神河当時 - 『神河救済』のストーリー冒頭
神河当時 - 『神河救済』のストーリー冒頭
神河当時 - 『神河救済』のストーリー冒頭
When a world’s best, maybe only, hope for survival is a ronin samurai with few morals who wouldn’t care a whit about Kamigawa were he not living on it, you know the situation’s grim. Yet the very name of the final chapter of the block, Saviors of Kamigawa, suggests that there is hope. But does it lie with Toshiro Umezawa, one of the most popular Magic protagonists of all time, or elsewhere, perhaps with Michiko Konda? Either way, Kamigawa had better hope that it lies somewhere.

When we last left this besieged world, it had become even more troubled, if that were possible. The Minamo, School at Water’s Edge was sacked by Heartless Hidetsugu and his oni. The soratami started even deeper plotting, hoping to take some advantage from the chaos. Worst of all, O-Kagachi, mightiest of the kami, has come to the material world. But his arrival has deeper consequences than mere death and destruction, though it has certainly wrought that. So powerful is his essence that his travel between the kakuriyo (spirit world) and the utushiyo (material world) has weakened the barrier between the two. What does this mean? It means that kami have a much easier time traveling from their home to Kamigawa proper, and when they do, they are much more powerful.

Many new types of kami have taken advantage of this new path between worlds to join their fellows in the war against mortals. The kirin are among the most powerful. Part horse, part sea creature, the kirin are generally thought of as benevolent spirits, signs of good fortune and plenty. However, as one piece of flavor text from the set tells us, “even the most benevolent and life-giving of kami joined the war against the mortal world, but only with heavy and sorrowful hearts.” But no matter what their personal feelings, they must avenge O-Kagachi’s loss, and that they do, with a vengeance. Their special brand of spiritcraft has not been seen on Kamigawa in ages, and they will use it against the humans, and anyone else who stands in the way. Similarly, the spirits of great figures from Kamigawa’s past have also emerged. Their infinite wisdom is being brought to bear in the Kami War, but it’s probably a safe bet that their descendants probably won’t be on the receiving end of that power.

But we can’t forget the onna. Ghosts that take the vague form of human women, these spirits were once rare, with few sightings among the wild places they called home. This was fortunate, since their beauty and power could bring any mortal to his knees. But with the coming of O-Kagachi they have manifested, and their treachery has been the doom of many a mortal warrior. Shinen, spirits composed of a kind ectoplasmic energy (shinen means “spirit fire” in Japanese), also wander Kamigawa in droves, along with lantern-carrying kami. These spirits, powerful on their own, can give up their own lives to add their essences, and their abilities, to their allies. Thus, mortals are in danger from kami both living and deceased.

In the middle of all of this, That Which Was Taken has been… well, taken. Again. This time, Toshi is the one who possesses the powerful artifact. He has made a deal with the Myojin of Night’s Reach for both power and protection, though it’s safe to assume that neither values the alliance very highly. He’ll need all the help he can get, though, because many of his past actions, most of which include some sort of betrayal and double-dealing, are starting to catch up to him at the worst possible time. With his theft of the young kami, he has a very large bullseye painted on his head, and a very hot potato in his hands. While he tries to figure out what to do with his new prize, and how to use it to save Kamigawa (and his own skin), Princess Michiko is also on the move. With her kitsune allies, she struggles with recent revelations about her role in the Kami War. She’ll have to overcome many forces, including her own guilt, to succeed. In fact, with both O-Kagachi and her father searching for That Which Was Taken, it’ll be a sticky web to negotiate indeed.

In the background of all this is the Smiling Kami of the Crescent Moon, "Mochi," who’s been running around behind the scenes this entire time. We’ve watched him plot, scheme, and assist Toshi when it suits his purposes. He’s probably the most mysterious figure in this whole conflict: a kami whose loyalties and schemes aren’t clear. How will he reveal himself? What ties does he have to the Kami War as a whole? We’ll find out, but only when he feels it safe to do so. By then, will it be too late?

Of course, as the last set in a block, with this sort of trouble brewing, there will be plenty of casualties, many of whom will be very familiar to storyline fanatics and casual fans alike. Action will come from unexpected sources. Matters will be resolved, but probably not in the way you may think. One thing is for certain, though: whatever happens, Toshi will be there, ready and willing to turn it to his advantage.

引用元
SAVING GRACE - TAKING A LAST LOOK AT KAMIGAWA? Posted in Feature on May 9, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/saving-grace-taking-last-look-kamigawa-2005-05-09


『神河救済』のプレビュー記事です。ただし、カードの紹介に入る前に、ストーリーが開設されていますので、そこから取り上げます。

起こった事を箇条書きでまとめます。
・水辺の学舎、水面院は、無情の碑出告と鬼たちに襲撃されました。
・空民たちは、この機に乗じて利益を得ようと、悪巧みをしています。
・復讐の神、大口縄が隠り世から現し世に来たことで、世界の障壁が弱まり、他の神々が現し世に出現しやすくなりました。その例が、麒麟、女、思念です。
・麒麟 - 本来は慈悲深い神ですが、大口縄の復讐に加勢しなければなりません。
・女 - ほとんど目撃例のない珍しい存在で、美貌と力で定命のものを屈服させます。
・思念 - エクトプラズムのようなエネルギー体で、自分の命を捨てて、その能力を味方に与えることができます(まだプレビューでは出ていませんが、魂力のことでしょう)。
・梅澤俊郎は奪われし御物を入手しており、夜陰明神と助力と庇護を契約しているものの、彼自身の背信行為のせいで状況は悪くなっています。
・今田魅知子は仲間の狐とともに神の乱を止めようとしていますが、父や大口縄との交渉は難航しそうです。
・こうした神の乱の一連の動きの裏には、望/Mochiこと三日月の神がおり、彼自身の目的のために梅澤俊郎を助けることもありました。

また、「神河の過去の偉人の霊も現れているが、その知恵と力を末裔が受け取ることはない」、とあります。
「知恵」や「末裔」とあることから、おそらくこれは、麻呂サイクルとその名を冠したカードサイクル(その一部が、〜の末裔)でしょう。
《初めて生きたもの、増麻呂/Masumaro, First to Live》のフレイバーテキストには「人類の最も古い先祖」とありますし、アートもスピリットにしては人間に近い造形をしているものがありますし。

神河当時 - 《獏の供犠台/Baku Altar》のアート
神河当時 - 《獏の供犠台/Baku Altar》のアート
The art description for that Betrayers of Kamigawa spirit-generating artifact, Baku Altar, calls for a "mikoshi" or "palanquin shrine" shaped like a baku.

The baku are composite creatures from Japanese mythology: sometimes they sport the head of an elephant and the body of a lion. As you know, the baku in Betrayers of Kamigawa (Blademane Baku, Petalmane Baku, Quillmane Baku, Skullmane Baku, Waxmane Baku) are a cycle of spirits that gain abilities as you use Arcane magic.

But what is a "mikoshi," or a "palanquin"?

A mikoshi is a portable Shinto shrine that serves as the vehicle of a divine spirit in Japan at the time of a parade of deities. Often, the mikoshi resembles a miniature building, with pillars, walls, a roof, a veranda and a railing. Typical shapes are rectangles, hexagons, and octagons. The body, which stands on two poles (for carrying), is usually lavishly decorated, and the roof might hold a carving of a phoenix.
-- Google
A palanquin is a covered conveyance, usually for one person consisting of a large box with wooden shutters like Venetian blinds, carried by four or six (rarely two) men by means of poles projecting before and behind.
-- Google
So intead of having a miniature building or wooden box, Baku Altar has a statue of a baku. Now you know.

引用元
BAKU MIKOSHI Posted in Arcana on May 5, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/baku-mikoshi-2005-05-05


《獏の供犠台/Baku Altar》のアートについての解説記事です。

イラストレーターへの指示書には獏の形をした神輿(Mikoshi)や駕籠の神社(palanquin shrine)と書かれていたそうです。
英語Wikipediaの神輿の項目(※1)でも、神聖で宗教的な駕籠(a sacred religious palanquin)や携帯可能な神道の神社(portable Shinto shrine)と、解説されています。
一般的な神輿は建物や箱の形ですが、神河では信仰対象である神の彫像となっているようです。

単にアートで獏が描かれているだけでなく、能力もクリーチャーの獏と同様なので、良いデザインだと思います。
また、神との戦いがメインストーリーのセットとしては数少ない、神への信仰を表すカードでもあります。
再訪する神河では、そうした神との戦いもなさそうですし、神への信仰を表すカードとして、新しく神輿がデザインされるかもしれません。

※1
https://en.wikipedia.org/wiki/Mikoshi

補足
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

恒例のQ&A記事
EAST COAST TRIPPIN’ Posted in Feature on May 7, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/east-coast-trippin%E2%80%99-2005-05-07
神河当時 - ASK WIZARDS 鬼の第三の目
神河当時 - ASK WIZARDS 鬼の第三の目
神河当時 - ASK WIZARDS 鬼の第三の目
May 12, 2005
Q: "Is there any significance to all the Oni having three eyes?"
--Rodrigo, Washington

A: From Brady Dommermuth, Magic Creative Director:

"That detail comes straight from the folklore, Rodrigo. There’s actually a lot of variety in the way demons are represented in Japanese mythology, but they’re most often shown with three eyes and horns. For gameplay purposes, we like it when all cards of a particular kind have a common visual cue, so we made three eyes a rule for Kamigawa oni."

May 27, 2005
Q: "I was looking at the Genju of the Falls wallpaper and it was then that I noticed that it has three eyes. Two on the side and one in the center, which would seem to imply that it’s an oni. Is this in fact the case?"
--David
Long Beach, CA

A: From Brady Dommermuth, Magic Creative Director:
"Genju of the Falls isn’t an oni, David, despite its third eye. It’s missing the horns, as well as the homicidal tendencies and lust for power."

引用元
ASK WIZARDS - MAY, 2005 Posted in Feature on May 2, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ask-wizards-may-2005-2005-05-02


WotCに送られた質問に答える記事"ASK WIZARDS"の2005年5月分です。

この中から取り上げるのは、「鬼の第三の目にはどんな意味があるのか?」という質問です。回答は、「日本の民話では、鬼の表現方法として角と三つ目が共通しているから」でした。

この回答にはあまり納得できません。三つ目小僧とか、三つ目入道とか、そういった妖怪がいることは確かなのです。しかし、それが日本民話の鬼の基本的な姿とは言い難いでしょう。角はそうだと言っても間違いないですが。あとは、青鬼と赤鬼、虎柄のパンツに金棒というのが典型的なイメージでしょうか。

また、三つ目に関して、《滝の源獣/Genju of the Falls》にも三つ目があるが、鬼なのか?という質問もありました。これは単なる偶然で、鬼ではないとのことです。角がついてませんし、破壊や暴力への渇望もありません。

補足
今回取り上げなかった質問で、神河に関係するものをここにまとめます。
群れサイクルのアートにいる魚が何かについては、以前紹介した記事(※1)ですでに解説されています。また、同じカードに複数のアートを作らなくなった話の例外として《山崎兄弟/Brothers Yamazaki》が挙げられています。

※1
神河当時 - 《輝く群れ/Shining Shoal》の魚
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202103032138142276/


神河当時 - CARD OF THE DAY 《繕いの手/Mending Hands》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《繕いの手/Mending Hands》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《繕いの手/Mending Hands》
Mending Hands
Betrayers of Kamigawa common. Through some strange coincidence, 3 of the 7 cards with “hand” in their name involve the number 4 in their abilities. (The other two are Mending Hands and Initiates of the Ebon Hand, counting Oracle text.) A possible nod to hands having four fingers? You decide!

引用元
CARD OF THE DAY - MAY, 2005 Posted in Feature on May 2, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-may-2005-2005-05-02


日替わりで1枚のカードを取り上げるコラム「CARD OF THE DAY」の2005年5月分を見てい>きます。といっても、5月分からは1枚しかありませんが。

当時、Handを名前に含むカード7枚中3枚が能力に4を含んでいる、とのことです。ただそれだけなのであまり語ることがないのですが。

補足
記事として取り上げることはありませんが、一応神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

神河救済のヘッドデザイナー
TODAY AND TOMORROW Posted in Making Magic on May 2, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/today-and-tomorrow-2005-05-02

スピリットトークンのアート
OYOBI SPIRIT TOKEN ART Posted in Arcana on May 3, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/oyobi-spirit-token-art-2005-05-03

神河ブロックのドラフト
ONE STEP AT A TIME Posted in Limited Information on May 3, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/one-step-time-2005-05-03

X火力カードの話の中で。神河のカードも登場
FEEL THE BURN Posted in Latest Developments on May 3, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/feel-burn-2005-05-03

《大海の心臓、致清/Chisei, Heart of Oceans》デッキ
CHISEI, HEART OF OCEANS Posted in Feature on May 4, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/chisei-heart-oceans-2005-05-04

神河当時 - 《奪われし御物/That Which Was Taken》のテンプレート
神河当時 - 《奪われし御物/That Which Was Taken》のテンプレート
神河当時 - 《奪われし御物/That Which Was Taken》のテンプレート
Betrayers of Kamigawa’s That Which Was Taken represents the kami child of O-Kagachi, the theft of which began the mortals’ war with the kami. The wording you see on the card -- and even wording you don’t see -- was chosen very carefully.

It was brought up during development that That Which Was Taken can leave stranded divinity counters on permanents. You could play its ability to add a counter to your Lantern Kami, for example, and then your opponent might NaturalizeThat Which Was Taken. The Lantern Kami would still have a divinity counter on it, but without That Which Was Taken around to provide the significance of divinity counters, the Kami would not be indestructible anymore. And who wants the board cluttered up with meaningless divinity counters? Why should that counter even stick around?

A few counter-granting cards, such as Mine Layer and Aurification, actually remove their counters when they leave play, to solve this problem.

However, the Betrayers development team did not want to include a similar clause on That Which Was Taken. Why? So that the card wouldn’t have a bizarre, unflavorful interaction with the Myojin! It wouldn’t make much sense that destroying or bouncing That Which Was Taken would suddenly, unintentionally steal away the divinity counters of godlike kami.

The Myojin of Infinite Rage likes his divinity counter just where it is, thank you.

引用元
THAT WHICH WAS TEMPLATED Posted in Arcana on April 26, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/which-was-templated-2005-04-26


《奪われし御物/That Which Was Taken》の調整に関する記事です。

このカードは、パーマネントに神性カウンターを置いて破壊不能にする効果があります。本体でカウンターの挙動を定義しているため、本体が除去されるとカウンターは無意味なものになってしまい、戦場はゴチャゴチャしてしまいます。こうした事態を避けるため、類似カードは本体が戦場を離れた時に、カウンターも除去します。その例が《地雷の敷設者/Mine Layer》《黄金化/Aurification》です。しかし、《奪われし御物》で同じことをすると、せっかく手札から唱えた明神を台無しにしてしまうということで、例外として本体がいなくなってもカウンターを除去しなくなりました。

別々のカウンターを使うことでそうした相互作用は防げるのですが、フレイバーを考えると、奇妙なことになってしまいます。あるいは、機能だけを考えれば、最近登場したキーワードカウンターで、破壊不能カウンターを使用すればいいでしょう。ただ、フレイバーが損なわれるのは否定できません。


補足
記事として取り上げることはありませんが、一応神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

神河ブロックのシールド
BACK TO BASICS: SEALED DECK Posted in Limited Information on February 1, 2012
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/back-basics-sealed-deck-2005-04-26

プレイテスト中の名前
KAMIGAWA PLAYTEST NAMES Posted in Arcana on April 27, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/kamigawa-playtest-names-2005-04-27

『神河救済』のブースター画像
SAVIORS OF KAMIGAWA BOOSTER IMAGES Posted in Arcana on April 28, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/saviors-kamigawa-booster-images-2005-04-28

恒例のQ&A記事
MAY DAYS Posted in Feature on April 30, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/may-days-2005-04-30
神河当時 - 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》など3体の2/2
神河当時 - 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》など3体の2/2
神河当時 - 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》など3体の2/2
 それでは神河の世界に戻るとしよう。要するに、伝説のクリーチャーの話をしようって事だ。以前のコラムで、神河物語の3人の伝説のクリーチャーの調整の話をした。なので、今回は神河謀叛で同じようにメジャーどころを3体取り上げようと思う。奇しくも全部2/2のクリーチャーだ。
《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
 ああ、《冬の宝珠/Winter Orb》よ。マーク・ローズウォーター(Mark Rosewater)御大の「ゲームの面白さというもの」を語る上で、これ以上ふさわしいカードがあるだろうか?

 あるカードによって立て続けにゲームに負けると、それはほとんどの場合面白くないカードということになってしまう。例えば、《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》に最初に負けた場合、君の台詞は「へぇ、そいつはマジ強いねぇ。いいなぁ」あたりだろう。しかしそいつに11連敗もする頃になると、おそらく君の台詞の中には「(カードをたたみながら)そんなクソカード使うなよ。つまらない」なんて行が入るだろう。プレイヤーはゲームの多様性を楽しんでいるので、やるゲームやるゲームで同じカードにこてんぱんにされるのはあまりいただけない。

 全盛期の《冬の宝珠/Winter Orb》も、あっというまにこの「クソカード」の地位を確立した。世の中にはあっという間にゲームを勝ちに持っていくカード、例えば《粗野な覚醒/Rude Awakening》や《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》なんかがある。しかし、《冬の宝珠/Winter Orb》はそういうカードではない。《冬の宝珠/Winter Orb》が出るということは、すなわち「プレイは続けてもいいけど、あと1時間ぐらいはかかるよ。ゆっくり腰を落ち着けて、どうやって僕が君を倒すかを見てなよ」と言われる様なものだ。

 こいつは軽く、無色で、悪用が簡単だ(タップすることで効果が消えるので、コントローラーは《氷の干渉器/Icy Manipulator》や《秘宝の障壁/Relic Barrier》や《対立/Opposition》を使って自分のアンタップ・ステップを確保しつつ、相手のものだけを却下することができる)。神河謀叛のデザイナーはこの《冬の宝珠/Winter Orb》の新たな方法論を、これらの隠れた強さ――無色だったり悪用が簡単だったり軽かったり――が無いように考えていた。当初の“宝珠くん”が調整チームに回されたとき、それは《水位の上昇/Rising Waters》(《冬の宝珠/Winter Orb》の後の形)バージョンの、で1/3の伝説のクリーチャーだった。

 世の中には、《冬の宝珠/Winter Orb》が嫌いなプレイヤーがいる一方で、好きだったプレイヤーもいる――大抵はデッキに入れていたプレイヤーだ。プレイヤーは自分が使いまわすことがかっこいいと思われる強力な効果が好きで、《冬の宝珠/Winter Orb》はその手のカードの代表なのだ。開発部も二つに割れているようだった。半分は《冬の宝珠/Winter Orb》に不満を抱いている犠牲者たちで、もう半分は2枚のアンタップ状態の土地で相手を却下し続けていた回顧主義者だ。

 RB 1/21:強力で興味深い構築カードだ。ここ数年はマナコントロールをFFLで試したことがないし、ミラディンのアーティファクトのマナと組み合わせると面白いだろう。マナを攻撃することは危険な行為になりかねないが、ここ数年は軽いマナコントロールが構築に無かったことを考えると、あっても問題はないだろう。

 調整メンバーのデヴィン・ロー(Devin Low)は、メンバーの中でも誰よりも多くのマスクスブロック構築を戦ってきたプレイヤーで、そのフォーマットにおける《水位の上昇/Rising Waters》のうっとうしさをすぐさま指摘してきた。それに対する後のマット・プレイス(Matt Place)のコメントは「確かに《冬の宝珠/Winter Orb》の懐かしさもあるけど、《水位の上昇/Rising Waters》のおかげでフォーマットの多様性がマジックの歴史上で最も少なくなってしまった事態も覚えている」というものだった。

 調整のリーダーのヘンリー・スターン(Henry Stern)と残りの調整メンバーは、このカードに対する心配には同意しながらも、とりあえずデザインチームのカードのままで進めることにした。しかし、変更が必要なのはすぐに明白になった。タフネスが3あることは現在のスタンダードの軽い除去のほとんど(《ショック/Shock》、《マグマの噴流/Magma Jet》、《紅蓮地獄/Pyroclasm》)やブロックで最も一般的な大量除去(《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》)に対して抵抗力がある。これに《永岩城/Eiganjo Castle》や《輝く群れ/Shining Shoal》あたりの防御を加えると、“宝珠くん”は元々の《冬の宝珠/Winter Orb》よりも除去されにくくなってしまっている。それに加えて、こいつは《かまどの神/Hearth Kami》や《永遠の証人/Eternal Witness》をブロックした上で生き残ってしまうのだ。

 そこで、ヘンリーのチームはこのクリーチャーを0/2にして、より除去されやすいものに変えた。ただし、私の意見からすれば、これはこのクリーチャーの伝説としてのステータスを著しく損ねてしまう。彼の能力の効率はすでに著しく落とされているというのに、この期に及んでパワーが0? いったいどんな伝説なんだろうか? また、美的観点を別にしても、こいつは3マナでは相変わらず暴力的だった。長いこと作ってきたカードの中でも「もっとも面白くないカードの一つ」と称したのはポール・バークレー(Paul Barclay)だ。

 しかし、ランディ・ビューラー(Randy Bueler)一派の言うことも正しかった。それがあることで興味深いデッキがデザインされ、それがあることでメタゲーム上のサイドボードの選択やプレイングの決断などが面白いものになってきた。ヘンリーはそれの落としどころを探ることになった。

 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》は最終的にの2/2となり、すべての問題が解決した。伝説のクリーチャーとして問題の無いステータスを供え、構築でも居場所がある。なかなかのインパクトを与えるが、解決できないほどではない。面白いが、ひどいものではない。素晴らしいじゃないか! 近づいてきたブロック構築のプロツアーで、彼の埃っぽい存在が散見されることだろう。

引用元
第2セットの神の話 3枚の強力な神河謀叛の2/2
http://web.archive.org/web/20100423145734/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/product/20050430/index.html
原文
MIDDLE-SET MYTHOS Posted in Latest Developments on April 22, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/middle-set-mythos-2005-04-22


『神河謀叛』の2/2スピリットクリーチャー3体についての記事です。
特に、そのサイズにパワーバランス上の意味が大きかったのは《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》のようです。いわゆるロック効果のため、《冬の宝珠/Winter Orb》や《水位の上昇/Rising Waters》のような置物だと除去しにくく、使われて不満を覚えやすいことが問題でした。そこで、除去しやすくするために、当時の主流なスペルで対処しやすいタフネス2にされました。かといって、パワーを0にまでしてしまうのは流石に弱すぎるというか伝説のクリーチャーとして相応しくない、とのことでパワー2とされました(※1)。

その他、《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》や《死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo’s Caretaker》についても同様に、パワーバランスの調整過程が解説されています。

この記事で取り上げた3枚ともが2/2なのは偶然とのことですが、案外そうとばかりも言えないかもしれません。変異クリーチャーのサイズがあれこれ議論された結果、2/2になったように、MTGにおいて、強すぎず弱すぎず程よいサイズが2/2である可能性があるからです。伝説にふさわしい強力な能力を持たせつつも、能力だけがメインでサイズがおまけにならない有意義なパワーであり、対処しやすいタフネスである、と考えられます。


※1
もっとも、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》はさらに重い5マナで0/2というスペックなのですが。これは起動型能力が強力かつ戦闘向けでないキャラクターだからこそでしょう。


補足
記事として取り上げることはありませんが、一応神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

ゲームの楽しさを解説する記事で、例として神河のカードが何枚か取り上げられます。
FUN, FUN, FUN Posted in Making Magic on April 18, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/fun-fun-fun-2005-04-18

構築済みデッキアップデート記事
DARK DEVOTION: OF HUNGER AND THIRST Posted in Building on a Budget on April 18, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/dark-devotion-hunger-and-thirst-2005-04-18
DARK DEVOTION: CRITTERS AND CRITTER REMOVAL Posted in Building on a Budget on April 25, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/dark-devotion-critters-and-critter-removal-2005-04-25
DARK DEVOTION: A DEMONIC EPIC Posted in Building on a Budget on May 2, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/dark-devotion-demonic-epic-2005-05-02

神河ブロックのドラフトについてのデータ
DECK DRAFTING DEBUNKED Posted in Limited Information on April 19, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/deck-drafting-debunked-2005-04-19

神河救済のプロダクトショット
SAVIORS OF KAMIGAWA PRODUCT SHOTS Posted in Arcana on April 20, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/saviors-kamigawa-product-shots-2005-04-20

神河ブロック構築のデッキリスト
FIVE MORE AVATARS Posted in Feature on April 21, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/five-more-avatars-2005-04-21

恒例のQ&A記事
DRAKES AND DRAGONS AND DRAFTS Posted in Feature on April 23, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/drakes-and-dragons-and-drafts-2005-04-23


神河当時 - 秘儀のアート
神河当時 - 秘儀のアート
神河当時 - 秘儀のアート
Since Arcane spells represent the magic woven by kami, the art of Kamigawa block’s Arcane spells typically depict mortals getting enlightened, influenced, or smooshed by otherworldly spirits. Can you recognize these Arcane spells from their artists’ initial sketches?

引用元
ARCANE SKETCHES Posted in Arcana on April 13, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcane-sketches-2005-04-13


秘儀呪文は神(スピリット)が使う魔法なので、そのアートは定命の住民が神によって啓発されたり、潰されたりする様子が描かれているのが一般的、とのことです。
神が使う魔法でありながら、人間がたびたび描かれているのは、そういう理由のようです。

また、アートに関しては、『神河物語』のコンセプトスケッチが見られるガイドの紹介記事もあったことを付記しておきます。
KAMIGAWA STYLE GUIDE: MOTH MOUNTS Posted in Arcana on April 14, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/kamigawa-style-guide-moth-mounts-2005-04-14

補足
記事として取り上げることはありませんが、一応神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

MOのアバターデッキ
RETURN OF THE VANGUARD CARDS Posted in Feature on April 14, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/return-vanguard-cards-2005-04-14

神河ブロックのドラフト
A DRAFTING DILEMMA Posted in Limited Information on April 12, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/drafting-dilemma-2005-04-12

神河ブロックのシールド
THE 10TH OCCURENCE Posted in Feature on April 15, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/10th-occurence-2005-04-15

恒例のQ&A記事
COVERING THE BASICS Posted in Feature on April 16, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/covering-basics-2005-04-16


神河当時 - 安価レアデッキ特集
Pondering the Patrons
The card: Patron of the Moon
Rejected because: Who plays Moonfolk decks? Oh, and too costly to cast.
Betrayers has supplied us all with an entire cycle of yummy tribal fatties in the Patrons. Generally speaking, none of the Patrons are chase rares from the set, but some -- especially Patron of the Moon, Patron of the Nezumi, and Patron of the Kitsune -- are usually left alone for constructed purposes. The problem with budget decks around Patron of the Kitsune is that two of the best Kitsune -- Eight-and-a-Half-Tails and Sensei Golden-Tail -- are also rare. Patron of the Nezumi has better odds of making it into a fun budget deck, except that Rat’s Nest is a potential winner of the next preconstructed experiment so I want to leave it alone. That leaves Patron of the Moon, probably the most maligned of the Patrons.

Why is it maligned? Well, first of all because Moonfolk are not what you would call a powerful tribe. At all. Meloku the Clouded Mirror is obviously faboo and Soratami Cloudskater is a solid quick flier, but after that quality tails off significantly. Making a Moonfolk tribal deck is just plain difficult, at least if you want to win more than one game in 10.

Secondly, there is already a legendary creature that can do pretty much the same thing for a lot less mana in Azusa, Lost But Seeking. Why pay seven mana when you can pay three (especially when you have a beefy flier in the same set for ... zing!). Any deck that truly wants to use Patron of the Moon’s ability will be more reliable if it switches over the green and uses Azusa, Lost But Seeking.

Alas, poor Patron of the Moon. I tried the Moonfolk tribal deck and didn’t like the results. Those Soratami are too pricey and blue has too little mana acceleration to support them for my tastes. I tried splashing green for mana acceleration, but that just made the exclusion of Azusa all the more apparent.

MOONING YOU
Creature (22)
4 Soratami Cloudskater
4 Mistform Wall
4 Patron of the Moon
3 Riptide Shapeshifter
3 Spire Golem
2 Shoreline Ranger
1 Meloku the Clouded Mirror
1 Darksteel Gargoyle

Sorcery (7)
4 Rush of Knowledge
3 Fireball

Artifact (4)
4 Wayfarer’s Bauble

Enchantment (3)
3 Confiscate

Land (24)
22 Island
2 Mountain

60 Cards


引用元
INTERLUDE: HIDDEN GEMS IN BETRAYERS Posted in Building on a Budget on April 11, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/interlude-hidden-gems-betrayers-2005-04-11


安価なレアを使ったデッキの特集です。3つ紹介されている中で、《月の守護神/Patron of the Moon》デッキ、というよりカード単体が気になりました。手札から土地を出すのは、当時であればムーンフォークの起動型能力のコストを軽減できます。しかし、今であれば、上陸を何度も誘発させる、という新たな役割も生まれています。それゆえに、当時よりも面白いコンボの可能性が広がっていると思います。

神河当時 - フレイバーの世界:フレイバーテキストから作り上げる物語
神河当時 - フレイバーの世界:フレイバーテキストから作り上げる物語
神河当時 - フレイバーの世界:フレイバーテキストから作り上げる物語
THE THREE R’S: READING, ‘RITING, AND REITO
It’s important to understand the storytelling goal that Creative was shooting for when putting Kamigawa flavor text together. Surveys have long showed that some of Magic’s most beloved flavor text came from two sources that may surprise you: Antiquities and Fallen Empires. Obviously, there’s something about these chunks of history that have appeal. Is it the puzzle aspect, the ability to piece together a bigger picture from each individual part? Is it the air of reality given by the historical atmosphere? Perhaps it’s the sense of stronger backstory weaving that such flavor text, if done well, can evoke.

This style of flavor text seemed to fit well with the Kamigawa block, given the complex web of stories offered by so many Legends. Much of what Creative did with the block’s flavor was carefully done with this goal in mind. For example, did you notice that almost all of the flavor text is in past tense? This was done to feed into the image of the block’s events as something that happened long ago. The heavy use of quotes from fictional written text is for the same reason; note that this method was used to great effect in Fallen Empires.

Flavor text writers were told from the start to use this convention, so Creative would have these fictional books and writers to draw on for future pieces, and to give more detail to the Kamigawan world. The missives from the Lost Battalion, for example, grew out of a single piece of flavor text, and offers both an insight into Konda’s rank-and-file, and a glimpse of just how badly the war is going for mortals.

The Reito massacre, whose flavor text was briefly examined by Jay Moldenhauer-Salazar in a past feature, is a good example of how we wanted individual piece of flavor text to fit together into a larger picture. Ghostly Prison tells you that it was the first casualty of the war. Kami of Fire’s Roar adds the fact that no one really knew the true seriousness of the problem at first, given the hiring of shamans who probably weren’t yamabushi. Letters written by Azami and Hisoka show that there was disagreement on whether to fight against the kami or pursue more peaceful means of resolving the conflict. And, of course, Observations of the Kami War was a very useful document for flavor text that gave an overall perspective of major events. Some pieces, like that on Mannichi, the Fevered Dream, have significance story-wise that won’t become truly apparent until later, while flavor text like Yomiji’s offers new insight to cards already seen. This is just one of the reasons why card flavor text is such an interesting creative tool.

Flavor text writing may seem pretty simple. But with a constantly changing cardset and a wealth of background information, it’s a lot harder than it looks to bring it all together into a unified picture. So, next time you see that wizard wandering Takenuma who was booted out of Minamo for his curiosity about the oni (whoops – you haven’t seen him yet… ignore that!), remember that you’re seeing only a small piece of a much, much larger landscape.

引用元
WORLDS OF FLAVOR Posted in Feature on April 11, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/worlds-flavor-2005-04-11


フレイバーテキストが好評だったセットが、『アンティキティ』『フォールン・エンパイア』でした。これらのフレイバーテキストは個々のパーツから全体像を組み立て、歴史的な雰囲気を醸し出すことに成功したそうです。

そこで、多くの伝説のキャラクターが登場する神河ブロックにもこの手法を取り入れることが当初から決まっていたようです。例えば、フレイバーテキストは多くが過去形になっており、このブロックの事件が昔の出来事であるというイメージを与えるためだそうです。他にも、架空の文章(「神河大戦記」「神河史書」「神乱見聞録」など)からの引用が多いのも、同様の理由です。こうした手法により、神の乱という大きな出来事を、より多角的に、全体的に、みることが可能になりました。

最後に、1つの例として「神乱見聞録」からの引用形式であるフレイバーテキストがまとめられています。通して読むことで、より深く味わえることでしょう。

1つ気になったのが、こうしたフレイバーテキストの作成形式の評価です。神河は何かと失敗ばかり取り沙汰されていますが、この手法については良いとも悪いとも評価を聞いたことがありません。後のセットで特に多用されている訳でもない、ということからすると、評価されてないようにも思えます。しかし、仮に評価されていたとしても、これは過去の出来事に対して使うものなので、応用できるセットが少ない、とも考えられます。再訪する神河も、2000年が経過した現代なので、使いづらい手法かもしれません。
神河自作 - 参考資料まとめ
オリジナルエキスパンションに直接関係あるわけではありませんが、何度か読み返して、参考にしている記事をまとめます。


デザイン演説 2005 神河~ラヴニカ
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/state-design-2005-2005-08-29
デザイン演説 2006 ラヴニカ~時のらせん
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/state-design-2006-2006-08-21
デザイン演説 2007 時のらせん~ローウィン
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/state-design-2007-2007-08-13
デザイン演説 2008 ローウィン~アラーラ
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/state-design-2008-2008-09-01
デザイン演説 2009 アラーラ~ゼンディカー
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/state-design-2009-2009-08-24
デザイン演説 2010 ゼンディカー~ミラディンの傷跡
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030977/
デザイン演説 2011 ミラディンの傷跡~イニストラード
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030976/
デザイン演説 2012 イニストラード~ラヴニカへの回帰
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004195/
デザイン演説 2013 ラヴニカへの回帰~テーロス
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004241/
デザイン演説 2014 テーロス~タルキール覇王譚
https://mtg-jp.com/reading/mm/0011020/
デザイン演説 2015 タルキール覇王譚
https://mtg-jp.com/reading/mm/0015547/
デザイン演説2016 戦乱のゼンディカー~イニストラードを覆う影
https://mtg-jp.com/reading/mm/0015547/
デザイン演説2017 カラデシュ〜アモンケット
https://mtg-jp.com/reading/mm/0019444/
デザイン演説2018 イクサラン〜基本セット2019
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030991/
デザイン演説2019 ラヴニカのギルド〜基本セット2020
https://mtg-jp.com/reading/mm/0032977/
デザイン演説2020 エルドレインの王権〜Jumpstart
https://mtg-jp.com/reading/mm/0034274/
デザイン演説2021 ゼンディカーの夜明け〜ダンジョンズ&ドラゴンズ:フォーゴトン・レルム探訪
https://mtg-jp.com/reading/mm/0035334/

セレズニアのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004200/
アゾリウスのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004204/
イゼットのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004206/
ゴルガリのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004208/
ラクドスのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004210/
ボロスのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004216/
シミックのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004218/
グルールのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004220/
ディミーアのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004222/
オルゾフのデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004223/

デザイン101
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/design-101-2003-04-21-0
http://iwasgame.tumblr.com/post/99309803191/101
デザイン102
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/design-102-2004-07-12
デザイン103
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/design-103-2006-11-06
デザイン104
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004240/

ドラフトをよりよくするためにデザインができること/Working Draft
http://iwasgame.tumblr.com/post/94326629776
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/working-draft-2010-03-22
カードパワーを定義する
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004145/
リミテッド戦術の作り方
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004077/
リミテッドのパワーレベル
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0006604/
Josh Silvestriによる2012年のリミテッド総括 その1/Silvestri Says - 2012 Limited Breakdown, Part
http://regiant.diarynote.jp/201212310903532334/
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-2012-limited-breakdown-part-1/

コモンの常識
https://mtg-jp.com/reading/translated/0003953/
コモンのデベロップ
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011227/
アンコモンのデベロップ
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011487/
より良いセットをデベロップする
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0008641/
リミテッドのプレイテスト
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004144/
構築フォーマットのプレイテスト
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0008662/


The Great Designer Search
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/great-designer-search-2006-08-21
The Great Designer Search: The Test
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/great-designer-search-test-2006-10-09
The Great Designer Search Multiple Choice Test Answers
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/great-designer-search-multiple-choice-test-answers-2006-10-11
The Great Designer Search 2
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/great-designer-search-2-time-its-personal-2010-09-29
【翻訳】ザ・グレート・デザイナー・サーチ2:Ethan Fleischer(前編)
http://bluemen.diarynote.jp/201210250035207390/
【翻訳】ザ・グレート・デザイナー・サーチ2:Ethan Fleischer(後編)
http://bluemen.diarynote.jp/201210250039222794/
【翻訳】Ethan Fleischer Episode2(前編)【ザ・グレート・デザイナー・サーチ2】
http://bluemen.diarynote.jp/201211031259478914/
【翻訳】Ethan Fleischer Episode2(後編)【ザ・グレート・デザイナー・サーチ2】
http://bluemen.diarynote.jp/201211041202093935/
【翻訳】Ethan Fleisher Episode3(前編)【TGDS2】
http://bluemen.diarynote.jp/201212241141381031/

20の年、20の教訓 その1
https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/
20の年、20の教訓 その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0017023/
20の年、20の教訓 その3
https://mtg-jp.com/reading/mm/0017039/

ゲームに必要な10のこと その1
https://mtg-jp.com/reading/translated/0004006/
ゲームに必要な10のこと その2
https://mtg-jp.com/reading/translated/0004009/
無作為はともだち
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E7%84%A1%E4%BD%9C%E7%82%BA%E3%81%AF%E3%81%A8%E3%82%82%E3%81%A0%E3%81%A1-2009-05-04
抱き合わせ
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004194/
CONNECT THE DOTS
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/connect-dots-2020-07-13

クソカード道/The Demonic Attorney: The Tao Of Bad Cards
https://web.archive.org/web/20020615212645/http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=2449
https://w.atwiki.jp/braingeyser/pages/51.html
When Cards Go Bad
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/when-cards-go-bad-2002-01-28
When Cards Go Bad, Part 2
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/when-cards-go-bad-part-2-2011-10-14
カードが駄目になるとき・再び
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004203/
なぜ良いカードを作るのか
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004117/

新世界秩序
https://mtg-jp.com/reading/translated/0004040/
塩が失敗を美味しくするから
https://mtg-jp.com/reading/mm/0016961/
レンズ状のデザイン
https://mtg-jp.com/reading/mm/0008676/
新(というわけでもない)世界秩序
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0014904/
シナジー生活
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004219/
新・新世界秩序
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004224/

コミュニケーション理論
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004232/
温故 vs 知新
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004202/
古いものと新しいものと
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004167/

ストーム値:『タルキール覇王譚』ブロック
https://mtg-jp.com/reading/mm/0016574/
ストーム値:『ラヴニカ』と『ラヴニカへの回帰』
https://mtg-jp.com/reading/mm/0016858/
ストーム値:『ゼンディカー』『戦乱のゼンディカー』ブロック
https://mtg-jp.com/reading/mm/0018047/
ストーム値:『イニストラード』『イニストラードを覆う影』
https://mtg-jp.com/reading/mm/0018619/
ストーム値:『ミラディン』『ミラディンの傷跡』ブロック
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030689/
ストーム値:『カラデシュ』と『アモンケット』
https://mtg-jp.com/reading/mm/0032250/
ストーム値:『テーロス』『テーロス還魂記』
https://mtg-jp.com/reading/mm/0034650/

Magic Set Editor
http://mtgwiki.com/wiki/Magic_Set_Editor
http://magicseteditor.sourceforge.net/
https://magic-set-editor.jp.uptodown.com/windows
https://ja.osdn.net/projects/sfnet_magicseteditor/
https://ja.osdn.net/projects/sfnet_msetemps/
Magic Set Editor日本語化ファイル改 公開【追記あり】
https://archon.diarynote.jp/201408072230349937/
【オリカ】なるべくコソコソしないで良さそうなテンプレート
https://shimonkinonly.diarynote.jp/201502230314127969/
【自作】カードフレームの変更案について
https://bluemen.diarynote.jp/201503020020496083/

よいデザインのための10の原則、パート1/The Ten Principles for Good Design, Part 1
http://iwasgame.tumblr.com/post/94328628421/10-1
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/ten-principles-good-design-part-1-2010-05-03
よいデザインのための10の原則、パート2/The Ten Principles for Good Design, Part 2
http://iwasgame.tumblr.com/post/94329933226/10-2
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/ten-principles-good-design-part-2-2010-05-17
ゲームにおける選択肢、パート1/Decisions, Decisions, Part I
http://iwasgame.tumblr.com/post/94337363766/1
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/decisions-decisions-part-i-2009-07-27
ゲームにおける選択肢、パート2/Decisions, Decisions, Part II
http://iwasgame.tumblr.com/post/94339107201/2
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/decisions-decisions-part-ii-2009-08-10
ゲームデザイナーとしての最初の5年で学んだ10のこと
http://iwasgame.tumblr.com/post/154590426346/
ボードゲームにおけるランダム性と公平性
http://iwasgame.tumblr.com/post/104067391536
ボードゲームのルールを書くための5つの tips
http://iwasgame.tumblr.com/post/105518866016
Team Fortress 2: ジャンケンよりもよいゲームバランス
http://iwasgame.tumblr.com/post/94325116011
『ヴォーパルス』制作ノート、デザイン編
https://web.archive.org/web/20111121142239/http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/823
『ヴォーパルス』制作ノート、プロダクションとパブリケーション編
https://web.archive.org/web/20110926231927/http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/857
ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 第1回
https://web.archive.org/web/20131008051338/http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/445
ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 第2回
https://web.archive.org/web/20131008201620/http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/439
ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 第3回
https://web.archive.org/web/20131010050310/http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/608
ブラウザ上でプレイできるヴォーパルス
http://taa764.web.fc2.com/vorpals.html

SMMコース作り講座
https://www.nicovideo.jp/series/140181
ロックマン11 ゲームのつくりかた。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLG9Vclgo7ASJlyuzCLZSLNeWweQQGPxmT
ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b
プロゲーマーのウメハラさん、技術介入度について語る! 「音ゲーをやったら、すごく面白い。押せたという評価が表示され、これは重要と感じた」
http://dechisoku.com/article/464388307.html
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3
レベルデザインの名著『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』
宮本茂が解説するスーパーマリオブラザーズの1-1のゲームデザイン/Miyamoto on World 1-1: How Nintendo made Mario’s most iconic level
https://www.youtube.com/watch?v=zRGRJRUWafY
https://www.nicovideo.jp/tag/ゲームデザイン
https://www.nicovideo.jp/tag/レベルデザイン

<デザイナーズノート>
https://web.archive.org/web/20190331124435/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-note.html
<ちょっと変わった視点でTCGデザインを考えてみる>
https://web.archive.org/web/20190331124416/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-shiten.html
<デザイナーズノート:進化をもっと面白くしよう!>
https://web.archive.org/web/20190331124402/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-kakusei.html
<デザイナーズノート:現在のTCGの流行を考える>
https://web.archive.org/web/20190331124415/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-ryuko.html
<デザイナーズノート:進化のバリエーション>
https://web.archive.org/web/20181106020050/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-shinka.html
<デザイナーズノート:カジュアルTCG制作論>
https://web.archive.org/web/20181106020051/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-casual.html
<デザイナーズノート:TCGにおける「進化」「合体」の歴史>
https://web.archive.org/web/20190329205830/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-rekishi.html
<デザイナーズノート:テーマ型TCGの制作理論>
https://web.archive.org/web/20190331124400/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-riron.html
<デザイナーズノート:デザイナーズデッキと戦略性>
https://web.archive.org/web/20190331124434/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-senryaku.html
<デザイナーズノート:使いやすい合体システムを作るには>
https://web.archive.org/web/20181106020054/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-gattai2.html
<デザイナーズノート:種族やテーマの特性を「もっと」楽しめるゲームを作ろう>
https://web.archive.org/web/20181106020056/http://www.geocities.jp/cards_630/soul-shuzoku.html
神河当時 - フレイバーの世界:ヒーローとヴィラン
神河当時 - フレイバーの世界:ヒーローとヴィラン
昨日の記事の続きです。

CHARACTER DEVELOPMENT
Kamigawa was a very interesting process, even more involved than your typical Magic world. The theme of the block, Legends, and the Japanese-flavored setting, presented so many possibilities that it was hard to whittle it all down to even the tapestry presented on the cards.

Kamigawa was conceived as "the land of a thousand stories," quite appropriate for a Legend-heavy block. So, Magic Creative paid a lot of attention to prominent individuals right off the bat. This is because there has been a lot of thought put into who Magic heroes and villains are, and how they’re represented.

One area of concern is to make sure that the two roles are at least somewhat balanced among colors. This opens up a lot of creative space, and makes stories more interesting. Gerrard Capashen and Glissa Sunseeker heroes, for example, are easy, Kamahl, Pit Fighter heroes only somewhat less so. Blue’s lack of emotion makes heroes of that color more complicated, but it’s still possible (for example, in my opinion, Blind Seer is a good example of a blue protagonist in terms of how he worked towards his goals). Black is the hardest, given its characterization and how it’s stereotyped by Magic players. Thus Toshiro Umezawa was born as an attempt to show players how black can be "the good guy" while still staying true to its base qualities. Daimyo Konda, Lord of Eiganjo was written as the opposite on the villainous side. So what is a green villain like? You may yet find out!

The first document generated for creative writing use had four sample legends for each color and each species, to give an idea of what that color’s characters are like, and to offer possible "point of view" characters. (A "point of view" character is a non-story character who is attributed in flavor text, like Noboru, master kitemaker.) Some characters you know now were created (and even named) from the start, like Toshiro Umezawa, Eight-and-a-Half-Tails, and Isao, Enlightened Bushi. Others made it mostly intact, but refined. For example, the Brothers Yamazaki were, at one point, the Yamazaki triplets.

But there were many others who never made it onto flavor text and cards. Some ideas that ended up in the slush pile were: a twelve year old girl who ekes out a survival in Takenuma aided by an invisible oni, a young yamabushi with wild talent and a grudge against Konda, and an incredibly lucky akki who’s unknowingly protected by a kami who’s "adopted" him as a pet.

Terrain and culture details sometimes go through a similar process. One writer suggested that large portions of the Jukai Forest be so dense, that only a snake could slither between its trees (a nod to the orochi), and that this area is patrolled by a gigantic, constantly slithering, half-wurm guardian.

引用元
WORLDS OF FLAVOR Posted in Feature on April 11, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/worlds-flavor-2005-04-11


神河においては、ヴィラン(神の乱の一因)が白の《永岩城の君主、今田/Konda, Lord of Eiganjo》であり、ヒーロー(神の乱を終結させようとするもの)が黒の《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》です(※1)。これは、ステレオタイプなイメージに反して、黒のヒーローや白のヴィランも可能だと示す、意図的な試みだったことが明かされています。現在では、白のヴィランというとヘリカスことヘリオッドが代表的でしょうか。ヘリカスと呼ばれるまでに至った顛末は、ピクシブ百科事典などにまとめられています(※2)。どちらも神話モチーフの世界ではありますが、方や定命、方や神で、対照的なのは面白いところです。

その他、設定されたものの、没になったアイデアなどが解説されています。不可視の鬼に助けられ竹沼で生きる12歳の少女、今田に恨みを持ち野生的な才能を持つ若い山伏、ペットとして養子に出され神に守られている幸運な悪忌などのキャラクター。樹海の森の大部分は鬱蒼としており、木の間を蛇(後のオロチ)だけが通ることができ、半イモリ(半人間?)の守護者が巡回している、といった設定などです。

※1
神河当時 - 《侍の処罰者/Samurai Enforcers》のアート
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202011292202396096/
神河当時 - ASK WIZARDS 悪役でない黒のキャラクター
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202101071642155842/

※2
https://dic.pixiv.net/a/%E5%A4%AA%E9%99%BD%E3%81%AE%E7%A5%9E%E3%80%81%E3%83%98%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%83%E3%83%89
【MTG】ヘリオッドがまたヘリカスと呼ばれる日
https://cuberoomblog.com/mtg-heliod-theros/

神河自作 - 基本根本まとめ
神河自作 - 基本根本まとめ
公式記事には「基本根本/Nuts & Bolts」と呼ばれるシリーズがあります。これは、オリジナルエキスパンションを作る人向けの解説記事です。

参考にしやすいよう、この日記ではそれをまとめておきます。新しい記事があればその都度更新する予定です。


基本根本 #1:カード・コード(リンク先は英語)
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-card-codes-2009-01-12
公式は未翻訳。以下は非公式の翻訳。
http://drk2718.diarynote.jp/201204142342243280/

基本根本 #2:デザインの骨格(リンク先は英語)
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-design-skeleton-2010-02-15
公式は未翻訳。以下は非公式の翻訳。
http://drk2718.diarynote.jp/201206260122143247/

基本根本 #3:デザインの骨格を埋めよう
https://mtg-jp.com/reading/mm/0003942/

基本根本 #4:より高いレアリティ
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004169/

基本根本 #5:初期プレイテスト
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004217/

基本根本 #6:繰り返し
https://mtg-jp.com/reading/mm/0008632/

基本根本 #7:デザインの3つのステージ
https://mtg-jp.com/reading/mm/0014564/

基本根本 #8:問題解決
https://mtg-jp.com/reading/mm/0016547/

基本根本 #9:評価
https://mtg-jp.com/reading/mm/0018424/

基本根本 #10:クリエイティブ要素
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030457/

基本根本 #11:アート
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031730/

基本根本 #12 その1:リミテッド(メカニズム)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033871/

基本根本 #12 その2:リミテッド(テーマ)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033884/

基本根本 #13:デザイン骨格の再確認
https://mtg-jp.com/reading/mm/0034865/

基本根本 #14:最初の観念作用
https://mtg-jp.com/reading/mm/0035853/
神河当時 - フレイバーの世界:色と種族
神河当時 - フレイバーの世界:色と種族
LET THERE BE LIGHT!
First, though, it’ll be useful to take a quick overview of how Magic worlds come into being in a larger sense. The setting, of course, is key to Magic. It establishes everything from usable creature types to art to even mechanics. The process often starts with a "hook," a large-picture description of what makes this world unique. For Mirrodin, the hook would be "all metal." For Kamigawa, it’d be "Japanese." These choices can have influences either way; Mirrodin was concepted as metallic because of the decision to put in a lot of artifacts in the block. Kamigawa, as you’ve read in other articles, did the opposite, influencing mechanics to a great extent.

Another important factor is how the colors divide. How do the environments and species interact? This became even more important, and complex, with the new race/class model. Obviously, with "Human" as a creature type, we can’t let them become too common, or unbalance certain colors with them (especially white). This has led to Creative considering "Human" as belonging in each color by default, then finding a non-human species for each color. This way, it’s a lot more likely that the human/non-human ratio will be balanced both within and among the colors. For example, Mirrodin’s Leonin could’ve been foxes, or a mix of big cat species (like tigers and pumas), before we settled on lions.

Leonin BattlemageWe’re careful to try keeping species as appropriate to the color as possible. With the Leonin, for example, the image of lions as fierce fighters, and their organization into prides, both fit white very well. We also look for reusability. After all, having only one really iconic creature type for a color (as goblins are for red) is a little limiting, so we’re always looking to expand the stable of creature type for future use, for when we don’t feel like using that already iconic type. So don’t assume that a species, past or present, is unusable forever just because they’re first presented as being native to a certain world. You just may see them again in a different block! That’s just one of the reasons the "multiverse" model of the Magic universe is so appealing: the potential interactions between worlds and planes.

These choices also influence art. The use of light in Leonin-related spells is a direct result of their cultural write-up that I mentioned at the top of the article. Their use of razorgrass as a spell component (as in Razorgrass Screen) came from considering how the Leonin would interact with this harsh environment.

引用元
WORLDS OF FLAVOR Posted in Feature on April 11, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/worlds-flavor-2005-04-11



神河の世界観がどのように作られたか、どのようにカードに反映されているか、を解説した記事です。

色ごとに主要な種族を設定します。当時は、人間を増やしすぎたり、特定の色に偏らせたりするのは良くないと考えられていたようです。その結果、各色に均等に人間がいるものとして、それ以外に主要な人間型の種族がいる、という設定にされました。

人間がどの色にもいることは大抵の次元で共通していることです。
一方、『イニストラード』で人間が緑白の主要種族と設定され、そのまま何度も再訪されています。また、『イコリア:巨獣の棲処』でも人間シナジーが特定の色に割り当てられていますし、イクサランでは恐竜と吸血鬼とマーフォークと海賊(人間が多い)となっています。人間を全ての色に均等に配置すべき、という指針は薄れているようです。

また、自分で神河のエキスパンションを作っていて思ったことの1つが、黒のネズミ・忍者はイメージ上問題ないが、青のムーンフォーク・忍者はイメージに合わない、ということです。また、侍についても、狐・侍やネズミ・侍に比べて、ゴブリン・侍が合わないのも同様と言えます。どちらのケースも、公式でもそうしたカードは作られていません。侍も忍者も神河、ひいては日本らしい職業なのですが、そこに主要種族を使いづらいのはなんとも困ったところです。

再訪するに当たって、そうした違和感を減らすために、種族の色配分を変えるのか、ムーンフォーク・忍者やゴブリン・侍を作ってくるのか、気になるところです。
神河自作 - オリジナルエキスパンションまとめ
オリジナルエキスパンションを製作した事例を、まとめておくものです。
未完成であっても、参考にはなると思うので載せています。

みんなで作る「独立」エキスパンション 都鳥
http://forum.astral-guild.net/board/21/11/

セット名『Planeswalkers’ Jest』(スレタイは「閉じます。」)
http://forum.astral-guild.net/board/21/129/

独立小型オリカ・エキスパンション“バルトーザ”
http://forum.astral-guild.net/board/21/206/
増刊・オリエキ“バルトーザ”
http://forum.astral-guild.net/board/21/214/

【紙束】こんなエキスパンションは紙の束だ!【物語】
http://forum.astral-guild.net/board/21/216/

【開発中止】M10拡張オリカ・エキスパンション【開発コード《Wish》】
http://forum.astral-guild.net/board/21/217/
【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】
http://forum.astral-guild.net/board/21/219/
【雑談】オリジナル・エキスパンションを創ろう!【スケジュール】
http://forum.astral-guild.net/board/21/222/

【カード投稿】オリジナル・エキスパンションを創ろう!【5/23まで休止】
http://forum.astral-guild.net/board/21/239/
【クリーチャーPick】オリジナル・エキスパンションを創ろう!【アイディア調整】
http://forum.astral-guild.net/board/21/240/
【世界観作成】オリジナル・エキスパンションを創ろう!【すり合わせ】
http://forum.astral-guild.net/board/21/241/

【オリジナル】スタンダード三国志を作ろう!【基本セット】
http://forum.astral-guild.net/board/21/283/

オリジナルエキスパンションを作りたい
http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/
【投稿用】オリジナルエキスパンションを作る!【募集はこちら】
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/

【オリエキ作成】清純なるミラディン
http://forum.astral-guild.net/board/21/1531/
【オリエキ作成】清純なるミラディン 2スレ目
http://forum.astral-guild.net/board/21/1538/
【オリエキ作成】清純なるミラディン 3スレ目
http://forum.astral-guild.net/board/21/1544/

【オリエキ】神河争乱【投稿スレ】
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/
【オリエキ】議論スレ【神河争乱】
http://forum.astral-guild.net/board/21/1550/

ジョークエキスパンションを作ろう!
http://forum.astral-guild.net/board/21/1604/
安価とかでオリジナルエキスパンション作る
http://forum.astral-guild.net/board/21/1597/

オリジナルエキスパンション 「アトーンメント」など
https://web.archive.org/web/20031225031034/http://ns.31rsm.ne.jp/~speedway/o2tw/top.htm

FINAL FANTASY  オリジナルエキスパンション
https://web.archive.org/web/20040329064605/http://ww6.tiki.ne.jp/~tamatsuo/mtg/ffsiro.htm

オリジナルエキスパンション アジェンダ/Agenda 
https://web.archive.org/web/20040410100713/http://2.csx.jp/users/romer/

オリジナルエキスパンション Velocity(「ヴェロシティ」)など
http://abomination.jp/empire/works.shtml

オリジナルエキスパンション「狡猾なゴブリン・ディードの物語」
https://web.archive.org/web/20181106023251/http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1335/list-pre1.htm

オリジナルエキスパンションAgendaのリスト
http://abomination.jp/empire/AG_Pseudo.txt

オリジナルエキスパンション Mealy Primrose
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/5430/magic/magic.html

オリジナルブロック:オリジン、クオーツ、ヘラルド
http://magicbbs.xrea.jp/

オリジナルエキスパンション「HIMUKA」
http://ww6.tiki.ne.jp/~tamatsuo/himuka.htm

オリジナルエキスパンション「NEKOJITAS NEST」
http://ww6.tiki.ne.jp/~tamatsuo/mtg-neko.htm

オリジナルエキスパンションスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36600/1212403866/

【MTG】オリジナルエキスパンションを妄想するスレ
https://game9.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1149689686/

「【MTG】オリジナルカード品評会」系列 中継サイト
http://abomination.jp/2chmagic/

海外版 Mirrodin Pure その1
http://magicseteditor.sourceforge.net/node/5000

海外版 Mirrodin Pure その2
http://web.archive.org/web/20121211021730/http://magiclampoon.com/blog/2011/02/12/complete-mirrodin-pure-spoiler

東方MTG板にて選定されたカードの一覧
https://w.atwiki.jp/thmws/pages/14.html

マジック・ザ・モナリング @ ウィキ
https://w.atwiki.jp/monaring/

東方M:tG wiki
https://w.atwiki.jp/touhoumtg/

東方MWS
https://www.nicovideo.jp/tag/東方MWS?sort=f

幻想郷への招待 マイリスト
http://www.nicovideo.jp/mylist/17880149

アルト・デ・サルシュブロック
http://web.archive.org/web/20140710102458/http://mtg3rd.soragoto.net/index.html

オリジナルブロック「エルナダート」「暗黒街(仮)」
http://bluemen.diarynote.jp/?theme_id=4

オリジナルブロック「エルニトックブロック」「アルトデサルシュ」など
http://shimonkinonly.diarynote.jp/?theme_id=5

【モバマス×MTG】前川みくのエキスパンションの作り方
http://www.nicovideo.jp/mylist/53146987

けものフレンズぎゃざりんぐ
http://ceno.me.land.to/magic/KFG.txt
https://twitter.com/ceno_sougou/status/1098228910326669318

PLANESCULPTORS
https://www.planesculptors.net/
オリジナルエキスパンションのデータベース
※コメントで教えていただきました。
神河当時 - 手裏剣の形状
[Regarding "True, False, Tidbits, and Tricks":]
A shuriken is a throwing star. Why does the picture have throwing spears on it??? Didn’t the artist know what they looked like? "Out of touch" might be an understatement.
J. Kelly

Hey now, Matt Cavotta is not "out of touch!" The man is as "in touch" as they come. Shuriken are not necessarily stars. The Bukinjan Cambridge Dojo website defines shuriken as "Throwing weapons, in either star or spike shapes." While stars are the most well known type of shuriken, the spikes are just as legit. Trust me, if the art didn’t show what it was supposed to, out art director wouldn’t have allowed it to see print.

引用元
MAIL ON THE STACK Posted in Latest Developments on April 8, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/mail-stack-2005-04-08


過去の記事(※1)に対する反響を載せた記事です。

なぜ《手裏剣/Shuriken》が星でなく槍みたいな形なのか?という質問です。
これは明らかな間違い、ではありません。槍のような手裏剣も実在するからです。
しかし、やはり一般的な手裏剣のイメージから言えば、前者のような形でしょう。
特別、後者を選ぶような理由があったようには見えませんが、どういった経緯でそちらが選ばれたのかは不思議です。

※1
神河当時 - おまけのエピソードの真偽
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202103182134409876/

神河当時 - 神河のクリエイティブ:個別のカード
神河当時 - 神河のクリエイティブ:個別のカード
Betrayers Card Notes
For the last bit of my discussion with Brady, I asked him for some creative tidbits on some of the cards from Betrayers. His replies are in quotes below.

The Baku – “Baku are in Japanese folklore; they’re benevolent dream-guardians. They are chimeric creatures with aspects of lions and elephants, and they turn your nightmares into good fortune by devouring the bad parts. In our story, because they’re spirits, they turn hostile towards the material world once the war begins, becoming nightmarish creatures themselves. As a note, I got the idea for the art concept from the Dungeons & Dragons monster Intellect Devourer. It’s just a brain on lion’s legs, so for the baku I just replaced ’brain’ with ’a mass of candles’ or ’a pile of skulls.’”

Kentaro, the Smiling Cat – “This art was supposed to be used on Toshiro Umezawa [who was originally in Champions]. But Umezawa got moved [to Betrayers], and because Donato [Giancola] wasn’t doing the packaging images for Betrayers, we had to get new art.” All the ’packaging images’ for any particular set (that means the card art that also appears on the booster display box, the theme deck display box, and the tournament pack display box) are done by the same artist. John Bolton did the packaging images for Champions (Horobi, Uyo, Shisato, and Konda). Umezawa was in that set originally, but wasn’t slated to be used on packaging. When he moved to Betrayers, he became one of the central cards of that set, and the creative and brand teams wanted to use him on the packaging. The problem was, Donato painted it, and Chris Moeller was slated to do the packaging images for Betrayers. So Donato’s Umezawa was moved to Kentaro, and Moeller painted a new Umezawa.

Goryo’s Vengeance – Who is this Goryo person? Actually, he’s not a person at all. “Goryo, or ’onryo,’ means ’angry spirits.’ Specifically, those that died but did not have rites performed to let them leave the world. That Sarah Michelle Gellar movie ’The Grudge’ is about goryo—angry spirits of the unsettled dead. It’s actually a remake of a Japanese horror movie from a year earlier called Ju-On.”

Final Judgment – That seems to be a spirit invoking his wrath in the art, yet the card isn’t Arcane. What’s going on? “Yes, the card isn’t arcane, but that particular plot point (see Magic Arcana for an explanation) was too good not to use on the card. The spirit pictured is the O-Kagachi—the kami that embodies the difference and the veil between the spirit world and the material world. So there’s some justification for it not being Arcane; when the O-Kagachi is around, things just go haywire.” (In Brady’s defense, the creative team did ask development if Final Judgment could be Arcane, but their request was denied, mainly due to potential interactions with Hikari, Twilight Guardian.)

The Flippers – Many people believe these cards represent humans “betraying” their own side and becoming spirits. “That’s not what’s happening. The material-world creatures are vessels; the kami are bursting out of them. They aren’t transforming; the kami are already inside them. On some of the cards like Cunning Bandit, the presence of the kami within the human greatly influences the human’s behavior—the kami corrupt.”

引用元
THE CREATIVE SIDE OF KAMIGAWA Posted in NEWS on February 18, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/creative-side-kamigawa-2005-02-18


昨日の記事の続きです。

最後に、個別のカードについて語っています。
獏サイクルのアートコンセプトはD&DのIntellect Devourer (画像2枚目左)がもとになっており、脳みそでなく、蝋燭や頭蓋骨に手足が生えていること。
《笑む猫、憲太郎/Kentaro, the Smiling Cat》のアートは、元々《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》のアートになる予定だったこと。
「御霊Goryo」の意味の解説(※1)。
《最後の裁き/Final Judgment》が秘儀でない理由は、フレイバー的な理由(※2)に加えて、《黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian》とのシナジーが強すぎること、といったことが解説されています。

特に興味深かったのは、《狡猾な山賊/Cunning Bandit》などの反転サイクルのフレイバーです。
神(スピリット)でないものが、神になるため、彼らが神の方へと裏切ったと思われがちですが、それは勘違いだそうです。
神がすでに彼らの中にいて、それが肉体を飛び出して現れる様子を反転で表現しているとのことでした。
エキスパンション名が神河「謀叛」であるため、そのような勘違いも無理からぬことだと思います。
トップダウンデザインのセットでありながら、こうしたフレイバーが伝わらないのも、神河の失敗点の1つでしょう。



※1
神河当時 - CARD OF THE DAY 《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202109012023414018/

※2
神河当時 - ASK WIZARDS 秘儀でない《最後の裁き/Final Judgment》
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202105152005573971/

補足
恒例のQ&A記事がありました。
記事として取り上げることはありませんが、付記しておきます。
BACK TO THE REAL WORLD Posted in Feature on April 9, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/back-real-world-2005-04-09
神河当時 - 神河のクリエイティブ:世界の詳細
神河当時 - 神河のクリエイティブ:世界の詳細
神河当時 - 神河のクリエイティブ:世界の詳細
World Details
So if the plane is named after a river, where is this magical river? “It doesn’t really show up on cards much,” Brady lamented. “The river started out very literally from a creative standpoint. It was supposed to be very important in the world—it is the source of the Kamitaki Falls that flow around the Minamo School. But because it doesn’t show up very often, ’river of the gods’ became more figurative in the way the set is perceived.” He was quick to point out the Betrayers card Slumbering Tora as having the Kamigawa river in its art.


One prominent feature of the world of Kamigawa is its Legendary Dragon Spirits, headlined by the fearsome Kokusho, the Evening Star. These dragons proved difficult to tackle creatively. “’Magic’s dragons are typically red,” explained Brady, “chaos, and passion, and fire. But Japanese dragons are typically blue; they’re wise, they can change shape, they’re the gods of rivers and seas. We weren’t sure where we were supposed to put dragons in this world, but by making them legendary, we had a good reason to break the rules and put them in every color. Now they each embody one aspect of each color above all others.”

What about the artifacts in Kamigawa? If you remember back to the artifacts in Mirrodin, they were crazy contraptions built for warfare—Goblin Cannon, Spellbombs, Soul Foundry. In Kamigawa, we get things like a Journeyer’s Kite, Hair-Strung Koto, and Ornate Kanzashi. What gives? Brady chuckled. “The introduction of ’equipment’ complicates things. Most of the cool things from Japanese history and folklore that want to be artifacts are weapons, and those need to be equipment. But there weren’t enough equipment cards in the set to use all the cool ideas, so I had to come up with other stuff, like the kite. I wanted to show the trappings of feudal Japan that most players would recognize. But there is a line we wouldn’t cross,” he assured me, “Brandon [Bozzi, another member of the creative team] wouldn’t let me do a kimono card. He said, ’No robes on cards.’”

What about the artifacts in Kamigawa? If you remember back to the artifacts in Mirrodin, they were crazy contraptions built for warfare—Goblin Cannon, Spellbombs, Soul Foundry. In Kamigawa, we get things like a Journeyer’s Kite, Hair-Strung Koto, and Ornate Kanzashi. What gives? Brady chuckled. “The introduction of ’equipment’ complicates things. Most of the cool things from Japanese history and folklore that want to be artifacts are weapons, and those need to be equipment. But there weren’t enough equipment cards in the set to use all the cool ideas, so I had to come up with other stuff, like the kite. I wanted to show the trappings of feudal Japan that most players would recognize. But there is a line we wouldn’t cross,” he assured me, “Brandon [Bozzi, another member of the creative team] wouldn’t let me do a kimono card. He said, ’No robes on cards.’”

Some of the artifacts in the block do have some religious significance, Brady pointed out. The Shaku and the Gohei are both trappings of Shinto (as are special ropes called “shimenawa,” visible in the art for Boseiju, Who Shelters All). Each of these artifacts is decorated with nusa paper, which is used by Shinto priests to designate the presence of kami.

引用元
THE CREATIVE SIDE OF KAMIGAWA Posted in NEWS on February 18, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/creative-side-kamigawa-2005-02-18


昨日の記事の続きです。

神河という次元名についてですが、河はどこにあるのか?
元々は水面院の周りを流れる滝の源流で、重要な役割のはずでしたが、あまり描かれることがありませんでした。
一応、《まどろむ虎の像/Slumbering Tora》のアートに描かれているのがその河であり、名前もそのまま神河だそうです。

MTGではドラゴンは赤である一方、日本における龍は、賢く、姿を変え、川や海の神であるため、MTGで言う青のイメージが近いものです。
そこで、伝説の5色クリーチャーサイクルにすることで、例外的に赤以外にも作ることを正当化した、とのことです。
古くは、エルダー・ドラゴンサイクルも、赤を含まないドラゴンが混じっていたので、それと同様でしょう。

また、日本神話などに出てくるものでアーティファクトにしたいものは殆どが武器であったため、それらを全てカードにすると装備品ばかりになってしまいます。
したがって、それ以外の和風なものとして、《旅行者の凧/Journeyer’s Kite》《髪張りの琴/Hair-Strung Koto》《華麗なる簪/Ornate Kanzashi》などが神河のアーティファクトとして収録されるようになりました。特に、《名誉に磨り減った笏/Honor-Worn Shaku》《遥か忘れられし御幣/Long-Forgotten Gohei》などは神道の要素もあり、ピッタリでしょう。ただ、着物は没にされてしまったようですが。

神河を再訪するにあたって、ここで採用できなかったアイデアがまた登場することはあるのでしょうか。
神河当時 - 神河のクリエイティブ:命名と発音と二つ名
神河当時 - 神河のクリエイティブ:命名と発音と二つ名
神河当時 - 神河のクリエイティブ:命名と発音と二つ名
By Any Other Name
One aspect that makes the Kamigawa block stand out from previous Magic sets is the Asian-sounding names on many of the cards, like “Kusari-Gama,” “Brothers Yamazaki,” and “Isao, Enlightened Bushi.” According to Brady, earlier plans for card names were far more grandiose.
“Originally, we were going to put card names in normal English, then put the anglicized Japanese names below them, almost like subtitles.” For example, a card might be called “Fearsome Ogre,” but it would have a second, smaller name line underneath it with its Japanese title, “O-Bakemono.” While such a plan would certainly thoroughly convey the Japanese theme of the set, the card real estate necessary to implement it was a sticking point. Creative pulled back a bit, and tried using the theoretical subtype line a little more sparingly.

“We almost gave a lot of the legends really long titles that would have taken two lines,” said Brady. “Ryusei, the Falling Star would have been something like ’Ryusei, the Falling Star, Lord of the Sokenzan Heights’” with the second half of the name going on a second name line. The idea was to instill some grandiosity, splendor, and history into the card names themselves, but names that long were tough for the rest of R&D to swallow.

Once Brady and the rest of the creative team were committed to the tried-and-true single name line on the cards, Brady tried to squeeze as many Japanese words into card titles as he could.

“I deliberately start high,” he said, referring to the placeholder names he gives to each card to help steer the artists in the right direction. “Japanese seems like an easy language to pronounce… where every word is almost like a series of mono-syllabic bits. I toyed with the idea of getting the word ’kishinsuhaisha’—’demon servant’—on a card, claiming that it wasn’t that hard to say. But no one believed me.” Brady’s ambitious naming scheme was pushed back upon from many directions. “The super-high-concept version of any set gets diluted naturally during normal processes. Stuff I want to use gets rejected by the naming team, flavor text writers don’t use it, editors won’t tolerate it…” The regular R&D playtesters will often comment on card names that seem jarring to them as well; I can remember complaining about a card called “Swallowing Plague,” which was eventually changed to something my unrefined American larynx could manage more easily.

The very name of the plane itself—Kamigawa—was born from pronunciation difficulties. “The original name was ’Inreikai,’” Brady explained. “The reikai is the ’spirit force,’ and the prefix in- means ’dark’ or ’shadow.’ Our Japanese partners loved that name—it was very cool to them—but English-speakers really struggled with it. Our backup name was ’Kamigawa,’ which means ’spirit river’ or ’river of the gods.’ Not as cool to the Japanese.”


引用元
THE CREATIVE SIDE OF KAMIGAWA Posted in NEWS on February 18, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/creative-side-kamigawa-2005-02-18


トップダウンデザインである神河において、どのように日本らしさを演出するか。
その開発経緯における工夫を打ち明けた記事です。

《鎖鎌/Kusari-Gama》《山崎兄弟/Brothers Yamazaki》《悟りの武士、勲雄/Isao, Enlightened Bushi》など、英語名も日本語の読みに合わせたものになっていますが、元々は少し違っていたものでした。
通常の英語名「Fearsome Ogre」をカード名として与え、その下に「O-Bakemono」という日本語の読みに合わせた名前を書くと言うものです。
『イコリア:巨獣の棲処』でゴジラシリーズ・カードが二段組のカード名欄になっていたのと同じようなスタイルでしょう。
また、《降る星、流星/Ryusei, the Falling Star》は、《霜剣山高原の主、降る星、流星/Ryusei, the Falling Star, Lord of the Sokenzan Heights》(私訳)のように、長い名前にすることで壮大さや歴史を表現しようともしていました。
前者はスペースの都合で、後者は他のメンバーからの不評で、没になりました。

次元の名前は、第一候補が「Inreikai = In(陰) + Reikai(霊界)」でした。
日本のパートナーには好評だった一方で英語圏の人には不評だったため、第二候補である
「Kamigawa = Kami(神) + Gawa(河)」になったと言うことです。
今度は逆に日本人からの受けが悪かったようです。

こうしてみると、日本らしさを表す上で、名前も重要視されていたことがわかります。
しかし、英語との折り合いは決して簡単では無かったようです。


2021/09/08追記
この記事(など)への反響に言及した記事がありました。
MAIL ON THE STACK Posted in Latest Developments on April 8, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/mail-stack-2005-04-08-0
読者曰く、日本風の発音しにくい名前よりは、二つ名の方で読んでいるとのこと。
記事の筆者からすると、それは悪いことではないそうです。
というのも、伝説のクリーチャーに二つ名をつける理由は2つあり、1つはそのクリーチャーがどういった存在なのかを端的に説明するためであり、もう1つは呼び方を「5マナ2/4」みたいなものでなく「曇り鏡」のようにしてほしいためである、とのことです。

神河当時 - 《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》デッキ
神河当時 - 《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》デッキ
Today I’m going to betray everything I believe in. I’m going to sell out my own people—the Johnnies—in an act of cowardly power-grabbing the likes of which haven’t been seen since Gertrude the Nervous Milkmaid’s grandfather changed his name from Howard the Militant Vegan to Howie the Cattle Rancher. I will turn my back on the Johnnies by embracing the deadliest, most reviled threat ever released in our—I’m sorry, ever released in their lifetime. At the same time, I will abandon my other constituency, the sprightly, doe-eyed legions who enjoy casual Magic, by wallowing in the muddy goodness of a high-powered (and expensive) tournament card. I speak, of course, of Cranial Extraction.

(中略)

See, when I was pondering Sway of the Stars, I was still thinking about the Mindblaze deck. And what jumped out at me was Cranial Extraction. Let’s say I play Cranial Extraction to remove a key element of your deck from the game. Later, I play Sway of the Stars. You’re going to essentially start the game over, but with an abridged (and thus weakened) deck. Meanwhile, Sway has helped me by shuffling Cranial Extraction back into my deck! My deck is the same every time, both pre- and post-Sway (I race to 10 mana, removing more and more of your stuff from the game along the way, then play Sway), but yours gets increasingly decrepit as we go. As a bonus, the first Sway makes you lose 13 life, while it keeps my life total about even—I’m not even going to bother playing Sway the first time unless I’m in danger of losing the game.

How your deck works determines how many times I have to reset the game. I played against a Door to Nothingness deck that just took one Sway and one Cranial Extraction to end it. I played against a Zubera deck that took three Sways (and I almost pulled the trigger on the fourth, which I was holding, because I had 10 lands in play and was down to 2 life before stabilizing). When that game ended, the only possible threats left in the opposing deck were a single Thief of Hope, one Ashen-Skin Zubera, and a Hearth Kami. Every other creature and damage source was sitting forlornly in the removed from game zone—and the remaining Thief and Zubera were in the graveyard. That was finally the point at which a Solemn Simulacrum could swing in 4 times for the win.
How does the deck jump up to 10 mana? The usual way: Sakura-Tribe Elder, Kodama’s Reach, and Solemn Simulacrum. (I tried Heartbeat of Spring in here too, but it was never necessary.) How does it shorten opposing decks in preparation for the next go-round? Cranial Extraction, Eradicate, a Quash, a Splinter, and my favorite of the bunch: Scrabbling Claws. It’s a good soulshift countermeasure, but usually it just looks like it’s wasting time. My opponent doesn’t realize the future devastation it’s setting up until long after it’s done it’s thing. The inestimable Hideous Laughter keeps me alive and puts opposing creatures in the graveyard to Scrabble away.

The end result is a deck that uses plenty of the most powerful and ubiquitous cards in the current Standard environment—there are a lot of tournament staples in there. But the way they all come together to wrest control of a game and win are pure oddball. I just feel bad for all the combo decks that get in its way.

DISASSEMBLY LINE
Creature (8)
4 Sakura-Tribe Elder
4 Solemn Simulacrum

Sorcery (16)
3 Cranial Extraction
2 Diabolic Tutor
2 Eradicate
4 Kodama’s Reach
1 Splinter
4 Sway of the Stars

Instant (5)
4 Hideous Laughter
1 Quash

Artifact (7)
3 Scrabbling Claws
4 Sensei’s Divining Top

Land (24)
4 Island
6 Swamp
8 Forest
4 Mirrodin’s Core
2 Tendo Ice Bridge

60 Card


引用元
THE BETRAYER OF KAMIGAWA Posted in Feature on April 5, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/betrayer-kamigawa-2005-04-05


《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》を軸にしたデッキ構築記事です。コンボデッキ相手にキーパーツを抜く、メタカードやサイドボードが普通の使い方でしょう。ここではメインデッキから主軸としている点が特徴的です。

ライブラリーアウトとして考えた場合、4マナ払って4枚カードを追放するだけでは、効率が悪すぎます。そこで、《星の揺らぎ/Sway of the Stars》によるリセットです。相手のデッキを弱体化した状態でゲームをやり直し、またカードを追放してやり直して、を繰り返すことで勝ちを狙うというものです。なかなか個性的なデッキに仕上がっているでしょう。



補足
『神河謀叛』のカードが関連したMTGクイズの記事がありました。
記事として取り上げることはありませんが、付記しておきます。
MAGIC: THE PUZZLING - BETRAYERS EDITION Posted in Feature on April 4, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/magic-puzzling-betrayers-edition-2005-04-04
MAGIC: THE PUZZLING - BETRAYERS EDITION - SOLUTION Posted in Feature on April 5, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/magic-puzzling-betrayers-edition-solution-2005-04-05

神河当時 - CARD OF THE DAY 《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》
Soratami Cloudskater
Champions of Kamigawa common. After going through many different possibilities for this Moonfolk, R&D finally settled on "the new improved Cephalid Scout".

引用元
CARD OF THE DAY - APRIL, 2005 Posted in Feature on April 1, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-april-2005-2005-04-01


《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater》について様々な可能性を検討した結果、R&Dは最終的に、新しく改良された《セファリッドの斥候/Cephalid Scout》にした、とのことです。

空民の雲乗り (1)(青)
クリーチャー — ムーンフォーク・ならず者
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
1/1

セファリッドの斥候 (1)(青)
クリーチャー — セファリッド・ウィザード・スカウト
飛行
(2)(青),土地を1つ生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
1/1


どちらも、余った土地をドローに変換できる、という点で似ています。空民の場合は、余ったカードが土地でなくてもドローに変換できるので、その点が「新しく改良された」と言えるでしょう。
MTG wikiだと、《交易路/Trade Routes》と比較されていました。

交易路 (1)(青)
エンチャント
(1):あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
(1),土地カードを1枚捨てる:カードを1枚引く。


こちらだと、捨てられるのは土地だけですが、引いてきたカードがまた土地でも、すぐにドローに変換できます。
空民とは一長一短というところでしょう。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 >

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索