CHAMPIONS AND NEAR-CHAMPIONS Posted in The Week That Was on September 23, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/week-was/champions-and-near-champions-2004-09-23
『神河物語』のプレリリーストーナメントについての記事です。
読んでは見ましたが、特にコメントすることが思いつきませんでした。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/week-was/champions-and-near-champions-2004-09-23
『神河物語』のプレリリーストーナメントについての記事です。
読んでは見ましたが、特にコメントすることが思いつきませんでした。
神河当時 - 反転バーンデッキ
2020年5月21日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
反転カードを使った、火力デッキです。
赤の反転カード2枚がどちらもダメージに関係しているので、自然とそうなるのでしょう。また、白の《新参の武士》も同様であるため、同時に入っています。白のカードはこれだけなのでタッチする形です。
あとは、本体火力、全体火力、火力持ちのクリーチャー(ティム)など、ひたすら火力満載です。
パッと見た限り、これまで紹介したデッキ同士で闘うとしたら、これが一番強いかもしれません。反転カードは結局のところクリーチャーなので、除去してしまえば終わりです。除去手段が豊富なこのデッキが有利ではないか、と考えています。
追記
ウェブアーカイブに、日本語訳の記事があるのを発見しました。
反転飯店 ――マジックの"英雄"たちの底力
https://web.archive.org/web/20041112102123/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041006_01.html
On the Flip Side
Akki Lavarunner? Initiate of Blood? Now we’re on the right track again. The Lavarunner wants to deal damage to an opponent. It has haste, so it’s trying to fool you into playing it and immediately attacking with it. No, Lavarunner, no! It’s too dangerous! Well, what do you expect from a Goblin that runs on lava? Sure, you can send it out to play in the street if the way is clear, but like Bushi Tenderfoot, it doesn’t say combat damage. Give it Arcane Teachings or Viridian Longbow and it’s just as happy. Tok-Tok, Volcano Born isn’t nuts or anything, but adding 1 extra damage to a bunch of little effects aimed at your opponent’s head (Tok-Tok’s pinging, Honden of Infinite Rage, Spikeshot Goblin, Glacial Ray, Lava Spike, Kumano, etc.) can pay dividends.
Similar to Akki Lavarunner, Initiate of Blood also costs 4 mana. It also flips based on damage. And it is also helped by pingers and other red damage sources. Like Bushi Tenderfoot, it only has to kill a creature (not necessarily one of your opponent’s), so it’s quite happy to zotz your Initiate of Blood #2 if no suitable enemy creature can be found. Goka the Unjust can clear out just about any obstacle when supported by an Arcane Teachinged Akki Lavarunner or a Viridian Longbowed Wall of Stone. (And before you complain again about the extinction of Walls in Magic, think about the concept of a Wall of Stone being equipped with a longbow for a second. Huh? HUH??? Does “Creature – Wall” actually make any kind of sense? Take another look at Sunscape Familiar—the pile of bricks and mortar that somehow serves as the familiar of a guild—and tell me how flavorful that thing is.)
Because it likes all the same things as the red flippers, Bushi Tenderfoot squeaks into this deck too. Note that each of these three flippers survives Flamebreak when in its legendary form, so in Flamebreak goes. The Walls are early defense and late double-pinging action if Tok-Tok has anything to say about it. Kumano makes it in there because it helps or is helped by all of the flippers. And because it’s Masticore. Let’s not forget that.Creature (16)
3 Akki Lavarunner
3 Bushi Tenderfoot
3 Initiate of Blood
2 Kumano, Master Yamabushi
1 Spikeshot Goblin
4 Wall of Stone
Sorcery (7)
3 Flamebreak
4 Lava Spike
Instant (4)
4 Glacial Ray
Artifact (4)
1 Scythe of the Wretched
3 Viridian Longbow
Enchantment (5)
4 Arcane Teachings
1 Honden of Infinite Rage
Land (24)
15 Mountain
4 Battlefield Forge
1 Eiganjo Castle
3 Mirrodin’s Core
1 Shinka, the Bloodsoaked Keep
60 Cards
That deck used to have more white cards than that. I don’t know where they all went. The Gardener deck used to have more blue creatures in it, too. That’s so strange. It’s almost like someone’s sabotaging my column. But who would do something like that? Who would—ROSEWATER!!!!!!!
Until next week, have fun flipping.
Mark
引用元
FLIPPING IN Posted in Feature on September 23, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/flipping-2004-09-23
反転カードを使った、火力デッキです。
赤の反転カード2枚がどちらもダメージに関係しているので、自然とそうなるのでしょう。また、白の《新参の武士》も同様であるため、同時に入っています。白のカードはこれだけなのでタッチする形です。
あとは、本体火力、全体火力、火力持ちのクリーチャー(ティム)など、ひたすら火力満載です。
パッと見た限り、これまで紹介したデッキ同士で闘うとしたら、これが一番強いかもしれません。反転カードは結局のところクリーチャーなので、除去してしまえば終わりです。除去手段が豊富なこのデッキが有利ではないか、と考えています。
追記
ウェブアーカイブに、日本語訳の記事があるのを発見しました。
反転飯店 ――マジックの"英雄"たちの底力
https://web.archive.org/web/20041112102123/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041006_01.html
神河当時 - 反転ターボランドデッキ
2020年5月20日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
反転カード《武道家の庭師》を主軸にしたターボランド(※1)デッキが紹介されています。
それ以外にも、《桜族の長老》《迷える探求者、梓》《木霊の手の内》など、有名なカードが多く採用されています。
それらで土地を伸ばしたら、反転後である《生命の織り手、土塊》や、《曇り鏡のメロク》などがフィニッシャーです。
こうしてみると、『神河物語』だけでも有力な土地カードが多いことに改めて気づきます。
※1
今だと、ランプという方が一般的だと思います。ここでは、あえて当時の言い方にしました。
追記
ウェブアーカイブに、日本語訳の記事があるのを発見しました。
反転飯店 ――マジックの"英雄"たちの底力
https://web.archive.org/web/20041112102123/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041006_01.html
Flip-Flop
I lub land. This is a good time to be a landlubber, because there are a ton of cards in the Standard card pool that can slurp the lands out of your deck. It was back when Journeyer’s Kite had an activation cost of {3} and Kodama’s Reach cost {2}{G} for a slightly different effect that I built a Door to Nothingness deck that won some games in the Future Future League. Budoka Gardener was a big part of that deck. Although the number and power level of the landifying effects has been reduced since then, there are still a ton of them about. How many are there? This next deck doesn’t have Rampant Growth, Wood Elves, Solemn Simulacrum, Sylvan Scrying, Reap and Sow, or the Kite, so it’s only got 16 ways to fetch lands from my library. Oh well.
Building a Budoka Gardener deck isn’t enough for me. I want a Budoka Gardener-Orochi Eggwatcher deck. I want to parlay my huge tracts of land into huge stampedes of creatures. Meloku the Clouded Mirror is one good way to do it. If you’ve got a Gardener out, you can get those bounced lands back into play at a reasonable clip. With Azusa, Lost but Seeking (thanks, Matthew Smith), you can crank out the critters without falling behind in your land count at all. Other land-to-creature transformers include Beacon of Creation, Orochi Hatchery, Rude Awakening, and Pentavus (just because it’s expensive).
Once you have a billion lands and a million token creatures, Dokai, Weaver of Life will bring forth the fatties and Shidako, Broodmistress will turn your 1/1 weenies into delicious, delicious food. If you haven’t already won. You do have a million token creatures, after all.Creature (15)
1 Azusa, Lost but Seeking
4 Budoka Gardener
2 Meloku the Clouded Mirror
3 Orochi Eggwatcher
1 Pentavus
4 Sakura-Tribe Elder
Sorcery (10)
1 Beacon of Creation
4 Journey of Discovery
4 Kodama’s Reach
1 Rude Awakening
Instant (2)
2 Strength of Cedars
Artifact (9)
1 Orochi Hatchery
4 Sensei’s Divining Top
4 Wayfarer’s Bauble
Land (24)
2 Island
20 Forest
1 Minamo, School at Water’s Edge
1 Okina, Temple to the Grandfathers
60 Cards
As you filter the lands out of your deck, you should get better quality draws. But just to make sure, the deck includes Sensei’s Divining Top. You can repeatedly use it to rearrange the top three cards of your library, and if you don’t like anything you see, you can use one of the deck’s seventeen methods of shuffling your library to see three entirely different cards.
引用元
FLIPPING IN Posted in Feature on September 23, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/flipping-2004-09-23
反転カード《武道家の庭師》を主軸にしたターボランド(※1)デッキが紹介されています。
それ以外にも、《桜族の長老》《迷える探求者、梓》《木霊の手の内》など、有名なカードが多く採用されています。
それらで土地を伸ばしたら、反転後である《生命の織り手、土塊》や、《曇り鏡のメロク》などがフィニッシャーです。
こうしてみると、『神河物語』だけでも有力な土地カードが多いことに改めて気づきます。
※1
今だと、ランプという方が一般的だと思います。ここでは、あえて当時の言い方にしました。
追記
ウェブアーカイブに、日本語訳の記事があるのを発見しました。
反転飯店 ――マジックの"英雄"たちの底力
https://web.archive.org/web/20041112102123/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041006_01.html
神河当時 - 反転オーラデッキ
2020年5月19日 Magic: The GatheringFlip Your Wig
How to flip Kitsune Mystic seems pretty obvious. The trick to the Mystic isn’t what to do with it before the flip, it’s how to use it well once it’s been flipped into Autumn-Tail, Kitsune Sage.
(中略)
Still, Kitsune Mystic gets lonely without his buddy. More on that in a bit.
Like Peter Pan, Student of Elements just wants to fly. That’s reasonably simple. Lots of effects (um, Flight? And Dragon Wings, Wings of Hope, Shimmering Wings, etc.) can do this. The problem is that most of them don’t do too much beyond that, and that effect generally isn’t worth a deck slot. But there are some creature enchantments that go above and beyond. Pemmin’s Aura has a flying effect buried somewhere in there. Serra’s Embrace tacks on +2/+2 and vigilance. (Hmmm, now you have a 5/5 vigilant flying Tobita, Master of Winds.) And Aboshan’s Desire has an untargetability clause that, if you have both threshold and Autumn-Tail, can make any of your creatures untargetable for . Just remember: If you’ve got a flipped Student of Elements out, don’t play another one! It’ll flip automatically and both will fly away into your graveyard.
Like any fledgling mobster, Bushi Tenderfoot needs to get one clean hit under its belt before it can be a made man. It isn’t going to pull this off in combat without some help. One method is to give it some extra muscle and run it out onto the battlefield. A better plan is to give it a machine gun. Mobsters love machine guns. Suit it up with Psionic Gift and it can take down an enemy 1-toughness stoolie to earn its bones. None of those around? Let it take a potshot at someone wearing Frozen Solid. Still no targets? Take a cue from The Sopranos: Sometimes you’ve gotta take out one of your own for the good of the family. Bushi Tenderfoot doesn’t say it has to deal combat damage and it doesn’t say it has to whack one of your opponent’s creatures. In fact, the best possible use for Bushi Tenderfoot #2 is to let Bushi Tenderfoot #1 feed it the golden cannoli, if you know what I’m sayin’. You’re not going to flip the second one, and Kenzo the Hardhearted—a 3/4 double striker with bushido 2—is a godfather-sized menace. Rockshard Elemental wishes it were that formidable, and that thing costs 7 mana. Bada-bing, bada-boom.
All three of these flippers can happily coexist in one deck, but the Mystic’s buddy is still missing. Nomad Mythmaker is a no-brainer for a creature-enchantment based deck. Thought Courier and Hapless Researcher serve a dual purpose here: They’re cheap critters ready to be enchantmentally enhanced, and they filter through your deck tossing out excess flippers (because you don’t want them) and mondo creature enchantments (because the Mythmaker can fish them out of your graveyard). Don’t hesitate to use the Mythmaker to put Persuasion on one of your own creatures; Autumn-Tail can move it to one of your opponent’s creatures from there.Creature (19)
4 Kitsune Mystic
2 Student of Elements
2 Bushi Tenderfoot
3 Hapless Researcher
4 Nomad Mythmaker
4 Thought Courier
Enchantment (18)
2 Aboshan’s Desire
3 Frozen Solid
1 Mythic Proportions
2 Pemmin’s Aura
2 Persuasion
4 Psionic Gift
2 Serra’s Embrace
2 Unquestioned Authority
Land (23)
6 Plains
9 Island
2 Adarkar Wastes
2 Coastal Tower
4 Flooded Strand
60 Cards
引用元
FLIPPING IN Posted in Feature on September 23, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/flipping-2004-09-23
反転カードを使ったデッキを紹介する記事です。これ以外にもデッキが2つ紹介されていますが、それは置いておきます。
このデッキでは、反転カードを3つも投入しています。しかも、土地とクリーチャー以外はオーラのみ、というかなり思い切った構成です。
3つの反転カードの反転条件である、「オーラが複数ついている」「クリーチャーを倒す」「飛行を持つ」という点を満たす方法として、強化オーラを大量投入する、という狙いです。
実用性のほどは不明ですが、反転をテーマとしたデッキとしては完成度が高いと言えます。
追記
ウェブアーカイブに、日本語訳の記事があるのを発見しました。
反転飯店 ――マジックの"英雄"たちの底力
https://web.archive.org/web/20041112102123/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041006_01.html
神河当時 - 武士道と側面攻撃とランページ
2020年5月18日 Magic: The GatheringIn sum, Champions of Kamigawa reminds me of my favorite set of all time. A lot of people have been comparing it to Invasion because of the Legendary Dragons, but Champions seems to me a lot more like Visions. Bushido is like Flanking to the next level (can you believe it works on defense?), and this time around, the white first striker doesn’t even require mana for activation! Visions helped Magic geniuses like Brian Hacker teach players about tempo, took mana curve from a primitive idea that was incorporated only in mono-red to a design requirement for every deck, and marked the first big wins for the Third Option – combo decks. You might not know this, but R&D bigwig Randy Buehler won his first PTQ during Mirage/Visions/Weatherlight PTQs with an Equipoise/Sands of Time combo deck. He never had to qualify for the Pro Tour via PTQs again. For a guy who likes open looks at flexible cards rather than mechanics-driven formats based on undercosted multicolored creatures, watching the graveyard like a hawk, cycling, or Affinity for Artifacts, this set is a breath of fresh air. Much is expected of you, Champions of Kamigawa.
Plus… there are big Dragons!
引用元
CHAMPIONS: FIRST IMPRESSIONS Posted in Feature on September 22, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/champions-first-impressions-2004-09-22
プレリリース明けの記事ということもあって、プレリリースで使ったデッキとその試合の様子を書いてあります。ただ、その部分は飛ばします。
個人的に気になったのは、最後の部分です。武士道が、側面攻撃のバージョンアップと見ています。その点が大好きなセット『ミラージュ』を思い出させる、とのことです。
ベナリアの騎兵 (1)(白)
クリーチャー — 人間・騎士
側面攻撃(側面攻撃を持たないクリーチャーがこのクリーチャーをブロックするたび、ターン終了時まで、ブロックしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。)
2/2
どちらかと言えば、ランページの方が比較対象としては持ち出されやすい印象があったので、この評価は意外でした。
AErathi Berserker (2)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間・狂戦士
ランページ3(このクリーチャーがブロックされるたび、それをブロックしている2体目以降のクリーチャー1体につき+3/+3の修整を受ける。)
2/4
どちらと比較するにせよ、ブロックされたときだけでなく、ブロックした場合でも誘発するのは明らかに強化された点です。
ただ、それが必ずしもゲームを面白くするかと言えばそうでもないようです。
@bjpaper @maro254 賛美がブロックで使えないのはなぜですか? 「2人の勇者がお互いの軍を背負って一騎打ちをする」というテーマにふさわしいと思うんですが。
大前提として、フレイバーはゲーム上の意味合いにおいて最優先ではない。メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではないということは何度も言ってきた通りだ。賛美がブロックにも使えるとすると、プレイヤーは何もしないことを選択することになる。攻撃時にのみ有効にすれば、攻撃することを推奨し、ゲームは終局に向かうことになる。
引用元
Making Magic -マジック開発秘話- 2012.7.25 基本セットのデザイン その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004189/
ブロック時に強いものは、ゲームを膠着させてしまう、ということです。
これで思い出すのは、『エルドレインの王権』において、武士道の名前を変えたものが検討された時のコラムです。
騎士道N/Chivalry N(このクリーチャーがブロックするかブロックされた状態になるたび、ターン終了時まで、これは+1/+1の修整を受ける。)
これは、武士道の名称変更です。これは攻撃時に弱すぎ、防御時に強すぎました。
(中略)
統制N/Discipline N(このカードがブロックされた状態になるたび、このカードの上に+1/+1カウンターをN個置く。)
この最後の戦闘メカニズムは、武士道の調整版です。これは攻撃時にのみ働きますが、効果は永続的です。このメカニズムはプレイテストでもうまく働き、またセットに成長と+1/+1カウンターのテーマを追加しました。
引用元
Making Magic -マジック開発秘話- 2019.11.12 『エルドレインの王権』展望デザインの提出物 その1
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033429/
武士道の名前を変えたもの以外に、武士道の調整版が検討されています。こちらでは、ブロックされたときのみに誘発する効果に変更されています。おそらくは、上記のコラムの賛美と同様の理由かと思います。
といった様に、武士道と他の戦闘用メカニズムとの比較は面白いものがあります。
神河当時 - キキジキアラーム
2020年5月17日 Magic: The GatheringThough Champions of Kamigawa presents many new combination possibilities, the most easily broken may be
《侵入警報/Intruder Alarm》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
Former Swimming with Sharks columnist Brian David-Marshall introduced this combination to me. With almost any other creature in play, Intruder Alarm + Kiki-Jiki, Mirror Breaker represents infinite damage. Say for example you had a Thought Courier out and followed up with an Intruder Alarm and Kiki-Jiki, Mirror Breaker. Kiki-Jiki, Mirror Breaker could double the Thought Courier, which would put a new creature in play, untapping Kiki-Jiki, Mirror Breaker via Intruder Alarm. He could then repeat the process until you had enough Thought Couriers to attack for your opponent’s life total. Luckily they all have haste. Shake and serve (the beatdown). I picked Thought Courier in my example because it is an in-color creature with positive power and a reasonable mana cost that also helps search up your other combination pieces (don’t forget the lessons learned from Impulse, Vampiric Tutor, Demonic Consultation, and Necropotence... what good is your combination if you never draw it?).
引用元
THE FIRST AND LAST Posted in Feature on September 22, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/first-and-last-2004-09-22
この週はコンボ特集週間だったようです。
ここでは、《鏡割りのキキジキ》 + 《侵入警報》を使った無限コンボ、通称キキジキアラームが紹介されています。MTG wikiにも項目があるほどに有名なものです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AD%E3%82%AD%E3%82%B8%E3%82%AD%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%A0
『神河物語』のカードを使ったコンボというと、特に《鏡割りのキキジキ》が有名かと思います。様々な環境で息長く活躍しているため、見かけたことのある人も多いはずです。そうしたコンボデッキからは、時々、《欠片の双子》や《出産の殻》といった禁止カードが出ることもありました。
そうした代表的なコンボカードが、コンボ特集の記事に出てくるのは必然でしょう。
神河当時 - 『神河物語』フルスポイラー
2020年5月16日 Magic: The Gathering
昨日の記事と同日の記事です。
フルスポイラーの公開です。リンクは切れているので、以下のmtg-jp.comのサイトから見るのがいいでしょう。
『神河物語』のカード
https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000009/
『神河物語』以降、プレリリースイベントの後の月曜日にフルスポイラーを投稿する、ということになったようです。
今となっては、プレリリースイベントの前に公開しているので、随分と変わった感じがあります。
Because readers have sometimes had trouble finding the spoilers for new sets, or commented that they didn’t know when the spoiler would be going up on the site, we will now be posting the spoiler for each new set on the Monday after the prerelease event. To increase visibility we’ll be posting it in the Feature Article slot on the site’s front page. Here then is the sortable spoiler list for Champions of Kamigawa. Enjoy!
Launch the Champions of Kamigawa card list
引用元
CHAMPIONS OF KAMIGAWA CARD LIST Posted in Feature on September 20, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/champions-kamigawa-card-list-2004-09-20
フルスポイラーの公開です。リンクは切れているので、以下のmtg-jp.comのサイトから見るのがいいでしょう。
『神河物語』のカード
https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000009/
『神河物語』以降、プレリリースイベントの後の月曜日にフルスポイラーを投稿する、ということになったようです。
今となっては、プレリリースイベントの前に公開しているので、随分と変わった感じがあります。
昨日の記事の続きです。
最後に、反転と、神河物語の別のテーマである伝説と組み合わせることが提案されました。これにより、一方通行であることにもフレーバー的な理由づけができます。無名だったキャラクターが、何かをキッカケに名を残す(=伝説となる)ことはあっても、その逆はないからです。
このアイデアの提案者が、誰あろうリチャード・ガーフィールドということでした。流石と言うべきでしょう。
こうして複数のテーマをもたせつつ、ルール上でもフレーバー上でも納得がいくように仕上がったのは、中々に完成度が高いと思います。残念ながら今となっては両面カードの下位互換のような扱いですが。
もっとも、両面カードが可能になったのは、印刷技術の向上の結果でもあるでしょう。また、両面カードもそれはそれで実現に至るまでに色々苦労はあったのですから。「このとき両面カードを作っていれば」と単純に言えるものでもないでしょう。
いずれにせよ、反転カードは出来上がるまでも、出来上がったあとの後のメカニズムにも(反面教師という形であれ)、大きなストーリーがあると言えます。
※1
伝説のルール変更 更新日 Latest Developments on 2004年 9月 10日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/latest-developments/%E4%BC%9D%E8%AA%AC%E3%81%AE%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%A4%89%E6%9B%B4-2004-09-10
リチャード王
デザインに関する興味深いことの一つに、様々な異なる側面の相互作用がある。神河物語 のデザインチームは、デザインの初期の段階で、このセットにはイメージ的にもメカニズム的にもレジェンドがぴったりだと認識していた (アーロンは2週前のコラム「伝説のルール変更」(※1)で、開発部にとってレジェンドに関するメカニズムを刷新するにはこれが最高のタイミングだと把握していた件を書いているね)。レジェンド、まあ伝説のクリーチャーだけど、こいつはブロックのテーマの一部であり、デザイナーはみんなこの昔ながらのメカニズムにどんな一工夫を加えようか考え始めていた。
例えば私は、このテーマに新たな切り口を加えたカードを何枚かデザインする機会に恵まれた。《山崎兄弟/Brothers Yamazaki》は同時に同じ伝説のクリーチャーを2体出すことを認めたカードだ。《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》は、新しいレジェンド・ルールによって、軽い伝説のクリーチャーというデザイン領域が開拓されたことによる産物だ (さらに言えば、プレイヤーを喜ばせる能力無しのクリーチャーを作ることが可能だって証明にもなったね)。
一方、最古のマジックのデザイナー(あくまでデザインにかけてきた年月の話だよ――ビル・ローズやマイク・エリオットはリチャードより年上だ)のリチャード・ガーフィールドは、伝説のクリーチャーで面白いことができないか考え始めた。ある日、彼は何の気なしに、ランディになんらかの条件を達成することで伝説になるクリーチャーのアイデアを話した。ランディは即座に、最後の1ピースを見つけたのさ。伝説のクリーチャーになることは一方通行の変身を説明してくれるし、反転カードのイメージ的にも素晴らしいものになる。
我が親愛なる読者諸君、かくしてここに英雄が誕生したのさ。 それではまたお会いする時まで。それまでの間、君が伝説となることの喜びを知ることを祈念しつつ。
引用元
反転動転驚天動地――神河物語 の反転カードのデザイン
https://web.archive.org/web/20041217003145/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040922_01.html
最後に、反転と、神河物語の別のテーマである伝説と組み合わせることが提案されました。これにより、一方通行であることにもフレーバー的な理由づけができます。無名だったキャラクターが、何かをキッカケに名を残す(=伝説となる)ことはあっても、その逆はないからです。
このアイデアの提案者が、誰あろうリチャード・ガーフィールドということでした。流石と言うべきでしょう。
こうして複数のテーマをもたせつつ、ルール上でもフレーバー上でも納得がいくように仕上がったのは、中々に完成度が高いと思います。残念ながら今となっては両面カードの下位互換のような扱いですが。
もっとも、両面カードが可能になったのは、印刷技術の向上の結果でもあるでしょう。また、両面カードもそれはそれで実現に至るまでに色々苦労はあったのですから。「このとき両面カードを作っていれば」と単純に言えるものでもないでしょう。
いずれにせよ、反転カードは出来上がるまでも、出来上がったあとの後のメカニズムにも(反面教師という形であれ)、大きなストーリーがあると言えます。
※1
伝説のルール変更 更新日 Latest Developments on 2004年 9月 10日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/latest-developments/%E4%BC%9D%E8%AA%AC%E3%81%AE%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%A4%89%E6%9B%B4-2004-09-10
神河当時 - 一方通行の反転
2020年5月14日 Magic: The Gathering昨日の記事の続きです。
昼夜メカニズムは不採用になり、反転カードで個別の変化条件は複雑であると分かった、というのが昨日までの流れです。
そこから、「変化を一方通行にする」としたことが複雑さを抑えるカギになりました。
これは、カードのデザインというだけでなく、ルール上もそう定義されています。
一方、両面カードは元に戻ることもあります。大きな違いと言えるでしょう。
こうした違いが生まれた原因としては、反転カードではテキスト欄が狭い、というのが考えられます。
また、両面カードが作られた『イニストラード』では、狼男がいます。そのフレイバー上、人間から狼男になるだけでなく、狼男から人間に戻るのもデザインしたかったのもあったでしょう。
もちろん、一時的追放で非反転に戻すことはできますが、テキストが長くなり、ただでさえ狭いテキスト欄に余裕がなくなるのは目に見えています。
こうした点でも、両面カードは反転の反省を活かしたのでしょう。
「ただの一方通行さ」
こんな状況の間ずっと、マジック開発部のディレクターのランディ・ビューラーはアースのデザインに目を光らせていた。ランディは反転カードには大きな可能性があることは理解したが、まだ明確な回答を示していないことも把握していた。ランディは変身に関する混乱を取り除くことに最も集中していた一人だ。昼/夜は、クリーチャーが存在する状態がどっちであるかを簡単に把握することに関してはうまくいくものの、関係してきた面々はみんなそれがうまくいかないことを理解していた。
ランディはカード自身に条件がついているというアイデアは気に入ったものの、変化を追っかけることがうっとうしい事態になり過ぎないようにする方法を見つけたいと思っていた。そして、このパズルは実験的デザインチームに渡されたんだ。デザインにおいては、「少は多なり」という言葉がある。つまり、デザインではできることが少なくなればなるほど完成に近づくということだ。デザイナーがカードに複雑さを加えていけば、それはえてして面白さを失ってしまう。この考えから、重大な突破口が開けた。どうしてクリーチャーは行ったり来たりと変化しなくちゃいけないんだ?
変身が一方的なものだったら?
一方通行の変身は、ランディが混乱の元だと考えている問題をほとんど解決した。プレイヤーは、クリーチャーが現在どちらの状態にあるかを覚えておく必要は無く、単純にそのクリーチャーが変身したか否かを覚えておくだけでいいんだ。しかし、そこにはもう一つ問題が残っていた。カードに魅力がなくちゃいけない。何かが欠けていたんだな。
引用元
反転動転驚天動地――神河物語 の反転カードのデザイン
https://web.archive.org/web/20041217003145/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040922_01.html
昼夜メカニズムは不採用になり、反転カードで個別の変化条件は複雑であると分かった、というのが昨日までの流れです。
そこから、「変化を一方通行にする」としたことが複雑さを抑えるカギになりました。
これは、カードのデザインというだけでなく、ルール上もそう定義されています。
709. 反転カード
709.4 パーマネントの反転は一方通行である。パーマネントが反転状態になったら、それを再び反転していない状態に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネントが戦場を離れた場合、それはそれまでの位相を記憶しない。rule 110.5 参照。
引用元
総合ルールビューア 7. その他のルール
http://whisper.wisdom-guild.net/cr/r/709/
一方、両面カードは元に戻ることもあります。大きな違いと言えるでしょう。
こうした違いが生まれた原因としては、反転カードではテキスト欄が狭い、というのが考えられます。
また、両面カードが作られた『イニストラード』では、狼男がいます。そのフレイバー上、人間から狼男になるだけでなく、狼男から人間に戻るのもデザインしたかったのもあったでしょう。
もちろん、一時的追放で非反転に戻すことはできますが、テキストが長くなり、ただでさえ狭いテキスト欄に余裕がなくなるのは目に見えています。
こうした点でも、両面カードは反転の反省を活かしたのでしょう。
神河当時 - 反転条件
2020年5月13日 Magic: The Gathering昨日の記事の続きです。
昼夜メカニズムは不採用になり、代わりに『アングルード2』の反転カードが採用されました。銀枠(正確にはその没ネタですが)のアイデアがもとになっていた訳です。直前の『ミラディン』ブロックでも《精神隷属機》は銀枠の没ネタが使われていました。おふざけから始まった物ですが、案外ネタの宝庫なのかもしれません。
そして、その反転条件について、試行錯誤がまた始まります。色ごとに条件を分けたのが最初のアイデアでした。しかし、これでもまだ複雑さがあったようです。
これは、昼夜メカニズムの「複数のクリーチャーが一斉に変化するというイメージ」をまだ引きずっていたのかもしれません。
反転迷惑な事態
ここで私が物語に参加することになる。前述の通り、私は反転カードのアイデアをアングルード2 で試していて、このアイデアを“本物の”マジックでもぜひ試してみたいと思っていた。実験的デザインチームの作業を見るに、私も昼/夜の変化に問題があるという点には同意した。昼/夜メカニズムと反転カードは一緒にしないことを宣言したんだ。そして、反転カードはデザインの中でも最高に面白いものだった。さらに言えば、デザインチームが求めている二つの要素、すなわち変身の感覚や生命と精霊の平行存在は、反転カードがあれば実行が可能だ。足りないのは、世界全体が移り変わる様だ。そして、クリエイティブ側から出てくる物語も、すでに違う方向に進み始めていた。
私のアイデアは、反転カードにそれぞれ独自の反転条件を組み込むというものだった。それぞれの反転カードは自分自身によって反転し、他の反転カードに影響を与えない。これをさらに全体的なものとするために、私はそれぞれの色に独自の反転条件を与えた。こうすれば、単色デッキをプレイしている場合、君が反転条件を満たしたら、すべての反転カードが一斉に反転することになる。
例えば、青のクリーチャーは呪文をプレイするたび反転する。緑のクリーチャーは土地をプレイしたとき反転する。赤のクリーチャーは対戦相手にダメージを与えるたびに反転する。黒のクリーチャーはクリーチャーが墓地に置かれるたびに反転する (白が無いのは、私が試しに作ったデッキが2色デッキ2個だったことによる)。条件を複数にした理由は、色毎に違った感じを持たせるためだ。例えば、青や黒は相手のターンにも反転ができる。青や緑は相手が関わらない条件で反転する。赤や、条件は狭まるが黒は、より攻撃的にいったときに反転する。
私のもう一つの貢献は、テンプレートに“反転”という言葉を使ったことだろう。カード空間は重要(どちらの側にもテキストがある)なので、私は単に「カードを反転する」と書くことを提案したんだ。こうすれば空間も節約できるし、非常に直感的だ。
テストプレイの結果、私の反転誘発はゲームに面白い決断をもたらしたものの、複雑さの問題を解決できなかった。どのクリーチャーにどの条件がついているか覚えることは単純に混乱の種だったんだ。これがプロレスのタッグマッチだったら、ここで私は実験的デザインチームにタッチすることになる。
引用元
反転動転驚天動地――神河物語 の反転カードのデザイン
https://web.archive.org/web/20041217003145/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040922_01.html
昼夜メカニズムは不採用になり、代わりに『アングルード2』の反転カードが採用されました。銀枠(正確にはその没ネタですが)のアイデアがもとになっていた訳です。直前の『ミラディン』ブロックでも《精神隷属機》は銀枠の没ネタが使われていました。おふざけから始まった物ですが、案外ネタの宝庫なのかもしれません。
そして、その反転条件について、試行錯誤がまた始まります。色ごとに条件を分けたのが最初のアイデアでした。しかし、これでもまだ複雑さがあったようです。
これは、昼夜メカニズムの「複数のクリーチャーが一斉に変化するというイメージ」をまだ引きずっていたのかもしれません。
神河当時 - 反転と両面と昼夜
2020年5月12日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
いろいろ試行錯誤した結果、昼夜のメカニズムは頓挫しました。その代わりとして、反転メカニズムが出てくるのですが、それは後日に取り上げます。
このような昼夜のメカニズムは『イニストラード』でも検討されました。そして同様に不採用となりました。ホラー世界、特に狼男においては昼と夜に大きな意味があるので、同様なメカニズムが浮かび上がるのは自然なことだったのですが……。
※『こちら(リンク先は英語)』というのは上述の『反転動転驚天動地』の原文です。
ここで検討されていた昼夜メカニズムは、神河の土地を使ったものと違って、より直接的な表現でした。
※『先のコラム』とは上述の『両面それぞれの物語』です。
採用こそされませんでしたが、呪文をトリガーとするのは、狼男の変身条件に活かされました
そして、検討されていたもう一つのメカニズム「両面カード」と合わさって、現在の狼男が出来上がりました。
どちらも昼夜メカニズムが不採用になった結果、反転と両面という兄弟のようなメカニズムが出来上がったのは面白いところです。
経過観察
2003年の夏、ブライアン・シュナイダーは興味深いアイデアを思いついた。開発部ではたびたび、デザイングループが集まって特定のデザイン領域に関して話し合ったりすることがある(色対抗カードとか、特殊地形とか)。そんな中に、特に目的を持たずに、有象無象な事柄に取り組むグループを持ったらどうなるだろうか? 彼はそれを“実験的デザイングループ”と名づけた。そしてもう一つ、ブライアンがやろうとした革新的なことが、そのグループに常時デザインに関わっているわけじゃない人々を集めたんだ。この考えの背景には、単純に経験を積んだデザイナーの後を追うだけじゃないグループを作ろうってことがある。グループは未熟だろうが、それにより普通のデザイナーが考えもしない領域にたどり着くことをブライアンは期待していた。
そのグループの中心となるのは、ブライアン・シュナイダー、アーロン・フォーサイス、マーク・ゴットリーブ、デヴィン・ロウ、ブライアン・ティンズマンだった (ポール・バークレーやヘンリー・スターンなどの他の開発部のメンバーも時々参加していたね)。彼らの最初のプロジェクトは、昼/夜メカニズムをいじることだった。
チームは多くの時間をかけて、ゲームの状態を変化させる可能性を試してみた。しかし、何も完成することはなかった。どのバージョンにも、それぞれ問題があったんだ。ゲームがめちゃくちゃになったり、我々が望むような変身っぽいものが作れなかったり、ゲームの状況が脆弱すぎて、プレイヤーが昼/夜を使う手間には無駄な努力をそそがなくちゃいけなくなったんだ。数週間のテストプレイの結果、チームはこのメカニズムが実現不可能だという結論に達したのさ。
引用元
反転動転驚天動地――神河物語 の反転カードのデザイン
https://web.archive.org/web/20041217003145/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040922_01.html
いろいろ試行錯誤した結果、昼夜のメカニズムは頓挫しました。その代わりとして、反転メカニズムが出てくるのですが、それは後日に取り上げます。
このような昼夜のメカニズムは『イニストラード』でも検討されました。そして同様に不採用となりました。ホラー世界、特に狼男においては昼と夜に大きな意味があるので、同様なメカニズムが浮かび上がるのは自然なことだったのですが……。
ホラーにおいて存在に複数の状態があるのなら、マジックにも、カードの一部に複数の状態を持たせるメカニズムが必要である。吸血鬼が狩りをするのはいつかといえば、太陽の光がない夜である。狼男が吠えるのはいつかといえば、人間でなくなる夜である。ゾンビが脳を求めてうろつくのはいつかといえば、いつでもいいけれど夜は彼らの時間だろう。そう、ホラーでは昼と夜が重大な意味を持つ。となれば、それをマジックでも再現しなければならない。
チームにこの昼夜の問題に取り組ませたところ、多くのアイデアが寄せられた。プレイテストの結果、アイデアは2つに絞り込まれた。1つめは文字通り、今が昼であるか夜であるかを示すというメカニズム。過去のいくつものチームが昼夜の問題に取り組んできたが、一度としていい解決策を見いだせてはいなかった(神河物語のデザインにおいても挑戦されていた。その顛末はこちら(リンク先は英語)から確認できる)。最大の問題は、どのシステムも複雑すぎて表現が非常に冗長になるということだった。
私のひらめきは、両面を使った昼夜カードを作り、他のカードがそれを出すというアイデアだった。文章のほとんど(より視覚的にするためにテキストレスにすることもできるとわかった)は昼夜カードに記されていた。その後、昼夜を変更するのは呪文を唱えることによる誘発型能力に変更された。ここで我々はもう一つの問題に直面した。それは、昼夜の変化をプレイヤーが操作できるようにしたいということだった。プレイによって今起こっていることを変更できるようにすれば、プレイはずっと楽しくなる(これは後に狼男の変身メカニズムでも問題になる。それについても今日話してしまいたいのだが、ふさわしくないので次回かその次か、先に回すことにする)。
その一方で、チームはもう一つの変身メカニズム、両面カードに取り組んでいた。
引用元
翻訳記事その他 2011.8.31 両面それぞれの物語
https://mtg-jp.com/reading/translated/0003989/
※『こちら(リンク先は英語)』というのは上述の『反転動転驚天動地』の原文です。
ここで検討されていた昼夜メカニズムは、神河の土地を使ったものと違って、より直接的な表現でした。
羊の皮を被った狼男
昼夜メカニズムのデザイン中に出てきた大きな発想の転換は、今が昼か夜かを示す両面の昼夜カードだった。昼か夜かという状態を表すために何かを書き表すのではなく、単にこの昼夜カードを出せば良いのだ。その後は、このカードだけで処理することが出来る。
昼夜カードを働くようにするための鍵は、1種類の記録だけをすればいいということだった。記録表の半分は昼で、記録表の半分は夜である。何らかの条件を満たすことによって、記録表のカウンターが1個進む。そのカウンターが片面の端まで到達したら、カードをひっくり返すことで昼と夜が変わるのだ。狼男を含む、昼か夜かを参照するカードには、昼の時はどんな状態で、夜の時はどんな状態かが記されている(そのための方法はいくつもあるが、実際にそこに至ることはなかったのでその方面の議論はなされなかった)。
まず、その誘発条件は単一で、記録しやすいものである必要がある。次に、まれに起こるようなことでは忘れてしまうので、ある程度頻繁に起こることでなければならない。そして、両プレイヤーができる何かでなければならない。一人のプレイヤーが完全にコントロールできるようなものではないようにして、全てのプレイヤーが影響を及ぼすようにするのだ。こうかみ砕いていくと、答えはかなりはっきりする。呪文を唱えたことを記録すれば良いのだ。
これが実際にどう働くのかを示すため、プレイテストで作ったサンプルカードを見てもらおう。
(添付画像参照)
このカードは、1つめの場所にカウンターが乗った状態で戦場に出る。そして、どちらかのプレイヤーが呪文を1つ唱えるたび、カウンターが1つ進む。3つめの場所から4つめの場所に進むとき、カードは裏返って夜になる。すでに述べたとおり、変身カードは昼と夜それぞれの状態を持っているのだ。
最終的に、この昼夜メカニズムは多くの問題が発見されて没になった。複雑すぎる上に長ったらしく、その時点で意味をなさないものを記録するという手間がかかるなどだ。呪文を唱えることを変身のために使うという発想自体はおもしろかった。ゲームに有機的な相互作用をもたらしてくれたのだ。これによって、どちらか1人が完全にコントロールするのではなく、両プレイヤーが影響を及ぼすことになる。
失敗が成功の母だということもよく言ってきた。アイデアは生まれたときから完全な形だと信じられているが、実際はそうではなく、良いアイデアはいろいろなところから集められた情報を元にくみ上げられていくのだ。昼夜メカニズムはセットには入らなかったが、その中核をなした部分は狼男メカニズムの背骨となって生き続けている。
引用元
翻訳記事その他 2011.10.19 野生の血に目覚めよ
https://mtg-jp.com/reading/translated/0004001/
※『先のコラム』とは上述の『両面それぞれの物語』です。
採用こそされませんでしたが、呪文をトリガーとするのは、狼男の変身条件に活かされました
そして、検討されていたもう一つのメカニズム「両面カード」と合わさって、現在の狼男が出来上がりました。
どちらも昼夜メカニズムが不採用になった結果、反転と両面という兄弟のようなメカニズムが出来上がったのは面白いところです。
神河当時 - 土地で変化
2020年5月11日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
昼夜で変化するメカニズムをデザインするため、その条件をどうするか試行錯誤している様子がうかがえます。
同様のメカニズムとして、『フォールン・エンパイア』の《Homarid》が挙げられています。
カウンターの名前通り、潮汐によって強さが変化するのを表しているのはよく分かるのですが、煩雑さは否めません。そこで、何かしらの条件で「一定時間だけ夜になる」とすれば十分と気づきました。
これをもとにして、初期案は土地を捨てるものになりました。この場合、変化することはどのデッキでも容易です。しかし、アドバンテージで損をするメカニズムにしようとしていたのは意外でした。
その後、戦場に出すことで夜に変える土地というのも考えられていました。ここでもまた土地です。どのデッキでも土地は入れることから、有力候補とされていたのかもしれません。ただ、リミテッドと構築でのバランスが難しそうです。
昼も夜も夜も昼も
デザインチームが昼と夜の移り変わりに従って変化するカードをデザインするのは難しくなかった。真の問題は、どうやって昼から夜へ、夜から昼への変更を行うかだった。当初、チームはターンごとに状況を切り替えるつもりだった。あるターンは昼で、次は夜で、といった具合だ。チームはフォールン・エンパイア のホマリッドのメカニズムを思い出していた。それはゲームの状況が“潮の状況”にしたがって変わっていくものだった。少しプレイしてみて、彼らはこのパターンは追っていくのが少々面倒で、しかも単純に予想ができるという点に同意せざるを得なかった。
ここからさらなる議論が出てきた。チームは移り変わりのキーが夜の状況にあることに気がついた。行ったり来たりする変化の変わりに、単純に一定期間の間だけ夜になるような一方的な変化だけが必要だったんだ。あとはゲームが自然に昼に戻してくれるだろう。
チームが最初に条件にしたのは、土地を捨てることだった。いずれかのプレイヤーが土地を捨てるたび、そのプレイヤーはターン終了時まで環境を昼から夜に変更できる。しかし、テストプレイの結果、これには若干の問題があった。第一に、夜にするのが非常に簡単になってしまったために、バランスを取るためにはボーナスを低いレベルのものにしなくてはいけなくなったことだ。昼/夜は、その変化が十分大きく、それによって強烈なイメージが生まれないのであれば、価値が無くなってしまう。第二に、この変化はゲームに大規模なルールを持ち込むことになる。これはブロックの外では意味の無いことだ。チームがこれに関して考えれば考えるほど、この変更がカードによるものでなくてはいけないという事がわかってきた。
興味深いことに、チームが二方向カードというアイデアを思いついたのはこの時だった。チームは地元の喫茶店で会議をしていて、どうやって視覚的に変化を示すかを考えていた時に、それを思いついたんだ。ブレイディは会議から戻ると、様々なやり方で二方向カードの見せ方を考え始めた。二方向の表現は昼/夜に関しては大きな一歩だったが、基本的な問題は解決できなかった。
ここでちょっと余談だけど、アングルード2 のデザイン中、私は[やおもて/うらはら]というカードを作った。こいつは二つの側面を持ったエンチャントだ。各アップキープに、カードのコントローラーはコイン投げをして、このカードを決められた方向に向ける。“やおもて”側はプラスになるエンチャントだけど、“うらはら”側はマイナスなんだ。その後セットの開発が中断されてしまい、このカードはお披露目する機会も無かったから、このカードがメカニズムに影響を与えたなんて思ってはいないけどね。
チームの次の実験は、プレイされたときに夜を誘発する特別な土地だった。ここから、プレイされたときに夜を誘発する呪文というのも生まれた。どちらの場合も、次のターンにゲームの状況はまた昼に戻る。これらのカードはこれまでのバージョンよりもうまくいったけど、プレイヤーは誘発のためのカードをデッキに入れなければいけないという大きな欠点も生まれてしまった。チームは途方に暮れたね。幸運なことに、この問題に関わってたのは彼らだけじゃなかったんだ。
引用元
反転動転驚天動地――神河物語 の反転カードのデザイン
https://web.archive.org/web/20041217003145/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040922_01.html
昼夜で変化するメカニズムをデザインするため、その条件をどうするか試行錯誤している様子がうかがえます。
同様のメカニズムとして、『フォールン・エンパイア』の《Homarid》が挙げられています。
Homarid (2)(青)
クリーチャー — ホマリッド(Homarid)
Homaridはその上に潮汐(tide)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、Homaridの上に潮汐カウンターを1個置く。
Homaridの上に潮汐カウンターが1個だけ置かれているかぎり、それは-1/-1の修整を受ける。
Homaridの上に潮汐カウンターが3個だけ置かれているかぎり、それは+1/+1の修整を受ける。
Homaridの上に潮汐カウンターが4個以上置かれるたび、その上からすべての潮汐カウンターを取り除く。
2/2
カウンターの名前通り、潮汐によって強さが変化するのを表しているのはよく分かるのですが、煩雑さは否めません。そこで、何かしらの条件で「一定時間だけ夜になる」とすれば十分と気づきました。
これをもとにして、初期案は土地を捨てるものになりました。この場合、変化することはどのデッキでも容易です。しかし、アドバンテージで損をするメカニズムにしようとしていたのは意外でした。
その後、戦場に出すことで夜に変える土地というのも考えられていました。ここでもまた土地です。どのデッキでも土地は入れることから、有力候補とされていたのかもしれません。ただ、リミテッドと構築でのバランスが難しそうです。
神河当時 - 反転の発想元
2020年5月10日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
「日本の神話の共通するテーマが“変身”」という考えが、反転のスタート地点だったようです。
ただ、この点には非難が少なくないようです。
私は日本神話について「古事記」「日本書紀」の解説書などをみていますが、「テーマが変身」とは思いませんでした。
また、強く影響を受けたとされる作品を基に日本神話のテーマを決めてしまうのもどうかと思います。それらは和風ファンタジーではありますが、日本神話の要素がメインとも言い難いでしょう。
もっとも、「元ネタではなく、プレイヤーのイメージに忠実であるべき」(※1)という点からすれば、人気の和風ファンタジー作品をベースにする事自体はおかしくないのですが……。いずれにせよ「変身」がテーマとはならないと思います。
反転カードを改良したのが両面カードです(※2)。神河に再訪することがあれば両面の代わりに使われる可能性はあります。ただ、元々の発想がおかしいのですから、どちらも使わないということもあるでしょう。
とにかく、「テーマが変身」という考えの基に、反転のメカニズムは作成され始め、最初は“昼/夜”と呼ばれていました。
この名前と反転から、イニストラードの両面カード、特に狼男を連想しました。和風世界とホラー世界は一見つながりがありません。「変身」の条件としては、昼と夜というのが一つの定番だからでしょうか。
※1
神河教訓 - トップダウン・デザインの手法
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912061829517801/
※2
神河教訓 - 反転
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912052133285463/
このアイデアがどこから来たの?
こっちの方がもっと興味深い話だろう。まあ、少なくともこれはデザインのコラムだしね。いったい、どんな経緯で反転カードが生まれたのか? 毎度のことだけど、その答えは少々複雑だ。
昼と夜
神河ブロックのすべてのメカニズムと同様に、物事は物語から始まる。デザインチーム(ブライアン・ティンズマン、ビル・ローズ、マイク・エリオット、ブレイディ・ドマーマス)は、まず現存する日本の神話を検討することからデザインを開始した。興味のある人たちのために言っておくと、チームはこの辺に大きな影響を受けたとのことだ。
・宮崎駿の映画、特に「千と千尋の神隠し」と「もののけ姫」
・ビデオゲーム「鬼武者」シリーズ
・アニメ「獣兵衛忍風帖」
・アニメ「犬夜叉」
そして、すぐに明らかになったのが、日本の神話の共通するテーマが“変身”だということだった。この環境のイメージを反映するため、ブロックにはいくつかの変身っぽい要素を含んだメカニズムが必要になった。さらに、チームは多くの日本の神話が精霊の世界という考えに関係していることを発見した。生命のある世界の者は、それぞれ平行世界に精霊を持つというのだ。これも重要な表現事項だ。そして、良いデザイナーの伝統に従い、彼らはこの二つを一緒にまとめた。
このメカニズムは、最初は“昼/夜”と呼ばれていた。この考えの背景にあるのは、ゲームには二つの状態があり、昼は生命の世界を、夜は精霊の世界を表すというものだ。クリーチャーの中には、昼にボーナスを受けるものもいれば、夜に得るものもいるという寸法だ。そして、通常のゲームの状態は昼であるということになった。昼は我々が知っている世界を表すからだ。そして、ある種の条件がゲームを夜に変え、夜の効果が発揮されるという寸法だ。
デザイン的な用語で簡単に言うなら、これはスレッショルド(これもすべてに影響を与える全体的な変化だ)のキーが少々変わったものということになる。第一に、条件は墓地のカードがどうこうというものではない。第二に、変更はすべてのプレイヤーに影響するんだ。
引用元
反転動転驚天動地――神河物語 の反転カードのデザイン
https://web.archive.org/web/20041217003145/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040922_01.html
「日本の神話の共通するテーマが“変身”」という考えが、反転のスタート地点だったようです。
ただ、この点には非難が少なくないようです。
このメカニズムの開発秘話での「日本の神話の共通するテーマが“変身”だということだった」というMark Rosewaterの発言には大きなブーイングが起こったそうで…。
引用元
反転カード - MTG wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%8F%8D%E8%BB%A2%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89
私は日本神話について「古事記」「日本書紀」の解説書などをみていますが、「テーマが変身」とは思いませんでした。
また、強く影響を受けたとされる作品を基に日本神話のテーマを決めてしまうのもどうかと思います。それらは和風ファンタジーではありますが、日本神話の要素がメインとも言い難いでしょう。
もっとも、「元ネタではなく、プレイヤーのイメージに忠実であるべき」(※1)という点からすれば、人気の和風ファンタジー作品をベースにする事自体はおかしくないのですが……。いずれにせよ「変身」がテーマとはならないと思います。
反転カードを改良したのが両面カードです(※2)。神河に再訪することがあれば両面の代わりに使われる可能性はあります。ただ、元々の発想がおかしいのですから、どちらも使わないということもあるでしょう。
とにかく、「テーマが変身」という考えの基に、反転のメカニズムは作成され始め、最初は“昼/夜”と呼ばれていました。
この名前と反転から、イニストラードの両面カード、特に狼男を連想しました。和風世界とホラー世界は一見つながりがありません。「変身」の条件としては、昼と夜というのが一つの定番だからでしょうか。
※1
神河教訓 - トップダウン・デザインの手法
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912061829517801/
※2
神河教訓 - 反転
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912052133285463/
『神河物語』17日目の記事です。
反転カードのデザインについての記事です。
英語の記事(※1)はwizardsのサイトにあるのですが、日本語の記事はホビージャパンのサイトでしか見つからなかったので、そちらから引用しています。
具体的な内容は明日以降みていきます。
※1
FLIPPING OUT Posted in Making Magic on September 20, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/flipping-out-2004-09-20
先週の土曜日、君たちの多くは神河物語 のプレリリースに出かけて、そこで開けたパックにこんなカードが入っていたのを見つけただろう。
《暴く者、智也/Tomoya the Revealer》
今回は、このカードがそもそもどんなカードなのかと、このアイデアがどこから来たかをお話しようと思う。それじゃ、まず前者から行こう。
このカードはそもそもどんなカード?
これらの新しいカードは“英雄”と呼ばれているものだ(開発部では普段は“反転カード”って呼んでるけどね)。それで、私がここで自分の言葉でこれがどういうルールになっているかを説明してもいいんだが、前回のでそいつが危険なことが証明されたんで(連繋能力を使ったカードは手札に残るって言ったっけ?)、代わりに神河物語 のFAQを参照しよう。
反転カード
神河物語 のセットには、10枚の“英雄”がいて、独自のカード枠で見分けることができる。
《悪忌の溶岩走り/Akki Lavarunner》 --> 《岩生まれのトクトク/Tok-Tok Volcano Born》
《武道家の庭師/Budoka Gardener》 --> 《生命の織り手、土塊/Dokai, Weaver of Life》
《新参の武士/Bushi Tenderfoot》 --> 《冷酷なる者、謙造/Kenzo the Headhearted》
《血の信徒/Initiate of Blood》 --> 《無法者の剛火/Goka the Unjust》
《呪師の弟子/Jushi Apprentice》 --> 《暴く者、智也/Tomoya the Revealer》
《狐の神秘家/Kitsune Mystic》 --> 《狐の賢者、秋之尾/Autumn-Tail, Kitsune Sage》
《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》 --> 《冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator》
《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》 --> 《憎まれ者の傷弄り/Stabwhisker the Odious》
《大蛇の卵張り/Orochi Eggwatcher》 --> 《育み手のしだ子/Shidako, Broodmistress》
《精霊の学び手/Student of Elements》 --> 《風の達人、鳶太/Tobita, Master of Winds》
場のそのクリーチャーに特定の英雄的条件が満たされたとき、そのクリーチャーを“反転”する。それまでは、カードの下半分の情報は無視する。あなたが“英雄”を反転したら、そのカードの上下を逆さまにして、カードの残り半分の情報でプレイすることになる。反転側はすべて伝説のクリーチャーで、非常に強力な能力を持っている。
《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》 (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ・ならず者
2/1
(1)(黒):いずれかの対戦相手の墓地にあるカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。その墓地にカードがない場合、鼠の墓荒らしを反転する。
++++++++++
《冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator》
伝説のクリーチャー ― ネズミ・ウィザード
(4)(黒):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で場に出す。
4/2
反転カードの公式ルールは以下の通り。
508. 反転カード
508.1.反転カード、あるいは神河物語 のセットの“英雄”には、1枚のカードに二つのカード枠がある。カードの通常の向きに書かれているテキストは、そのカードの通常の特性を意味する。追加の代替の特性は、カードに逆向きに書かれている。反転カードの背面は、通常のマジック:ザ・ギャザリングのカードである。
508.1a 反転カードの上半分はには、そのカードの通常のカード名と文章欄、タイプ行、パワーとタフネスが書かれている。文章欄には通常、特定の条件が満たされた時点でそのパーマネントを“反転”する能力が書かれている。
508.1b 反転カードの下半分には、代替のカード名と文章欄、タイプ行、パワーとタフネスが書かれている。これらの特性は、そのパーマネントが場にあって、なおかつそのパーマネントが反転されている場合にのみ使用される。
508.1c 反転カードの色、マナ・コスト、エキスパンション・シンボル、アーティスト名、権利表記などは、パーマネントが反転されても変わらない。また、外部からの効果による変更もそのまま適用される。
508.2.場以外の全ての領域、および場の領域でそのパーマネントが反転される前において、反転カードはそのパーマネントの通常の特性を持つ。場の領域の反転パーマネントが反転されたら、その反転パーマネントの通常のカード名、文章欄、タイプ行、パワーとタフネスは適用されず、代わりに代替バージョンのこれらの特性が適用される。
例:神河物語 のセットの“英雄”は、代替バージョンが伝説のクリーチャーになっていて、通常バージョンがそうでない反転カードである。「あなたのライブラリーから伝説のカードを1枚探す」という効果は“英雄”を探してこれない。「伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける」という効果は、“英雄”が場にあって、なおかつ反転状態であるときのみ効果を受ける。
508.3.あなたが反転パーマネントをコントロールしている場合、常にそのパーマネントが、タップ状態でもアンタップ状態でも、反転しているかいないかをはっきりさせる義務がある。パーマネントが反転しているかいないかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転しているオブジェクトにマークを置くことなどがある。
508.4.パーマネントの反転は一方通行である。パーマネントが反転されたら、それを再び反転して元に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネントが場を離れた場合、それはそれまでの状態を記憶しない。
* パーマネントが反転することでは、カード名、タイプ、サブタイプ、特殊タイプ、能力、パワー、タフネスの特性のみが影響を受ける。マナ・コストやエキスパンション・シンボルはそれぞれ一方にのみ書かれているが、そのパーマネントが反転しているかいないかに関わらず適用される。
* パーマネントを反転した場合、そこに置かれているカウンターや他の効果はそのまま残る。したがって、通常の側が1/1で反転側が2/3のクリーチャーに+1/+1カウンターが1個置かれている場合、それは2/2から3/4に変化する。
* 反転しているパーマネントを再び反転しても効果は無い。パーマネントを“反転する”ということは、上半分から下半分への変更を意味し、一方から他方への変更を意味するわけではない。
* 神河物語 の反転クリーチャーが反転したら、それは伝説のクリーチャーとなる。他の同名の伝説のパーマネントが場にある場合、それらすべてはオーナーの墓地に置かれる。
* カード名を指名するよう指示があった場合、反転カードのどちらのカード名も指名することができる。ただし、場にあって反転しているとき以外、そのカードは通常のカード名しか持たない。
* 反転したパーマネントをコピーした場合、通常の反転していないバージョンとなる。そのコピーは、後に特定の条件を満たすことで反転することができる。
* 何らかのマーカー(ビーズやコインやスリーブなど)で、カードが反転しているかいないかを示すことをお勧めする。
これで英雄がどんなものかを理解してくれるとありがたいね。それじゃ、次の質問に移ろう。
引用元
反転動転驚天動地――神河物語 の反転カードのデザイン
https://web.archive.org/web/20041217003145/http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040922_01.html
反転カードのデザインについての記事です。
英語の記事(※1)はwizardsのサイトにあるのですが、日本語の記事はホビージャパンのサイトでしか見つからなかったので、そちらから引用しています。
具体的な内容は明日以降みていきます。
※1
FLIPPING OUT Posted in Making Magic on September 20, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/flipping-out-2004-09-20
『神河物語』17日目の記事です。
これらの3枚の呪文は、同じターンにすべて唱えることで、《語られざるもの、忌話図》をサーチして戦場に出せます。
その効果に合わせて、クリックすると《語られざるもの、忌話図》の画像が出てくる仕掛けのようです。
ただ、今やると上手くいきませんでしたが……。
Champions of Kamigawa contains within it a three-part ritual to summon a powerful legendary kami. Though you dare not speak its name, you could instead utter these three spells:
First this...
《Peer Through Depths》
Then this...
《Reach Through Mists》
Then this...
《Sift Through Sands》
And you’ll summon this!
The Unspeakable
The Unspeakable - Art by Khang Le
引用元
THE UNSPEAKABLE COMBO Posted in Arcana on September 20, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/unspeakable-combo-2004-09-20
これらの3枚の呪文は、同じターンにすべて唱えることで、《語られざるもの、忌話図》をサーチして戦場に出せます。
その効果に合わせて、クリックすると《語られざるもの、忌話図》の画像が出てくる仕掛けのようです。
ただ、今やると上手くいきませんでしたが……。
『神河物語』16日目の記事です。
新しいメカニズムに対するルールの解説記事ですが、先日のものとは異なり、より詳細です。
WotCのルールマネージャーに送った質問への解答という形なので、聞きたいところが聞けるものになっています。
内容はともあれ、こういうことをやっていたのだという点が面白い所でした。
Send your rules questions to Magic Rules Manager John Carter. Can’t find the answer to your question somewhere else? Maybe he’s already answered it! Try the Saturday School Searchable Rules Database.
Champions of Kamigawa’s prerelease is September 18th and 19th, so if you’re reading this Saturday morning, just print it out, and head to the nearest prerelease event. Better yet, grab some buddies so you can drive while they read (or vice versa—just don’t try both). Are we there yet? Are we? Good. Don’t forget to snag one of those nifty prerelease promotional foils. Like I mentioned last week, Urza’s Saga (the first prerelease with a promo) had a dragon promo, too.
Last week we covered several things Kamigawa brings to the Magic universe. Bushido pumps a guy who blocks or is blocked. Players everywhere will be flipping out for the “heroes” of Kamigawa—creatures that flip into bigger, badder guys when they activate and meet certain conditions. And of course there’s the change in the Legend Rule. This week we’ll cover Soulshift, Defender, Vigilance, and Splice. Let’s start by recapping last week with some fresh questions.
(以下略)
引用元
KAMIGAWA KONTINUED Posted in Feature on September 18, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kamigawa-kontinued-2004-09-18
新しいメカニズムに対するルールの解説記事ですが、先日のものとは異なり、より詳細です。
WotCのルールマネージャーに送った質問への解答という形なので、聞きたいところが聞けるものになっています。
内容はともあれ、こういうことをやっていたのだという点が面白い所でした。
『神河物語』16日目の記事です。
かつての伝説のクリーチャーは、クリーチャー・タイプが「レジェンド」だけのものが珍しくありませんでした(※1)。
『神河物語』のルール改変、「レジェンド」というクリーチャー・タイプが「伝説の」という特殊タイプになる、によって、それらはクリーチャー・タイプが無くなってしまいました(※2)。
この記事は、そうしたクリーチャーの一覧です。
今となっては、内容を把握する意味はありません。しかし、クリーチャー・タイプの扱いの変遷が伺えるのは面白いところです。
今では、クリーチャー・タイプは種族と職業に分類出来ますが、レジェンドはどういう扱いだったのでしょう?クリーチャーにまつわる何らかの特性は「クリーチャー・タイプ」という形で表現していたのかもしれません。
※1
それ以外のタイプを持つ場合も、「大天使レイディアントは天使として扱う。」といった一文をテキスト欄に書くことで表現していました。
※2
それらがクリーチャー・タイプをもつのは、『ローウィン』のクリーチャー・タイプ大再編以降のことです。
Creatures who went from “Creature—Legend” to “Legendary Creature” with no creature types.
Adun Oakenshield
Angus Mackenzie
Ascendant Evincar
Asmira, Holy Avenger
Autumn Willow
Axelrod Gunnarson
Ayesha Tanaka
Barktooth Warbeard
Baron Sengir
Bartel Runeaxe
Blind Seer
Boris Devilboon
Cao Cao, Lord of Wei
Cao Ren, Wei Commander
Captain Sisay
Chandler
Commander Greven il-Vec
Cromat
(以下略)
引用元
KAMIGAWA KONTINUED Posted in Feature on September 18, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kamigawa-kontinued-2004-09-18-0
かつての伝説のクリーチャーは、クリーチャー・タイプが「レジェンド」だけのものが珍しくありませんでした(※1)。
『神河物語』のルール改変、「レジェンド」というクリーチャー・タイプが「伝説の」という特殊タイプになる、によって、それらはクリーチャー・タイプが無くなってしまいました(※2)。
この記事は、そうしたクリーチャーの一覧です。
今となっては、内容を把握する意味はありません。しかし、クリーチャー・タイプの扱いの変遷が伺えるのは面白いところです。
今では、クリーチャー・タイプは種族と職業に分類出来ますが、レジェンドはどういう扱いだったのでしょう?クリーチャーにまつわる何らかの特性は「クリーチャー・タイプ」という形で表現していたのかもしれません。
※1
それ以外のタイプを持つ場合も、「大天使レイディアントは天使として扱う。」といった一文をテキスト欄に書くことで表現していました。
※2
それらがクリーチャー・タイプをもつのは、『ローウィン』のクリーチャー・タイプ大再編以降のことです。
神河当時 - メカニズムのルール解説
2020年5月5日 Magic: The Gathering
『神河物語』15日目の記事です。
プレリリースのための、各種メカニズムのルール解説です。
武士道や転生が比較的簡単な一方で、反転と連繋が誤解・混乱しやすい部分が多そうです。
On Wednesday afternoon, we, as a department, did our first draft with real Champions of Kamigawa cards. We had one full box to work with, so we sat twelve people around the table and passed out the packs. I drafted blue-red, and ended up going 1-2. Mark Gottlieb (yes, him) went 3-0. How. Embarrassing.
As we were busting open packs and ogling the new cards, Matt Place smiled and said, "This is awesome. This is why we work here—we get to draft three days early!" A fine sentiment, especially for Matt, for whom Champions marks the first set he worked on. But if I wanted to draft three days early, I’d just need to know a shady tournament organizer. So that’s not why I work here.
I work here for the babes.
The Magic World of the Prerelease
For as long as I’ve been playing Magic, I have loved Prerelease tournaments. The first one I ever attended was Mirage, where I lost the "prize round" to Shauku, Endbringer. I won a gigantic Tempest Prerelease in Pittsburgh (without Rolling Thunder or Capsize on my deck!), and my brother took the title at the Mercadian Masques one two years later. Now that I work here at Wizards, I enjoy playing in the employee prerelease event that Organized Play runs after work (the only one I ever went 4-0 in, though, was Onslaught).
Like the aforementioned Mr. Gottlieb, I’ll be poking my head in at the Seattle Champions of Kamigawa Prerelease event Saturday, as will several other R&D and Magic Online types. Say hello if you see me. Fun times will be had by all.
引用元
KAMIGAWA TUNE-UP Posted in Feature on September 17, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kamigawa-tune-2004-09-17
プレリリースのための、各種メカニズムのルール解説です。
武士道や転生が比較的簡単な一方で、反転と連繋が誤解・混乱しやすい部分が多そうです。
『神河物語』14日目のプレビュー記事です。
日本語記事が見つからなかった(アーカイブに残っていなかった)ので、英語を引用しています。
ここでは、《夜の分配》を、《苦痛の鉤爪》と《次元の門》を合わせたものだとして紹介しています。ちょうど、《けちな贈り物》が《嘘か真か》と《直観》を合わせたたのに似ている、ということです(※1)。
ただ、活躍の差は歴然としています。元になっているカードの強さから言えば当然ではあるのですが。
マナさえあれば強力な《次元の門》は一部のデッキで使われましたが、《苦痛の鉤爪》の方は活躍したという話をサッパリ聞きません。
結果的な活躍はともかく、こうした2つのカードをかけ合わせるデザインは面白い所です。
かけ合わせると言えば、人気メカニズムのキッカーとフラッシュバックから作られた連繋(※2)は評判がイマイチでした。これは連繋先を限定してしまった部分も大きいです。連繋先を拡張したバージョンの評価でこそ、その真価が分かると言えるでしょう。
※1
神河当時 - 《けちな贈り物》のプレビュー
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202004242152161552/
※2
神河当時 - キッカーとフラッシュバックから生まれた連繋
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202004282122213022/
No fooling around this time. I’m all serious this week. Puts on serious face. See? Serious.
So we have some repeatable tutoring action. My first thought was that Night Dealings reminds me of Planar Portal. It’s cheaper, but it’s more color-intensive, and it has a whole sadistic damage thing going on. My second thought was that Night Dealings reminds me of Talon of Pain. It’s a 4-mana permanent that accumulates damage-based counters, then cashes those counters in. So the logline for Night Dealings is that it’s Planar Portal meets Talon of Pain. The logline for my card last week, Gifts Ungiven, was that it’s Fact or Fiction meets Intuition. My logline for Magic in general is that it’s Lord of the Rings meets poker—or it would be if the Lord of the Rings TCG wasn’t produced by a different company. But back to Night Dealings. Note a huge difference that I only picked up the eighty-fifth time I read the card: Talon of Pain gets a single counter each time you deal damage no matter how much damage you deal (Lightning Blast = 1 counter); Night Dealings gets counters equal to the damage you deal (Lightning Blast = 4 counters). That’s a bit more interesting.
I thought the best way to talk about Night Dealings (the card) would be to discuss night dealings (the things I do at night). Ever since the… unpleasantness… I’ve been afflicted with chronic insomnia, which means that I need things to do at night. I can’t just stare at the ceiling, listening to the tick-tock of my digital clock. Boredom was what led to the… unpleasantness… in the first place. So to avoid any future… unpleasantness… I keep myself occupied with a range of wholesome nocturnal activities.
引用元
NIGHT MAKES RIGHT Posted in Feature on September 16, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/night-makes-right-2004-09-16
日本語記事が見つからなかった(アーカイブに残っていなかった)ので、英語を引用しています。
ここでは、《夜の分配》を、《苦痛の鉤爪》と《次元の門》を合わせたものだとして紹介しています。ちょうど、《けちな贈り物》が《嘘か真か》と《直観》を合わせたたのに似ている、ということです(※1)。
ただ、活躍の差は歴然としています。元になっているカードの強さから言えば当然ではあるのですが。
マナさえあれば強力な《次元の門》は一部のデッキで使われましたが、《苦痛の鉤爪》の方は活躍したという話をサッパリ聞きません。
結果的な活躍はともかく、こうした2つのカードをかけ合わせるデザインは面白い所です。
かけ合わせると言えば、人気メカニズムのキッカーとフラッシュバックから作られた連繋(※2)は評判がイマイチでした。これは連繋先を限定してしまった部分も大きいです。連繋先を拡張したバージョンの評価でこそ、その真価が分かると言えるでしょう。
※1
神河当時 - 《けちな贈り物》のプレビュー
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202004242152161552/
※2
神河当時 - キッカーとフラッシュバックから生まれた連繋
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202004282122213022/
『神河物語』13日目のプレビュー記事です。
まず、この手のマナ倍増エンチャント系の系譜が述べられています。最初は赤の《ほとばしる魔力/Mana Flare》でしたが、《過ぎたる実り/Overabundance》、さらに言えば《花盛りの春/Vernal Bloom》や《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake》を挟んでの、《春の鼓動/Heartbeat of Spring》の登場となります。
MTG wikiにおいては、《春の鼓動/Heartbeat of Spring》のページに、その亜種がまとめられています。《春の鼓動/Heartbeat of Spring》が1つの基準として考えられているようです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E6%98%A5%E3%81%AE%E9%BC%93%E5%8B%95/Heartbeat_of_Spring
緑単色であること、土地のタイプを選ばないことで、色々なターボランド系のデッキを作れる可能性を生んだことが、同系列のカード群において重要な点であったのでしょう。
プレビュー記事でも、タッチで採用して様々なデッキを作成できる可能性について言及しています。
実際、トーナメント環境においても、明神フレア、星の揺らぎコントロール、禍我シュートなどの多様なデッキを生み出しました。『神河物語』ブロックには、重く強力な伝説のクリーチャー、豊富な土地サーチがあったことも大きいです。
余談
《春の鼓動/Heartbeat of Spring》のアートができるまでの記事もあります。例によって画像が見れないので、取り上げません。
SKETCHES: HEARTBEAT OF SPRING Posted in Arcana on September 16, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/sketches-heartbeat-spring-2004-09-16
今週は、様々な変化をお目にかけます。第一に、これはわかりやすいですが、内容の変化です。今回はいつもの「本気プレイヤーと泳ぐ」のコラムではなくプレビューカードをやっています。これは非常に興味深く、多くの可能性を持ち、世間の興味も引いてくれるでしょう……しかし、おそらく、このカードを次の PTQ のメインデッキで見ることは無いでしょう。こいつは《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》じゃないんです――神に感謝いたしますとも! 第二の変化は、長い時間をかけて少しずつ変わってきた定番カードの最新の姿を意味します。そして最後の変化は……その……わがパワーカード・ゲーマー軍団の皆さん、喜んでください。移民帰化局に並ぶ不法入国の労働者のように、あなたたちにもついに緑のカードが来たのです!
《春の鼓動/Heartbeat of Spring》
いやいや。騙してるわけじゃないですよ。これは、本当に、第5版以来姿を見なくなったとあるカードとまったく同じものです。
《ほとばしる魔力/Mana Flare》
まあ、確かに完璧に同じってわけじゃないですね。それに、こいつはアイスエイジ週にアーロン・フォーサイスが書いていた同型再版ってわけでもありません。いやらしい緑マナが、またその葉っぱだらけの頭を持ち上げてきたって事です。進化の過程から言えば、《春の鼓動/Heartbeat of Spring》はこんなルートをたどってきたんじゃないでしょうか。
《ほとばしる魔力/Mana Flare》
→
《過ぎたる実り/Overabundance》
→
《春の鼓動/Heartbeat of Spring》
まずはご先祖様の《ほとばしる魔力/Mana Flare》です。確かのその効果は強力ですが、《ほとばしる魔力》は本気プレイヤーの隙間に入ることもできなかったですし、構築フォーマットを席巻することもありませんでした。しかし、無色マナを1つ緑マナにした《過ぎたる実り/Overabundance》のコンセプトは、もう少し使い道がありました。《過ぎたる実り》はインベイジョンブロック構築において典型的なサイドボードでした。PT 東京に酸化した多くの緑赤デッキでは、《過ぎたる実り》は単なる《ほとばしる魔力》ではなく、そのままダメージ源ともなったのです。確かに、《ほとばしる魔力》的な側面で《スキジック/Skizzik》や《シヴのワーム/Shivan Wurm》のような巨大な脅威を出したり、様々な夢を巨大な《ギトゥの火/Ghitu Fire》や《ウルザの激怒/Urza’s Rage》で顔面に叩きつけたりすることもできましたが、一方で《魔力のとげ/Manabarbs》的な部分は対戦相手が防御的なカードを使うことを面倒にする。緑赤デッキは対戦相手よりも攻撃的であるため、“自分も痛い”半分は通常は自分たちにとってのアドバンテージとなります。これは、バーンデッキがゲームを巨大な《断層/Fault Line》で決着付けるのと同じ考え方です。
そうは言っても、《過ぎたる実り》を見たときに、赤いほうの半分がマナの半分だと思ってくれる人はそう多くはないでしょう。このカードは、半分は《ほとばしる魔力》で半分は《魔力のとげ》です。《魔力のとげ》は、《地震/Earthquake》や《火炎崩れ/Flamebreak》のようなもので、非常に赤的効果です。しかし、《ほとばしる魔力》は、元々は赤だったとはいえ、極めて緑的な能力です。何しろ、緑は《極楽鳥/Birds of Paradise》や《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《繁茂/Wild Growth》の色なのです。この色の得意な点を一つ挙げるとすれば、マナを積み重ねていくことでしょう。このカードは、古くからのカードを色の分割の正しい位置に納めたものなのです。
開発部は、《春の鼓動》のようなカードの登場に向けて、我々に実際の準備をさせてくれています。似たような効果の2枚のカードは、ここ2年間の構築トーナメントを席巻しています。《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake》は非常に強力で、プレイヤーをして「《ミラーリの目覚め》がある状態でアンタップしたら負けは無い」とまで言わしめましたし、《花盛りの春/Vernal Bloom》はこの夏の全米選手権を優勝しましたから、この手の効果の強さもはっきりとわかってもらえるでしょう。
これらの家計図の半分から《春の鼓動》に至る行程の中で、マナ・コストは5から4に、そして最も軽い3にと減っていきました。しかし、マナ・コストが減るに従って、相手もその《ほとばしる魔力》効果に乗ってきやすくなるのです。《ミラーリの目覚め》の場合、恩恵にあずかれるのはあくまで自分だけでした。《ミラーリの目覚め》デッキはそのアドバンテージをフルに生かし、非常に強力な――そして重い――脅威をプレイして、ゲームをあっという間に終わらせるのです。《火猫の襲撃/Firecat Blitz》で襲い掛かってきたり、《時間の伸長/Time Stretch》で数ターンを立て続けに行ったり、あるいは単純に《ミラーリ/Mirari》と《狡猾な願い/Cunning Wish》のトリックで無限にカードを引いたり無限のダメージを軽減したりします……そりゃ、プレイヤーだってアンタップしたら負けないなんてジョークもしばしば口に出ますよね。
一方、《花盛りの春》のデッキには構造的な制約があります。《花盛りの春》の恩恵を受けようとするなら、森しかプレイできないことです。しかし、この制限は諸刃の剣で、森しかプレイしていない対戦相手も、《花盛りの春》の恩恵に乗ってこれるのです。しかしその場合でも、《花盛りの春》プレイヤーと同じ効果を得られるのは緑単色の相手だけでしょう。相手のデッキの一部が緑だった場合は、《花盛りの春》プレイヤーはリードを生かせます。
さて、今回のコラムがいつもの「本気プレイヤーと泳ぐ」だったなら、ここで《春の鼓動》がどれだけ危険な諸刃の剣で、あなたがどれだけ安定して、その緑の祖先よりもすばやく場に出すことができても、それを叩き割る選択権を先に持つのは対戦相手だということを語ることでしょう。あるいは、それにより6マナなり8マナなりを先に得るのは相手のほうで、一方あなたは次のターンにそれを得ることもなく、あるいは前のブロックからの親和デッキの普及のおかげであなたは大量のメインデッキからの《帰化/Naturalize》と戦わなくちゃいけない羽目になる、とか言うことになるでしょうか。しかし、ご存知でしたか? 今回はいつもの「本気プレイヤーと泳ぐ」じゃないんですよ。
代わりに、《春の鼓動》がもたらす自由と可能性を見ていくことにしましょう。《花盛りの春》とは異なり、どのタイプの土地をマナのためにタップしてもかまいません。森だけにこだわる――あるいは緑白にこだわる――必要性は無いのです。望むなら、《春の鼓動》をタッチすることすら可能なんです。青タッチ緑の《パリンクロン/Palinchron》デッキに入れて、《天才のひらめき/Stroke of Genius》で一撃で倒すのも、お望みなら可能でしょう。別な考えとして、他のプレイヤーが《春の鼓動》を先に使うのをよしとするのもあります……それが君の側のプレイヤーならね。多人数ゲームでは、《春の鼓動》はチームメイトに対し強力な成功要素となります。あなたは《春の鼓動》をプレイして、6マナで巨大場化け物を呼ぶはずのチームメイトにウィンクをすればいいのですから。そうして、彼が次のチームメイトに帽子の端を挙げて合図すると、そのプレイヤーは《極楽鳥/Birds of Paradise》と土地3枚から《滅殺の命令/Decree of Annihilation》をサイクリングするのです。相手はこの強力なカードの効果の端っこにあずかることもできないでしょう!
私の読者の多くも、今や《春の鼓動》デッキのアイデアによだれをたらさんばかりでしょう。通常ではベンチを暖めっぱなしの巨大クリーチャーを呼ぶ方法を試してみる人もいるでしょうし、チームメイトと協力して完璧なタッグチームとなるデッキを準備する人もいるでしょう。最も意地の悪い人なら、《春の鼓動》を出したターンに、相手のアンタップが来る前に勝ってしまう方法を見つけ出すでしょう。最後に、このカードは数多くの扉を開く強力なものです。春そのものと同様に、《春の鼓動》も変化をもたらすもので、赤から緑への変更の先触れをしながら、使う人のマナを2倍にしていってくれるのです。
引用元
本気プレイヤーの水槽からマナ・プールへ 更新日 Feature on 2004年 9月 15日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/%E6%9C%AC%E6%B0%97%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B0%B4%E6%A7%BD%E3%81%8B%E3%82%89%E3%83%9E%E3%83%8A%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%B8-2004-09-15
まず、この手のマナ倍増エンチャント系の系譜が述べられています。最初は赤の《ほとばしる魔力/Mana Flare》でしたが、《過ぎたる実り/Overabundance》、さらに言えば《花盛りの春/Vernal Bloom》や《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake》を挟んでの、《春の鼓動/Heartbeat of Spring》の登場となります。
MTG wikiにおいては、《春の鼓動/Heartbeat of Spring》のページに、その亜種がまとめられています。《春の鼓動/Heartbeat of Spring》が1つの基準として考えられているようです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E6%98%A5%E3%81%AE%E9%BC%93%E5%8B%95/Heartbeat_of_Spring
緑単色であること、土地のタイプを選ばないことで、色々なターボランド系のデッキを作れる可能性を生んだことが、同系列のカード群において重要な点であったのでしょう。
プレビュー記事でも、タッチで採用して様々なデッキを作成できる可能性について言及しています。
実際、トーナメント環境においても、明神フレア、星の揺らぎコントロール、禍我シュートなどの多様なデッキを生み出しました。『神河物語』ブロックには、重く強力な伝説のクリーチャー、豊富な土地サーチがあったことも大きいです。
余談
《春の鼓動/Heartbeat of Spring》のアートができるまでの記事もあります。例によって画像が見れないので、取り上げません。
SKETCHES: HEARTBEAT OF SPRING Posted in Arcana on September 16, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/sketches-heartbeat-spring-2004-09-16