
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。

血の信奉者  (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― オーガ・シャーマン  コモン
威迫
~が戦場に出たとき、各対戦相手は3点のライフを失う。あなたは、これにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
3/3



黒・アンコモン 12枚
黒刃の侍  (黒)(黒)
クリーチャー ― 人間・侍  アンコモン
黒刃の侍が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
黒刃の侍が1体以上の白のクリーチャーをブロックするか、1体以上の白のクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2/2

継承される禁術  (1)(黒)
エンチャント ― オーラ  アンコモン
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/-1の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される禁術を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つ、あなたがコントロールするクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。

天罰  (1)(黒)
インスタント  アンコモン
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
顕現2 ― (3)(赤)
あなたが~を顕現したとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。あなたは「~はそれに2点のダメージを与える。」ことを選んでもよい。

忘却の秘薬  (2)(黒)
ソーサリー  アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカード1枚を選び、そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
このターン、あなたがクリーチャーによってプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えている場合、その後そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。

分霊  (1)(黒)(黒)
ソーサリー  アンコモン
この呪文を唱えるための追加コストとして、スピリット・クリーチャー1体を生け贄に捧げる。無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーの点数で見たマナ・コストである。

殺人剣の大牙  (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ・侍  アンコモン
~が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
あなたがコントロールする装備しているクリーチャーが攻撃するたび、それはターン終了時まで接死と絆魂を得る。
2/3

怨嗟の呪術師  (3)(黒)
クリーチャー ― オーガ・シャーマン  アンコモン
~か他のクリーチャーが死亡するたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
3/2

血の池の鬼  (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― デーモン・スピリット  アンコモン
トランプル
~は、あなたが1点のライフを支払わない限り、攻撃したりブロックしたりできない。
5/5

深き夜の忍び  (3)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者  アンコモン
忍術(1)(黒)
深き夜の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
2/2

竹沼に引きずり込むもの  (3)(黒)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上からX枚、自分の墓地に置く。Xはあなたがコントロールするスピリットの数に等しい。
1/4

血の手の鬼、ミドロ  (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット  アンコモン
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたは望む点数のライフを支払い、手札を望む枚数捨てもよい。この呪文を唱えるためのコストは、これにより支払ったライフ3点または手札1枚につき(2)少なくなる。
5/5

屋根裏の忍び  (5)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者  アンコモン
接死
(3)(黒),このカードをあなたの手札から公開する:あなたがコントロールする、ブロック・クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーを手札に戻し、そのクリーチャーがブロックしていたクリーチャーをブロックしている状態で屋根裏の忍びを戦場に出す。
4/5



黒・レア 8枚
凶作  (X)(黒)(黒)
ソーサリー  レア
点数で見たマナ・コストがX以下の各クリーチャーを破壊する。
顕現4 ― (黒)(黒)(黒)(黒)

すべてを捧げるもの  (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・シャーマン  レア
カードを1枚捨てるか、クリーチャーを1体生け贄に捧げるか、あなたの墓地にあるカード2枚を追放する:あなたは2点のライフを得る。
(X)(黒),X点のライフを支払う:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下であるスピリットかデーモンであるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをタップ状態で戦場に戻す。
1/2

百人斬りの辻風  (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  レア
これが戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
(黒),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。あなたはX点のライフを失う。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーである。
2/2

餓死者の悪霊  (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット  レア
~が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げ、その後、そのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
3/1

血塗られた貢献  (2)(黒)
エンチャント  レア
~が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
クリーチャー呪文を唱えるための追加コストとして、あなたは選ばれたタイプのクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうした場合、その呪文の総コストは生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少し、あなたはそのカードをインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。

復讐の鬼、烏羅未  (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット  レア
飛行
2点のライフを支払う:~はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
クリーチャーを3体、生け贄に捧げる:あなたの墓地にある~を戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
5/5

選り抜きの忍者  (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・忍者 レア
忍術(2)(黒)(黒)
威迫
~がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、土地でないカード名を1つ選ぶ。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、選ばれたカードと同じ名前を持つカードをすべて探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
3/4

超新星、黒瘴  (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット  レア
飛行
超新星、黒瘴が死亡したとき、各対戦相手は、カードを5枚無作為に選んで捨てる。
5/5



黒・神話レア 2枚
血時計の停止  (1)(黒)(黒)
インスタント  神話レア
各プレイヤーは、ライフで競りを行ってもよい。あなたは好きな量のライフをつけて競りを始める。ターンの順序に従い、各プレイヤーは最高点数を超える点数をつけてもよい。最高点数が動かなくなった場合、競りは終了する。最大の点数をつけたプレイヤーは、その点数に等しい点数のライフを失う。あなたがこの競りに勝った場合、ターンを終了する。

報復するもの、夜陰明神  (5)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット・神  神話レア
~は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
~の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
~から神性カウンターを1個取り除く:~は各対戦相手に5点のダメージを与え、あなたは5点のライフを得る。ゲームの残りの間、各対戦相手の手札の最大枚数は5少なくなる。
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更新履歴
20200229 バージョン1.0
20200320 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - タミヨウの略歴など
各プレインズウォーカーを説明するページの、タミヨウの項目です。

タミヨウ - プレインズウォーカー
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E3%82%BF%E3%83%9F%E3%83%A8%E3%82%A6
略歴
実地研究の学者であるタミヨウがプレインズウォーカーとなった時、どんな力よりも手に入れたいと切望したのは、多元宇宙に潜在する知識でした。青の魔道士である彼女は力任せではなく、知識や防御、根気、その知性で目的を叶えようとします。

神河のムーンフォーク、あるいは空民と呼ばれる彼女の種族は、秘密主義でありながら探究心旺盛です。神河世界における超自然的な力に関する知識で空民に並ぶものはありません。プレインズウォーカーのタミヨウにとってはすべての新たな次元が未知なる知識の宝庫であり、ぜひともそれを手に入れて巻物にしたため、偉大なる空民の塔に納めたいと考えました。彼女は多元宇宙に散らばる多くのプレインズウォーカーとの関わりを保ちながら、旅の間に物語を収集しています。

タミヨウは特に、イニストラードとその銀の月の謎に心惹かれています。何周期にも渡って観測を続け、彼女は慎重にその影響を記録しました。獣人化の呪いや、吸血鬼が狂乱する度合いの変化などに月がどのような効果をもたらしているのか。好奇心に導かれるまま、彼女はやがて高名な天文術師であるジェンリクのもとを訪れ、何ヶ月も彼の無数の記録を分析し、自身の見解を加えていきました。

その後、イニストラードの守護天使がついにその世界へ帰還すると、タミヨウはその天使が土地や生物、月に与える影響についての長い論文を記しました。獄庫の性質、ウルフィーの誕生、グリフの出現、最近になって強化された結界の出自などが彼女の巻物に書かれていますが、そこには回答よりも多くの疑問が並んでいます。

ある日、タミヨウはこの次元のマナの流れがナヒリの活動によって操作されていることを発見します。自身の理論を確かめるべく、彼女は日誌を託してジェンリクをステンシアへと送り出し、またその間にも曲げられたマナの流れによる影響を調査し続けました。ジェンリクが早すぎる死を遂げた後、ジェイス・ベレレンがその日誌を発見します。彼はスレイベン大聖堂でタミヨウに遭遇した際にそれを返却し、そのまま二人のプレインズウォーカーはアヴァシンと戦いました。タミヨウはその大天使が破棄される様と、続いてエルドラージの巨人エムラクールが出現する様を目撃しました。彼女はエムラクールとの戦いにて危険をかえりみずゲートウォッチのプレインズウォーカー達に加勢し、その巨人をイニストラードの銀の月へ封じるために巻物の力で協力しました。

プレインズウォーカー・カード
《月の賢者タミヨウ》 『アヴァシンの帰還』
《実地研究者、タミヨウ》 『異界月』

関連するカード
《月の神秘家》 『アヴァシンの帰還』
フレーバー・テキスト:
「よかった、この世界は潮汐よりも月の力が強いことを学んでくれた。」
――月の賢者タミヨウ

《繁栄》 『統率者(2013年版)』
「本当の富とは、心の迷路の奥深くで見つかるものなのです。」
――月の賢者タミヨウ

訪れた次元
イニストラード
吸血鬼や狼男、ゾンビ、餓鬼の脅威に怯える人類の元に、かの天使はついに帰還した。しかし、彼女と同時に解き放たれた新たな災禍とは?

神河
物質世界と精霊世界が共存する次元で、何百年もの間、定命の者たちは精霊を信仰して平和に暮らしていた。突然、精霊たちが攻撃を仕掛けてくるまでは……。

味方や敵となるプレインズウォーカー
ジェイス・ベレレン
“神童”ジェイスの知識欲は危険なまでに際限を知らない。プレインズウォーカーとして究極の能力とも言える幻影、読心、記憶操作が可能。

チャンドラ・ナラー
衝動的で情熱にあふれ、気の短い炎の魔道士。増え続ける彼女の紅蓮術の呪文のごとく、彼女の怒りも爆発寸前にまで燃え盛る。

ニッサ・レヴェイン
美しく、誇り高い、冷酷無比の自然魔道士。エルフこそが多元宇宙のあらゆる次元を治めるべき種族だと考え、その実現を目指す。

プレインズウォーカー達の現状2015 更新日 Feature on 2015年 8月 19日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/20150819
物語と結末と 更新日 Magic Story on 2016年 5月 11日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/magic-story/20160511
我はアヴァシン 更新日 Magic Story on 2016年 5月 18日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/magic-story/20160518
エムラクール、来たる 更新日 Magic Story on 2016年 6月 22日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/magic-story/emrakul-rises
約束されし終末 更新日 Magic Story on 2016年 7月 27日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/magic-story/20160727
解放 更新日 Magic Story on 2016年 10月 5日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/magic-story/20161005


略歴やプレインズウォーカー・カードを見る限り、『異界月』時点のものの様です。タミヨウは『灯争大戦』にも登場していますが、そのことについてはカードもストーリーも触れられていません。

関連するカードとしては、フレーバー・テキストに登場したものが紹介されています。もっとも、『異界月』まででも、ストーリー上で重要かつ自身の名を冠した《タミヨウの日誌》があるので、そちらを紹介する方が適切かと思いますが。

訪れた次元が、出身である神河と、ストーリー上重要な役割を果たしたイニストラード、というのは納得です。『灯争大戦』のことも反映されれば、ラヴニカも加わるでしょう。ただ、他のプレインズウォーカーも大勢ラヴニカを訪れたので、一々加筆しないかもしれません。

味方や敵となるプレインズウォーカーは、『異界月』時点でのゲートウォッチの面々です。ゲートウォッチの存在を多くの次元に知らせている、広報の役割を担っているので当然と言えます。一方で、イニストラードにいた他のプレインズウォーカー、ソリン、ナヒリ、ティボルト、アーリンなどとはあまり接点がないようです。また、アジャニとはゲートウォッチになる前から付き合いがありますが、出てきていません。この記事が書かれた時点ではそのような設定がなかったのでしょうか。
神河自作 - カードリスト・青
オリジナルエキスパンションの青のカードリストです。

青 全39枚
青・コモン 17枚
水遁の術  (青)
インスタント  コモン
~を唱えるための追加コストとして、(2)を支払うか、あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体を手札に戻す。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、あなたの次のターンまで-4/-0の修整を受ける。

朧宮の下働き  (青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード  コモン
飛行
~が戦場に出た時、カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
1/1

赤城川の河童  (青)
クリーチャー ― スピリット  コモン
~が戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
1/1

風遁の忍び  (1)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者  コモン
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
0/3

諜報の忍者  (1)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者  コモン
~が対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
1/1

雪招きのずべら  (1)(青)
クリーチャー ― ずべら・スピリット  コモン
ずべらを1体生け贄に捧げる:パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
1/3

廃刀令  (1)(青)
インスタント  コモン
装備品1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
カードを1枚引く。

氷遁の術  (1)(青)
エンチャント ― オーラ  コモン
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
氷遁の術を唱えるための追加コストとして、(2)を支払うか、あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体を手札に戻す。
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

鏡の学者  (1)(青)
クリーチャー - 人間・ウィザード コモン
~が戦場に出たとき、占術1を行う。あなたの手札にあるスピリット・カードを1枚公開してもよい。そうした場合か、あなたがスピリットをコントロールしている場合、代わりに占術3を行う。
1/3

学業成就の祈願  (2)(青)
ソーサリー  コモン
カードを3枚引き、その後カードを2枚捨てる。
顕現2 ― (3)(青)

抜け道の忍者  (3)(青)
クリーチャー ― 蛇・忍者  コモン
抜け道の忍者は、それが単独で攻撃しているかぎりブロックされず、呪禁を持つ。
2/2

大凧の忍び (3)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者 コモン
飛行
2/4

神託  (3)(青)
インスタント  コモン
カードを2枚引く。
あなたの手札にあるスピリット・カードを1枚公開してもよい。そうした場合か、あなたがスピリットをコントロールしている場合、カードを2枚引いて2枚捨てる。

縁の切断  (2)(青)(青)
インスタント  コモン
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたの手札にあるスピリット・カードを1枚公開してもよい。そうした場合か、あなたがスピリットをコントロールしている場合、それのコントローラーは、自分がコントロールするクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す。

空民の考古学者  (3)(青)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード  コモン
飛行
~が戦場に出た時、あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多い場合、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/2

無神経な祟り神  (4)(青)
クリーチャー ― スピリット  コモン
発生源1つが無神経な祟り神にダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーのパーマネント1つを対象とする。パーマネント1つを対象とし、それをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
2/5

扇動する天狗  (4)(青)
クリーチャー ― スピリット  コモン
飛行
(2)(赤):~はターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
3/3



青・アンコモン 12枚
幻滅  (青)
インスタント  アンコモン
伝説の呪文1つか伝説のパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

書物偏執狂、イザク  (青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード  アンコモン
飛行
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多いかぎり、~は+1/+1の修整を受ける。
あなたの手札のカードが7枚以上であるかぎり、~は+1/+1の修整を受ける。
1/1

言霊の具現、ノリト  (1)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット  アンコモン
飛行
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/1

継承される知識  (1)(青)
エンチャント ― オーラ  アンコモン
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される知識を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。

天佑  (1)(青)
インスタント  アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで呪禁を得るとともに、このターン、それはブロックされない。
顕現2 ― (3)(黒)
あなたが~を顕現したとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで呪禁を得るとともに、このターン、それはブロックされない。

些末  (1)(青)
インスタント  アンコモン
点数で見たマナ・コストが3以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

神滝の溺れさせるもの  (2)(青)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
あなたがコントロールするスピリットが戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から1枚のカードを自分の墓地に置く。
2/2

天戸の峰の守り手  (2)(青)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
飛行
~は、あなたが山をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
(赤):~はターン終了時まで速攻を得る。
2/2

隠蔽の神  (2)(青)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
~を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
1/4

旋風の忍び  (2)(青)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者  アンコモン
飛行
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2

信仰の揺らぎ  (2)(青)(青)
エンチャント ― オーラ  アンコモン
エンチャント(スピリットでないクリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがスピリットをコントロールしていない場合、~を生け贄に捧げる。

孤高の学者  (3)(青)(青)
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード  アンコモン
飛行
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多いかぎり、~は+1/+1の修整を受けるとともに呪禁を得る。
2/4



青・レア 8枚
秘匿か共有か  (青)
インスタント  レア
対戦相手がコントロールする呪文1つを対象とする。そのコントローラーは、それを打ち消すことを選んでもよい。そうしなかった場合、あなたはそれをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

潮汐の神  (青)(青)
クリーチャー ― スピリット  レア
(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。
1/3

分身の達人  (2)(青)(青)
クリーチャー ― 人間・忍者  レア
忍術(1)(青)
あなたは~の忍術を起動するに際し、追加で忍術の起動コストを望む回数支払っても良い。
トークンでない~が戦場に出た時、追加で支払った忍術の起動コスト1回につき、そのコピーであるトークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で生成する。
~がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
1/3

鏡像の召喚士、キラク  (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード  レア
飛行
あなたの終了ステップの開始時に、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札があなたより少ない場合、その差に等しい数の、飛行を持つ青の1/1のイリュージョン・クリーチャー・トークンを生成する。
3/3

止まらぬ探求  (3)(青)(青)
ソーサリー  レア
あなたの手札のカードの枚数がどの対戦相手よりも多いかぎり、~は瞬速を持ち、打ち消されない。
占術3を行い、その後カードを3枚引く。

大水害  (3)(青)(青)
ソーサリー  レア
すべての土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
顕現4 ― (青)(青)(青)(青)

超新星、京河  (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット レア
飛行
超新星、京河が死亡したとき、点数で見たマナ・コストが5以下のすべての土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。
5/5

秘術の連鎖  (3)(青)(青)(青)
エンチャント  レア
あなたがインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを唱えるに際し、あなたは手札から他のインスタントかソーサリーであるカードを1枚公開してもよい。そうした場合、前者は後者のルール文章にある文章を得、その呪文の追加コストとして後者のマナ・コストを支払う。



青・神話レア 2枚
英雄伝  (3)(青)(青)(青)
伝説のエンチャント  神話レア
あなたは、あなたの手札から伝説の呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

歴史を記憶するもの、風見明神  (6)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット・神  神話レア
~は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
~の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
~から神性カウンターを1個取り除く:あなたの墓地にあるパーマネント・カードでないカードをすべてあなたの手札に戻す。ゲームの残りの間、あなたの手札の上限は無くなる。
2/5



更新履歴
20200229 バージョン1.0
20200320 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - 《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》
『灯争大戦』のカード個別の記事です。

Making Magic -マジック開発秘話- 2019.5.7 さらにさらなる大戦のゲーム
https://mtg-jp.com/reading/mm/0032506/
《伝承の収集者、タミヨウ》
我々はタミヨウを『灯争大戦』にどうしても登場させたかったが、3色のプレインズウォーカーはボーラスだけにしたかった。つまり、タミヨウを2色に減らす必要があったのだ。彼女は基本的に青なので、2色のうち1色は青でなければならない。このセットにはドビンとテフェリーの両方が必要なので、白青は既に埋まっていた。そうなるとタミヨウに使える残りは緑青である。最終的にキオーラをアンコモンの混成プレインズウォーカーにしたので、タミヨウは必然的にレアになった。一方で、我々はタミヨウを青単色のアンコモンにすることも計画していたが、彼女を2色にしたかったのだ。
タミヨウの才能は、物語魔法を使う研究者だということである。彼女は青なので、彼女の[+1]能力はライブラリーに作用し、カードを引く可能性があるものにできた。最終的に、[-3]能力を墓地からカードを得るものにし、[+1]能力とつながりを持たせると同時に緑らしさをカードに付け加えたのだ。常在型能力が最後だった。あまり作用することがない防御的な能力にした代わり、それが意味を持つときには有用になるようにした。彼女の防御的な性質を表していると思う。


タミヨウの色については、青単色→緑青白という変化がありました。基本的には青であること、場合によっては緑か白も持てること、他のプレインズウォーカーとの兼ね合い、といったことから、『灯争大戦』では緑青になったようです。

先日、タミヨウを作成するにあたって、彼女の特徴的な能力は何かを考察しました。ここを見る限りでは、「カードを引く可能性があるもの」、がそのようです。単純に「カードを引く」ではなく「可能性があるもの」としていることから察するに、「ドロー枚数が一定ではない」部分が他の青系プレインズウォーカーとの重要な違いなのかもしれません。
神河自作 - カードリスト・白
オリジナルエキスパンションの白のカードリストです。

白 全39枚
白・コモン 17枚
先陣の侍  (白)
クリーチャー ― 人間・侍  コモン
先陣の侍が戦場に出たとき、刀剣・トークンを1つ生成する。
1/1

送り火の神  (白)
クリーチャー ― スピリット  コモン
飛行、絆魂
1/1

薬箱の神  (1)(白)
クリーチャー ― スピリット  コモン
飛行
~が死亡したとき、あなたは3点のライフを得る。
1/3

熟練の蛾乗り  (1)(白)
クリーチャー ― 人間・侍  コモン
熟練の蛾乗りが戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
飛行
1/1

平穏無事の祈願  (1)(白)
インスタント  コモン
このターン、与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。
顕現1 ― (白)

明神の加護  (1)(白)
インスタント  コモン
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。
あなたの手札にあるスピリット・カードを1枚公開してもよい。そうした場合か、あなたがスピリットをコントロールしている場合、それはターン終了時まで、それは破壊不能と絆魂を得る。

厄除け  (1)(白)
インスタント  コモン
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
顕現2 ― (白)(白)

光招きのずべら  (1)(白)
クリーチャー ― ずべら・スピリット  コモン
ずべらを1体生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る。
1/3

御膳の神  (2)(白)
クリーチャー ― スピリット  コモン
飛行
~が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
2/2

先陣の狐  (2)(白)
クリーチャー ― 狐・侍  コモン
先制攻撃
先陣の狐が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
2/2

名誉の戦死  (3)(白)
インスタント  コモン
あなたがスピリットをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

応対する巫女  (3)(白)
クリーチャー ― 狐・クレリック  コモン
あなたがスピリットをコントロールしているかぎり、~は警戒を持つ。
(T):スピリット1体を対象とし、それをアンタップする。
2/4

潜入者の捕縛  (3)(白)
エンチャント ― オーラ  コモン
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
この呪文がブロックされていない攻撃クリーチャー1体を対象とするなら、これを唱えるためのコストは(2)少なくなる。
エンチャントされているクリーチャーは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。

鐘突きの見習い  (3)(白)
クリーチャー ― 人間・クレリック  コモン
~が戦場に出たとき、あなたの手札にあるスピリット・カードを1枚公開してもよい。そうした場合か、あなたがスピリットをコントロールしている場合、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップする。
3/3

鎧兜の神  (3)(白)
クリーチャー ― スピリット  コモン
飛行
~が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+0/+2の修整を受ける。
2/4

輝刃の狐  (4)(白)
クリーチャー ― 狐・侍  コモン
輝刃の狐が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。そうしたとき、クリーチャー最大X体を対象とし、それらをタップする。Xはあなたがコントロールする装備品の数に等しい。
2/3

飛躍の神  (4)(白)
クリーチャー ― スピリット  コモン
飛行
~が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに飛行を得る。
3/3



白・アンコモン 12枚
神託の巫女  (白)
クリーチャー ― 人間・クレリック  アンコモン
絆魂
スピリットが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
1/1

剣術道場  (1)(白)
エンチャント  アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャーは、それにつけられている装備品1つにつき+1/+0の修整を受ける。

施すもの、メグミ  (2)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット  アンコモン
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(白),(T):エンチャント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
1/2

忠義の侍  (1)(白)(白)
クリーチャー ― 狐・侍  アンコモン
忠義の侍が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
対戦相手が、あなたか、あなたがコントロールしている伝説のパーマネントを対象とする呪文を唱えるコストは(3)多くなる。
2/2

白刃の侍  (白)(白)
クリーチャー ― 人間・侍  アンコモン
白刃の侍が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
白刃の侍が1体以上の黒のクリーチャーをブロックするか、1体以上の黒のクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2/2

継承される剣術  (1)(白)
エンチャント ― オーラ  アンコモン
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される剣術を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。

禊  (1)(白)
インスタント  アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
顕現2 ― (3)(青)
あなたが~を顕現したとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「それをゲームから取り除き、ターン終了時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で戦場に戻す」ことを選んでもよい。

懸命なる祈り手、阿曇  (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・クレリック  アンコモン
あなたのターンであるかぎり、~は絆魂を持つ。
あなたがライフを得るたび、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/3

恩義に報いる者、石田  (3)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  アンコモン
恩義に報いる者、石田が戦場に出た時、刀剣・トークンを2つ生成する。
恩義に報いる者、石田を生け贄に捧げる:あなたがコントロールする侍・クリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。
3/3

命の集計者  (2)(白)(白)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
飛行
あなたがライフを得るたび、ターン終了時まで~は+1/+1の修正を受ける。
2/2

封印の神札  (3)(白)
エンチャント  アンコモン
~が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしている土地でないパーマネント1つを対象とし、~が戦場を離れるまでそれを追放する。
~が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。

武器庫の神  (4)(白)
クリーチャー ― スピリット  アンコモン
飛行
~が戦場に出た時、刀剣・トークンを2つ生成する。
2/4



白・レア 8枚
職人の魂  (白)
クリーチャー ― スピリット レア
飛行
あなたが装備品をコントロールしていないとき、~を生け贄に捧げる。
3/2

盟友、九郎衛門  (1)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  レア
盟友、九郎衛門が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
あなたが唱える侍・呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
あなたが支払う刀剣・トークンの装備コストは(1)少なくなる。
1/1

厳格な神主、天津風  (1)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・クレリック  レア
~は、あなたがコントロールしているスピリット1体につき+1/+1の修整を受ける。
あなたが唱えるスピリット呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
あなたがコントロールしているスピリットや、あなたの手札や墓地にあるスピリット・カードの起動型能力を起動するためのコストは(1)少なくなる。
1/3

流転輪廻  (2)(白)
エンチャント  レア
~が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたがコントロールする選ばれたタイプのクリーチャー1体が死亡するたび、あなたの墓地にある選ばれたタイプを持つ他のクリーチャー・カードを1枚を対象とする。前者の点数で見たマナ・コストが後者の点数で見たマナ・コストより大きい場合、あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。

干害  (3)(白)(白)
ソーサリー  レア
すべてのクリーチャーを破壊する。
顕現4 ― (白)(白)(白)(白)

大将軍、榊原  (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  レア
大将軍、榊原が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
大将軍、榊原が攻撃するたび、あなたがコントロールする装備している侍・クリーチャーはターン終了時まで二段攻撃を得る。
3/3

超新星、陽星  (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット  レア
飛行
超新星、陽星が死亡したとき、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを5体生成する。あなたは5点のライフを得る。
5/5

百鬼夜行の先陣  (5)(白)(白)(白)
クリーチャー ― スピリット  レア
すべての墓地にあるカードの総数に等しい数の、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを生成する。すべての墓地にあるカードを追放する。
あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
2/2



白・神話レア 2枚
当主、今田秀政  (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間・侍  神話レア
この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールする侍・クリーチャー1体につき(1)少なくなる。
当主、今田秀政が戦場に出るか攻撃するたび、あなたがコントロールする侍・クリーチャー1体を対象とする。刀剣・トークンを1つ生成し、それにつける。
4/4

審判を下すもの、浄火明神  (6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット・神  神話レア
~は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
~の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
~から神性カウンターを1個取り除く:土地でないパーマネント3つを対象とし、それらを追放する。
5/5



更新履歴
20200229 バージョン1.0
20200320 バージョン1.1 https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003201233371338/
神河資料 - 《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》の奥義
『異界月』の個別カードのデベロップメントの記事です。

Latest Developments -デベロップ最先端- 2016.8.8 Mファイル『異界月』編・パート2
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0017322/
《実地研究者、タミヨウ》
SPS: 土地以外にして新しい奥義ですぞ。
ID: この奥義もまだ気に入らない。これを起動しるときまでに、多分どの呪文も唱えられるだけの十分なマナがあるし、ガス欠の場合は助けにならない。前に「カードを3枚引き......」と付け加えるとすごく助けになるだろう。
SPS: 3枚ドローをつけましたぞ。
多くの人々がこの奥義に3枚引くのが必要なのかという質問をしているのを見てきましたが、我々は単にやることが不十分なので大抵奥義を使いたがらないことを発見しました。上から3枚を投げつけることで、人々がこのカードでもっと夢を見ることが可能になります。


《実地研究者、タミヨウ》の奥義の調整について語られています。

プレインズウォーカーの奥義こと大マイナス忠誠度能力と言えば、強力なものです。中には「打てば勝ち」と言えるほどのものも珍しくありません。

《実地研究者、タミヨウ》の奥義は、《全知》つまり「あらゆる呪文のコストを踏み倒せる」ものでした。元が10マナの神話レアだけあって、その強烈さは言うまでもありません。

しかし、《全知》もそうですが、それが使えるころには既にマナには不自由しないと考えられました。

ゆえに、これだけでは魅力に欠けると考えられ、ドローが追加されたようです。これで、引いたカードを即座に叩きつけることができるようになり、奥義の魅力が増えました。

プレインズウォーカーの奥義は、到達しやすさの予測が難しく、パワーバランスは調整しにくそうです。それでも、最低限使いたくなるような魅力を持つべきだし、そうなるように調整がされていると言えます。
神河自作 - 枚数調整と完成
神河自作 - 枚数調整と完成
枚数は昨日のタミヨウで足りている、というよりも余剰が発生しています。

今回はその余剰分をリストから削除することで、枚数を調整します。

白・コモン:以下の6枚を削除。23枚から17枚に。
《過酷な祟り神》《殿部隊》《捨て身の侍》《つむじ風の侍》《忠犬》《敬虔な布教師》

白・アンコモン:以下の5枚を削除。17枚から12枚に。
《永岩城の護衛》《新参の護衛》《正当な侍》《侍の後継者》《献身的な巫女》

白・レア:以下の4枚を削除。12枚から8枚に。
《師範代、銀次》《今田の懐刀、尾森》《狐の思想家》《生まれ変わる魂》

白・神話レア:削除なし。2枚のまま。

青・コモン:以下の4枚を削除。21枚から17枚に。
《変装の達人》《朧宮の侵入者》《大凧の忍び》《鏡の学者》

青・アンコモン:削除なし。12枚のまま。

青・レア:以下の1枚を削除。9枚から8枚に。
《反駁の嵐、アガヨウ》

青・神話レア:削除なし。2枚のまま。

黒・コモン:以下の4枚を削除。21枚から17枚に。
《河童の手下》《竹沼の浮浪者》《毒針の忍び》《内臓齧り》

黒・アンコモン:以下の1枚を削除。13枚から12枚に。
《沼居の物あさり》

黒・レア:削除なし。8枚のまま。

黒・神話レア:削除なし。2枚のまま。

赤・コモン:以下の1枚を削除。18枚から17枚に。
《過去の棄却》

赤・アンコモン:以下の2枚を削除。14枚から12枚に。
《逆落としの浪人》《鬼火の襲撃》

赤・レア:以下の1枚を削除。9枚から8枚に。
《内なる情熱》

赤・神話レア:削除なし。2枚のまま。

緑・コモン:以下の1枚を削除。18枚から17枚に。
《倍化の忍び》

緑・アンコモン:以下の3枚を削除。15枚から12枚に。
《森の深部への案内者》《修行中の僧侶》《刃こぼれ》

緑・レア:以下の1枚を削除。9枚から8枚に。
《農耕の神》

緑・神話レア:削除なし。2枚のまま。

多色、アーティファクト、土地はすべてのレアリティで変更はありません。

また、枚数調整のモデルとした、『エルドレインの王権』と比べて、白の神話レアを1枚、多色の神話レアを1枚減らしています。そこで、アーティファクトと土地のレアを1枚ずつ神話レアに格上げして、帳尻合わせとします。

格上げするなら、伝説の方がふさわしいでしょう。アーティファクトからは《神授の三宝器》、土地からは《すべてを呼び覚ますもの、父醍樹》を神話レアにします。

各種カードの、コモン+アンコモン+レア+神話レアの枚数は以下の通りです。
白 = 17+12+8+2 = 39
青 = 17+12+8+2 = 39
黒 = 17+12+8+2 = 39
赤 = 17+12+8+2 = 39
緑 = 17+12+8+2 = 39
多色 = 0+10+7+3 = 20
アーティファクト = 11+9+1+1 = 22
土地 = 5+1+5+1 = 12
基本土地 = 20
合計は、39×5+20+22+12+20=269となります。

これで、神河のオリジナルエキスパンションのバージョン1.0の完成とします。
神河資料 - 6人目であるタミヨウ
『異界月』のQ&Aについての記事2本目です。

Making Magic -マジック開発秘話- 2016.8.2 こぼれ話:『異界月』 その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0017214/
Q.なぜ『イニストラードを覆う影』ブロックでは、プレインズウォーカーの標準の数を6にしたんですか?
A.タミヨウがいたからだ。彼女は物語上でかなり重要な役割を果たしていたのでプレインズウォーカー・カードにしなければプレイヤーが不満に思うだろうと思われたが、といって他の、さらに重要な役割を持ったプレインズウォーカーをカードにしなくするほどの重要性はなかったのだ。
実際、我々は、ジェイス、ソリン、ナヒリ、リリアナ、タミヨウの5人で5色を埋められるかどうか把握するためにいくらかの時間を費やした。ソリンを黒緑、タミヨウを緑青、リリアナを黒赤にできうる理由を説明して、周囲を納得させようとしたこともある。しかし、最終的に、色のバランスを保ちながらそれぞれの人物に合ったものにすることはできなかったのだ。
私が、「ブロック内プレインズウォーカー5人」ルールに触れるとき、必ず「標準」という言い方をする。これは、マジックが自らの規則を破るゲームだからであり、ものごとを時折変化させることが認められているからである。今回起こったのはまさにこれだ。5人では問題があったので、6人にする方法を探したのだ。

Q.ストーリーやプレインズウォーカーに注目を集める中で、(多くの候補の中から)どのプレインズウォーカーを登場させるかを決めるのはどれぐらい難しいですか?
A.タミヨウを作ることについての話でも、その緊張はわかるだろう。我々はストーリーの中心をプレインズウォーカーに寄せようとしており、プレインズウォーカー・カードの枠よりも多くのプレインズウォーカーがストーリーに関わってくることになる。つまり、ストーリーに登場したからといってカードになるという保証はないのだ。したがって、多くの難しい選択が必要になってくる。また、色のバランスを考慮しなければならないので、最初に選んだ候補ではうまく行かず、もう一度考え直さなければならないこともよくあるのだ。


『異界月』でのタミヨウのカード化は色々な苦労があったことが伺えます。

「ブロック内でプレインズウォーカーを5枚」とはありますが、ストーリー上で重要なプレインズウォーカー、カード化したいプレインズウォーカーの数が毎回それで収まるとは限らないからです。

また、ゲームバランス上、それら5枚の色が分散することが望ましいですが、それとストーリーでの重要度が一致するとも限りません。

例えば、神河ではジェイスがテゼレットと対決したことがあります。テゼレットは死亡し、その遺体をボーラスが回収しました。そしてこれら一連の事柄は、タミヨウが知っていることです。この事件を扱うエキスパンションを作ろうとしても、4人のプレインズウォーカー全員が青がらみであるため、色のバランスはひどいことになってしまいます。

そうした困難を乗り越えて、無事にタミヨウがカード化されたのは嬉しいことです。

神河自作 - 緑青の神話レア
神河自作 - 緑青の神話レア
神河自作 - 緑青の神話レア
今回は最後の1枚、緑青の神話レアです。

朧宮の俊英、タミヨウ  (3)(緑)(青)
伝説のプレインズウォーカー — タミヨウ  神話レア
[+1]:カードを1枚引く。次のあなたのターンまで、対戦相手がクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
[-3]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするすべての土地でないパーマネントをタップする。それらのクリーチャーは、そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
[-7]:あなたがコントロールする土地を好きな数だけ、オーナーの手札に戻す。あなたは「あなたの手札の上限はなくなる」と「対戦相手がコントロールするクリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札のカードの枚数である。」を持つ紋章を得る。
4


当然ながら、タミヨウです。神河のエキスパンションを作るにあたっては、彼女はまず外せないでしょう。

タミヨウの能力というと、《月の賢者タミヨウ》《実地研究者、タミヨウ》から言えば、「クリーチャーに関係したドロー」ということになります。

ただ、《伝承の収集者、タミヨウ》はそうではありません。カード名を指定する、というかなり希少な能力です。

ただ、いずれにせよ、引ける枚数がかなり不安定であると言えます。研究の成果、つまり新たな発見(ドロー)は安定して獲得できるものではない、というでしょうか。

そうした点と、『神河物語』ブロックの要素、緑要素を入れることを意識した結果、《垣間見る自然》を捻った形で採用しました。自分ではなく対戦相手を参照するので、能動的にコンボには使えません(友情コンボは発生しますが)。その分、最低1枚は引けるようにしています。コントロールが全体除去を使った後であれば、良い牽制になるでしょう。

小マイナスは、《月の賢者タミヨウ》《実地研究者、タミヨウ》が持っていたタップ+アンタップ妨害能力です。通常は青の領域ですが、神河においては緑のクリーチャーもアンタップ妨害を持っているので、青緑らしい能力と言えます。

奥義は、旧ムーンフォークの土地を手札に戻す能力、《月の賢者タミヨウ》の奥義の1つ、新ムーンフォークの知恵要素、『神河物語』ブロックの伝説のエンチャント《精神の檻、迷心》を取り入れたものです。

ナヒリの時にも述べた通り、特にストーリーはありません。よって、それを反映した能力もありません。

ただ、神河には度々帰還していることが公式で明言されているので、いつ帰還していてもおかしくはないでしょう。

最初に述べた通り、これで枚数は揃いました。ただ、いくらか余剰が生じているので、その整理を次回行います。

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