神河当時 - CARD OF THE DAY 《手裏剣/Shuriken》その2
昨日の記事の続きです。

Shuriken
Betrayers of Kamigawa uncommon. The word "shuriken" can refer to a number of thrown weapons, from the traditional star to a knife or spike. That’s why the art doesn’t look like what many people think of as a shuriken, even though it would hurt just as much getting one of these thrown at you.

引用元
CARD OF THE DAY - AUGUST, 2005 Posted in Feature on August 1, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-august-2005-2005-08-01


《手裏剣/Shuriken》が、一般的なイメージの手裏剣とは異なるイラストである理由が解説されています。
「手裏剣」は、星形、刀、菱形など、あらゆる種類の投擲武器をさすから、とのことです。
なお、威力に大して変わりはないとありますが、私が調べた限りでは形状によって威力が異なるという話もあることを付記しておきます。


補足:《手裏剣》に関する過去の日記
神河当時 - CARD OF THE DAY 《手裏剣/Shuriken》
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202101061837152690/

神河当時 - 手裏剣の形状
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202109081945059044/
神河当時 - CARD OF THE DAY 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
Gifts Ungiven
Champions of Kamigawa rare. Many players think of Fact or Fiction when they first see Gifts Ungiven, as both instants share the same casting cost and feature an often-agonizing choice for the opponent. However, this was actually inspired by a much older card: Intuition, from Tempest.

引用元
CARD OF THE DAY - AUGUST, 2005 Posted in Feature on August 1, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-august-2005-2005-08-01


日替わりで1枚のカードを取り上げるコラム「CARD OF THE DAY」の2005年8月分を見てい>きます。

《けちな贈り物/Gifts Ungiven》は《嘘か真か/Fact or Fiction》が元ネタだと思われがちだが、実際には《直感/Intuition》が元になっている、とのことです。
《直感》は同じカードを3枚持って来ることが多いので、対戦相手には選択肢が実質的にありません。
一方で、《嘘か真か》はコストが一致していますし、対戦相手に選ばせる点も共通していますから、そう考えるのは自然でしょう。
あとは単純に《直感》の方が古いので連想するプレイヤーが少ないのかもしれません。

ただ、《直感》で実質的にはなかった相手の選択肢を意味あるものにするため、「異なる名前」という制限を設けた調整版が《けちな贈り物》と考えることもできます。
どちらにせよ、名カードをリメイクしたものも、新しい名カードとして活躍するのは面白いところです。

神河当時 - 記事まとめ:2005/07/24-30
神河のことが触れられている記事のリンクをまとめておくだけの日記です。

構築済みデッキ『精霊の炎/Spirit Flames』改良案
SPIRIT FLAMES: HANA KAMI FREEDOM Posted in Building on a Budget on July 25, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/spirit-flames-hana-kami-freedom-2005-07-25

リミテッドに関するQ&A、《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》の強さ、優秀なアンコモン、スピリットクラフトのために1マナスピリットを温存するか
ANY QUESTIONS? Posted in Limited Information on July 26, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/any-questions-2005-07-26

神河ブロック構築のローグデッキ
ROGUES OF KAMIGAWA AND INTRODUCING SURVIVOR MAGIC IV CONTESTANTS Posted in Feature on July 28, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/rogues-kamigawa-and-introducing-survivor-magic-iv-contestants-2005-07-28

神河ブロック構築トーナメント解説
INNOVATION STATION Posted in Feature on July 28, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/innovation-station-2005-07-28

ルールQ&A記事
NINE EDITIONS LATER… Posted in Feature on July 30, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/nine-editions-later%E2%80%A6-2005-07-30
神河当時 - 歴伝サイクルのデベロップ
神河当時 - 歴伝サイクルのデベロップ
Enduring Ideal
Search your library for an enchantment card and put it into play. Then shuffle your library.


Although the current ability on this card was not the first one that the design team came up with, it was the one handed off. And it was the one that underwent the least changes of all of them between design and seeing print. Even its mana cost remained the same.

I love the way this card is set up. Putting cards from your library into play for free is always exciting (as fans of the cards Tinker and Natural Order will attest), but the beauty of the card is that using it to win the game requires some imagination. If you got to put a creature into play every turn, winning wouldn’t be that tough. Sorcery every turn for free? Piece of cake. But enchantments? It requires some effort, but the payoff is lots of fun.

In development, the people I faced that most often used this card were Devin Low (who I believe designed it) and Worth Wollpert. Both decks were wacky—lots of colors, a toolbox of powerful enchantments, and a whole lot of inevitability (you’d better win fast against them). What I enjoyed was their choices for “win conditions”—one opted for fully-charged red and green Hondens, whereas the other favored the unexpected Genju of the Realm!

As the white card in any given cycle tends to be the one seen first by everyone as they go through a card file, the comments on this card often deal with how the cycle as a whole should be handled. The big argument late in development was if they should be Arcane or not. While there were good points on both sides, the team eventually settled on “no.” The reason was that the epic spell created copies of itself that were played, and whenever an Arcane spell is played, cards can be spliced onto it. What is the point of not being able to play any more spells for the rest of the game if you can simply splice two Glacial Rays and a Wear Away onto the epic one each turn? While that would have been more powerful, it felt cheesy and “too easy.” The team felt that with Channel cards and “man-lands” like Blinkmoth Nexus in the environment, there were still nifty things to be done when you were “epic-locked”; there was no need to open the splice floodgates as well.

引用元
EPIC DEVELOPMENTS Posted in Latest Developments on July 22, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/epic-developments-2005-07-22


歴伝サイクルのデベロップ面からの記事です。
歴伝呪文は「伝説のインスタントやソーサリー」というコンセプトでデザインされたことは、プレビュー記事において解説されています(※1)。
今回は、個別のカードがどのような経緯で調整されていったのかを解説しています。

白の《不朽の理想/Enduring Ideal》は、最初にデザインが完了し、デベロップにおいても変更が少なかったものです。
開発部にもこのカードのファンは多く、どのようなエンチャントを出すかの自由度が高い点が好まれたようです。

青の《永遠の統制/Eternal Dominion》は、最初はライブラリー破壊でした。
一方、黒の調整に難航していたことから、ライブラリー破壊を黒に移し、青は別の効果を与えることになりました。
そこから、対戦相手のライブラリーからパーマネントを奪い取るカードになったのです。

黒の《無限の苦悩/Neverending Torment》は様々なアイデアが出ていました。
2枚《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》、対戦相手のパーマネント数に応じたドレイン、対戦相手のライフを半分ドレイン、などです。
どれも反対意見があり、難航していたところで、青からライブラリー破壊を移してきました。
《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》があることから、青の上から破壊するのとは異なり、探して破壊する効果とされました。
手札の枚数を参照するのは、『神河救済』の知恵テーマに合わせるためです。

赤の《不死の炎/Undying Flames》は最初は土地2枚破壊でした。
これはマズイと判断され、次に考えられたのが赤8マナを加えるものです。
呪文を唱えられないのに?ととるか、だからこそどう使うか考えるか面白いととるか、賛否ありましたが却下されました。
これの変種で、対戦相手にマナを与える、つまりマナバーンを起こさせる、というアイデアもありました。
当時のルールならではと言えます。
最終的には、一番シンプルな発想である火力になりました。

緑の《終わりなき大群/Endless Swarm》は『インベイジョン』の《煽動するものリース/Rith, the Awakener》が着想の元でした。
「パーマネントの数」だけトークンを出す、というものであるため、ねずみ算式にトークンが増えていきます。
これを土地の枚数に変更した後、黒と同様に知恵カードとすることになりました。

なお、これらのサイクルを秘儀にするかという議論がありました。
賛否両論あったものの、最終的にNOとなった理由は、連繫との相互作用でした。
火力や除去を連携して毎ターン使えると、歴伝の「他の呪文が使えない」というデメリットが無意味になってしまうからです。
そのほうが強力ではあるものの、チープで安直すぎる、と評価されました。
フレイバー的には、強大な呪文であるほど神が使う方が相応しいと感じるでしょう。
ただ、神との戦いにおける定命側の秘密兵器のようなものとも考えられるので、必然というほどには思いません。

改めてみると、歴伝の調整は難しいと思わされます。
残りの間、他の呪文を唱えられないので、それ単体で勝ちにつながる効果でなければなりません。
それでいて、すぐに勝ってしまうようなものではゲームバランスを壊します。
そう考えると、白がカジュアルでもトーナメントでも一番使われているのは納得です。
エンチャントを選ぶ自由がありますし、状況に応じたカードをサーチできる柔軟性もあります。
即座に勝利することはありませんが、サーチするカード次第で多数の勝ちルートを構築できます。
青も自由度はありますが、対戦相手依存のため、白のようなデッキ構築の楽しさと安定性には欠けるのがネックです。


※1
神河当時 - 《不朽の理想/Enduring Ideal》のプレビュー
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202109212040546156/


補足
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

構築済みデッキ『精霊の炎/Spirit Flames』改良案
SPIRIT FLAMES: THE ALLURE OF LURE Posted in Building on a Budget on July 18, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/spirit-flames-allure-lure-2005-07-18

神河ブロックドラフト解説
THE STATE OF THE FORMAT Posted in Limited Information on July 19, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/state-format-2005-07-19

《闇への流刑/Exile into Darkness》デッキ
EXILE INTO DARKNESS Posted in Feature on July 20, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/exile-darkness-2005-07-20

《分霊の確約/Promise of Bunrei》の解説
WHAT’S A BUNREI? Posted in Arcana on July 21, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/whats-bunrei-2005-07-21

神河ブロック構築のトーナメント解説
GIFTS FORGIVEN Posted in Feature on July 21, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/gifts-forgiven-2005-07-21

ルールQ&A記事
ONE WEEK AND COUNTING Posted in Feature on July 23, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/one-week-and-counting-2005-07-23
神河当時 - 記事まとめ:2005/07/10-16
以前と同様、神河のことが触れられている記事のリンクをまとめておくだけの日記です。

構築済みデッキ『精霊の炎/Spirit Flames』改良案
SPIRIT FLAMES: OF KANNUSHI AND GARAMI Posted in Building on a Budget on July 11, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/spirit-flames-kannushi-and-garami-2005-07-11

《霜剣山の背教者/Sokenzan Renegade》のデザイン
RENEGADE FROM THE MOUNTAINS Posted in Arcana on July 12, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/renegade-mountains-2005-07-12

『神河救済』入りのドラフト
SAVIORS COMPLETE DRAFT WALKTHROUGH Posted in Limited Information on July 12, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/saviors-complete-draft-walkthrough-2005-07-12

神河ブロック構築トーナメント解説
UMEZAWA’S DOMINANCE Posted in Feature on July 14, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/umezawa%E2%80%99s-dominance-2005-07-14

神河ドラフトのピック譜
DRAFT VIEWER: PRO TOUR-LONDON TOP 8 Posted in Arcana on July 14, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/draft-viewer-pro-tour-london-top-8-2005-07-14

ルールQ&A記事
NINTH EDITION ON THE HORIZON Posted in Feature on July 16, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/ninth-edition-horizon-2005-07-16

神河当時 - 記事まとめ:2005/07/03-09
神河当時 - 記事まとめ:2005/07/03-09
神河当時 - 記事まとめ:2005/07/03-09
以前と同様、神河のことが触れられている記事のリンクをまとめておくだけの日記です。

構築済みデッキ改良案
INTERLUDE: BOAB SMACKDOWN! Posted in Building on a Budget on July 4, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/interlude-boab-smackdown-2005-07-04

《虻たかりの守銭奴/Gnat Miser》《蝗たかりの守銭奴/Locust Miser》のフレイバー
A COUPLE OF MISERS Posted in Arcana on July 5, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/couple-misers-2005-07-05

《Sakashima the Impostor Avatar》アバターデッキ
FUN WITH SAKASHIMA, SAVIORS LEAGUE, AND JAMIE WAKEFIELD Posted in Feature on July 7, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/fun-sakashima-saviors-league-and-jamie-wakefield-2005-07-07

神河ブロック構築のトーナメント
A SURPRISING PREMIERE Posted in Feature on July 7, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/surprising-premiere-2005-07-07

ルールQ&A記事
PT LONDON WEEKEND Posted in Feature on July 9, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/pt-london-weekend-2005-07-09
神河当時 - ASK WIZARDS 過去カードのリメイク
神河当時 - ASK WIZARDS 過去カードのリメイク
神河当時 - ASK WIZARDS 過去カードのリメイク
July 8, 2005
Q: "Saviors seems to be the ’throwback’ set. You’ve reprinted Gerrard’s Wisdom as Presence of the Wise, Umbilicus as Blood Clock, Fork in blue as Twincast, White and Black Knights in samurai form, a whole cycle of Maros, etc. Is there a reason for all these links to the past?"
--Matthew
Brisbane, Queensland, Australia

A: From Brian Tinsman, Magic R&D:

"Matthew,

"Saviors doesn’t really have an exceptional amount of throwbacks. I haven’t heard many people point out that in Betrayers we reprinted Spore Frog as Kami of False Hope, or Gaseous Form as Heart of Light, or Phantom Wings as... uhh... Phantom Wings. Maybe it’s just that the cards you mention in Saviors were more memorable and tournament-worthy cards in their day. I guess that makes the question ’Why did Saviors reprint variants of so many popular old cards?’ One reason is that when we started thinking about the hand size theme we thought it would be a great chance for some of those beloved high-profile cards to do their thing in a new environment. The Maros, Presence of the Wise, and Blood Clock are all examples of well-known cards that gain a lot of synergies from all being in the same environment together.

"In regard to Twincast and Hand of Cruelty / Hand of Honor, sometimes the third set is where cool cards that got kicked out of the other two sets end up."

引用元
ASK WIZARDS - JULY, 2005 Posted in Feature on July 1, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ask-wizards-july-2005-2005-07-01


WotCに送られた質問に答える記事"ASK WIZARDS"の2005年7月分です。

この中から取り上げるのは、「『神河救済』に先祖返りのカード、過去カードのリメイクが多いのは理由があるのか?」という質問です。
例として以下のカードを挙げています。
《ジェラードの知恵/Gerrard’s Wisdom》の同型再版である《知者の存在/Presence of the Wise》
《生命維持コード/Umbilicus》の同型再販である《血時計/Blood Clock》
《Fork》の色変えである《双つ術/Twincast》
《白騎士/White Knight》《黒騎士/Black Knight》の侍バージョンである《名誉の手/Hand of Honor》《残虐の手/Hand of Cruelty》
《マロー/Maro》の5色サイクルである《初めて立ったもの、清麻呂/Kiyomaro, First to Stand》他4枚。

回答は、『神河救済』が特に多いわけではなく、他のセットでもやっている、とのことです。
例として、『神河謀叛』のカードを挙げています。
《胞子カエル/Spore Frog》の色変えである《偽りの希望の神/Kami of False Hope》
《ガス化/Gaseous Form》の色変えである《光の心/Heart of Light》

『神河救済』に多いように見えるのは、トーナメントで活躍したカードにそうしたカードが多いからではないか、と筆者は推測しています。
知恵テーマを扱うにあたって、過去の名カードの中から再利用したくなるカードが多かった、という訳です。
確かに、マイナーなカードをリメイクしても気づきにくいでしょう。
また、連繫や転生など、神河オリジナルのメカニズムでは、過去カードのリメイクはできません。
意識してはいなかったものの、考えてみるとそうした先祖返りに適したセットだったということです。

なお、《名誉の手/Hand of Honor》《残虐の手/Hand of Cruelty》については、前2セットに入り切らなかったのが第3セットに入った、という経緯だそうです。

神河に再訪するにあたっては、過去の神河のカードのリメイクやオマージュがあると期待しています。
イニストラードでは、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》の変遷を描いた《逸脱した研究者/Aberrant Researcher》や《完成態の講師/Docent of Perfection》が作られているように。
もっとも、2000年も経過した世界なので、神はともかく定命のキャラクターはまずそのまま登場するわけにはいきません。
《初めて立ったもの、清麻呂》が過去の偉人であったように、英霊という形でのリメイクがあり得ると考えられます。



補足1
記事として取り上げることはありませんが、同記事で触れられている神河の事柄について、付記しておきます。

July 11, 2005の質問
Q.《深遠の覗き見/Peer Through Depths》《霧中の到達/Reach Through Mists》《砂のふるい分け/Sift Through Sands》のアートで、キャラクターが入手しようとしているアイテムは何なのか?
A.思考や記憶など、精神領域におけるものを表したシンボルである。
なお、これら3枚のアートは、神滝/Kamitaki Falls周辺の異なる3箇所である。

補足2
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

ルールQ&A記事
REGIONALS WRAPPED UP Posted in Feature on July 2, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/regionals-wrapped-2005-07-02
神河当時 - CARD OF THE DAY 《荒れ狂う鬼の奴隷/Raving Oni-Slave》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《荒れ狂う鬼の奴隷/Raving Oni-Slave》
神河当時 - CARD OF THE DAY 《荒れ狂う鬼の奴隷/Raving Oni-Slave》
Raving Oni-Slave
Saviors of Kamigawa common. While the merits of this card in draft were the subject of considerable debate at Pro Tour London this weekend, the original version would never have had doubters. During design, this creature had the same stats and casting cost, but only took one life coming and going! (Yeah, that turned out to be too good.)

引用元
CARD OF THE DAY - JULY, 2005 Posted in Feature on July 1, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-july-2005-2005-07-01


日替わりで1枚のカードを取り上げるコラム「CARD OF THE DAY」の2005年7月分を見てい>きます。
といっても、7月分からは1枚しかありませんが。

《荒れ狂う鬼の奴隷/Raving Oni-Slave》は開発中だと戦場に出る・離れる時のライフロスが1点だったそうです。
それでは強すぎる、とのことで現在の3点になりました。
最近のカードパワーだと2マナパワー3はさほど希少でもなく、メリットが付くことさえあるので、今みるとややデメリットがきついように感じます。
デメリットを戦場に出るか離れるかのどちらかだけにしても良さそうですが。
そもそも、現代だとこうしたスーサイドクリーチャー自体があまり作られない傾向になっています。
彼が使えるデーモンも、かつてはスーサイドを体現したクリーチャータイプでしたが、それも今は昔です。

なお、このカードのアートについて、スケッチの変化を解説した記事もあります。
リミテッド記事ならともかく、デザイン記事でこうして二度も取り上げられるのは、コモンカードにしてはなかなか珍しいことです。

Artist Portfolio

Artist Eric Polak is new to Magic illustration as of the Saviors of Kamigawa set, to which he contributed three pieces: Raving Oni-Slave, Kitsune Loreweaver, and Seek the Horizon. Welcome to the game, Eric!

Art Description
The first step of the creation of a card’s art is its art description. The art description tells the artist what the card will do, what its flavor is, and what the mood of the illustration should be. Here were the instructions given to Eric for Raving Oni-Slave:

Color: Black
Location: Artist’s choice
Action: Show a homicidal ogre of your design (see p. 67 of styleguide for basis). This ogre is completely mad. He has a brand on his forehead in the shape of a vertical third eye to show his devotion to his demon masters.
Focus: The psycho ogre
Mood: He’ll do whatever his demon masters tell him to do. Until then, he’ll kill whatever crosses his path.


引用元
SKETCHES: RAVING ONI-SLAVE Posted in Arcana on July 6, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/sketches-raving-oni-slave-2005-07-06


神河当時 - 記事まとめ:2005/06/20-30
神河当時 - 記事まとめ:2005/06/20-30
過去の記事をある程度読んではみたのですが、あまり語ることが思いつきませんでした。
そこで、読んだ範囲で神河のことが触れられている記事のリンクをまとめておくに留めます。
『神河救済』の発売後、デザインについては一通り語られた様なので、今後も同様の日記になる可能性は高いです。

コンボ特集
PLAYING COMBO AT REGIONALS Posted in Feature on June 20, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/playing-combo-regionals-2005-06-20

侍のテーマデッキ改良案 その5
INTERLUDE: STANDARDIZING SAMURAI FISH Posted in Building on a Budget on June 20, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/interlude-standardizing-samurai-fish-2005-06-20
神河当時 - 侍のテーマデッキ改良案 その4
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202012182215403127/

霊光サイクルのアート
GHOST-LIT KAMI Posted in Arcana on June 20, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ghost-lit-kami-2005-06-20

《大軍の結集/Rally the Horde》のアート
GODO’S WARRIOR TOKENS Posted in Arcana on June 21, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/godos-warrior-tokens-2005-06-21

『神河救済』のドラフト
DRAFTING WITH SAVIORS Posted in Limited Information on June 21, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/drafting-saviors-2005-06-21

《双つ術/Twincast》デッキ
TWINCAST Posted in Feature on June 22, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/twincast-2005-06-22

リリースイベント
SAVIORS RELEASE EVENTS Posted in Feature on June 23, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/saviors-release-events-2005-06-23

Q&A記事
WELCOME TO REGIONALS WEEKEND Posted in Feature on June 25, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/welcome-regionals-weekend-2005-06-25

構築済みデッキの改良案
INTERLUDE: BOAB SMACKDOWN! Posted in Building on a Budget on June 27, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/building-budget/interlude-boab-smackdown-2005-06-27

スピリットのアート
ARTIST-DESIGNED KAMI Posted in Arcana on June 28, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/artist-designed-kami-2005-06-28

《星の揺らぎ/Sway of the Stars》デッキ
SWAY OF THE STARS Posted in Feature on June 29, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/sway-stars-2005-06-29

《夜の華、切苦/Kiku, Night’s Flower》と《切苦の影/Kiku’s Shadow》のアート
KIKU’S SHADOW MAGIC Posted in Arcana on June 29, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/kikus-shadow-magic-2005-06-29
神河当時 - 孤立的な秘儀
神河当時 - 孤立的な秘儀
Parasitism, Good and Bad
We throw the term “parasitism” around in R&D a lot. To us it means: “when a card’s value is solely dependent on other cards in the same set or block.” In other words, cards that are parasitic have little or no use when mixed with cards from throughout Magic’s past, but are key components to some larger puzzle in the block in which they were printed. Some parasitic cards, like Darksteel’s Auriok Glaivemaster, are obviously so, as they call out the name of the card type or mechanic they need to work with. Others, like Odyssey’s Tireless Tribe, just look really bad until you start seeing potential interactions with flashback, madness, and threshold.

There’s gray area as well. Sosuke’s Summons, for instance, needs Snakes to work well, and there have been a handful of Snakes printed prior to this block. So at least you could in theory build a deck that used it without overloading on Kamigawa cards. But the best way to make the card work involves lots and lots of cards from Champions and Betrayers. Cards with “affinity for artifacts” are the same way. Sure, Frogmite only costs 3 when you have a Bronze Horse in play, but the obvious way to use the card is with tons of artifact lands. Are those cards really considered parasitic? Technically I guess not, but they sure feel like it.

There’s a lot of good that comes from making parasitic cards. Limited formats (sealed deck and draft) feel different from one another when their main themes are lineal, which often implies some level of parasitism. The Odyssey UG threshold draft deck feels and plays different from the Onslaught WB Cleric deck, the Mirrodin UB affinity deck, and the Kamigawa UR splice deck. We want different game play from year to year, and one way to accomplish that is by making one zone or card type matter more, and then printing linear (sometimes parasitic) cards that focus on that zone or type.

Block Constructed (and, to an extent, Standard) varies in the same way. Sometimes the block is slow and plodding and filled with giant spells, like the current one, and sometimes it’s really fast, like Odyssey and Mirrodin. And even then, the slow decks feel different than one another—Astral Slide decks and Gifts Ungiven decks are completely separate animals.

The downside of parasitism is what I was talking about in the introduction. If you aren’t drafting or playing Standard or Block, the cards can be kind of “meh.” But why?

引用元
THE COST OF ARCANE Posted in Latest Developments on June 17, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/cost-arcane-2005-06-17


秘儀呪文を、孤立的メカニズムという観点から解説した記事です。
孤立的(Parasitism)というのは、開発部用語で、「そのカードが存在するセットやブロック特有のものを参照する」ことを意味します(※1)。
侍の部族カードや連繫(秘儀)はその一例です。

このようなカードを作る利点は、リミテッドやブロック構築においてそのブロックやセットならではの体験をもたらすことです。
古典的なアーキタイプ(青白飛行や青黒コントロール)に加えて、『オンスロート』のス白黒クレリックや『神河物語』の赤青連繫などセット固有のアーキタイプがあることで、多様なプレイングが楽しめるでしょう。

一方、欠点は他のセットとの相互作用に欠けることです。
これはスタンダードやエクステンデッドなど、カードプールが広がるほど、そのメカニズムの影響が薄くなります。

また、コストの調整についても語られています。
秘儀はスピリットクラフトや連繫といった、他のメカニズムと相互作用します。
この場合、1つのメカニズムだけをコスパが良くなる様に調整することはしません。
どのメカニズムにも、良いカードと悪いカードを混ぜます。
そのため、とある秘儀1枚のコストを減らしたら、別の秘儀1枚のコストを増やす、といった調整をするそうです(例:《根絶やし/Uproot》や《斉射の口切り/First Volley》)。
この話は、オリジナルエキスパンション作りにおいても勉強になるでしょう。

※1
Making Magic -マジック開発秘話- 2016.11.8 開発部語辞典2016
https://mtg-jp.com/reading/mm/0017925/
MTG wiki - 孤立的
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%AD%A4%E7%AB%8B%E7%9A%84

余談
神河は孤立的メカニズムが多すぎたことが反省点として挙げられます。
かといって、孤立的なメカニズムを常に避けるという訳でもありません。
最近では、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の講義と履修はその例でしょう。
また、孤立的でないメカニズムの場合でも、リミテッドにおいてそのセットらしさを出す工夫は可能です。
例えばサイクリングに対する《稲妻の裂け目/Lightning Rift》のように、そのセットのメカニズムを使うたびに利益があるカードがそうです。
最近だと、アンコモンの2色10枚サイクルに、こういったカードがたびたび作られています。
リミテッドのアーキタイプを示す目的で作られているためです。


補足
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

《苦弄の心酔者/Kuro’s Taken》の開発
HUMAN TO RAT Posted in Arcana on June 16, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/human-rat-2005-06-16

秘儀カードの構築での評価
ARCANE CARDS THAT MIGHT MATTER Posted in Feature on June 16, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/arcane-cards-might-matter-2005-06-16

Q&A記事
ONE WEEK TO REGIONALS Posted in Feature on June 18, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/one-week-regionals-2005-06-18
神河当時 - 《常在精神/Evermind》のスケッチ
神河当時 - 《常在精神/Evermind》のスケッチ
神河当時 - 《常在精神/Evermind》のスケッチ
Welcome to another edition of Sketches! Today we take a look behind the scenes of the creation of that uncastable instant from Saviors of Kamigawa, Evermind. But first, some background on the artist, Matt Thompson

Artist Portfolio
Artist Matt Thompson has contributed over twenty pieces of Magic card art since 2001’s Onslaught set. You can see his work on such cards as Root Sliver, Final Punishment, Consume Spirit, Serum Powder, Curse of the Fire Penguin, Uncontrollable Anger, and Kataki, War’s Wage, among many others.

Art Description
The first step of the creation of a card’s art is its art description. The art description tells the artist what the card will do, what its flavor is, and what the mood of the illustration should be. Here were the instructions given to Matt for Evermind:

Color: Blue
Location: Your choice
Action: This spell represents spirit-world magical spell that enables you to learn one thing "automatically" while doing another. How to represent this is up to you. For example, you could show a blue-aligned female jushi (wizard) sleeping while a weird little blue kami of your design floats above her, as though studying her. Come up with something that you think makes the most interesting/cool image.
Focus: The magical learning
Mood: It pays to be observant.
Notes: It could be abstact if that direction works better.


(Keep in mind that "Notes" field!) The next step is for the artist to submit sketches of his or her vision of the art description.

引用元
SKETCHES: EVERMIND Posted in Arcana on June 15, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/sketches-evermind-2005-06-15


《常在精神/Evermind》のスケッチを解説した記事です。
カードを引くだけの効果で、しかも普通に唱えることができないカードのアートをどう描いたのでしょうか?
アーティストへの指示書には、「何かを学んでいる時に、自動的に他のことを学ぶことができるスピリット世界の魔法」とあります。

「マナ・コストがなく唱えられず、連繫しかできない」という斬新な効果に対し、的確なフレイバーが与えられていることに感心しました。
そして、スケッチや最終稿のアートについても、腑に落ちたのです。


補足
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》のアートにある注連縄
CULTURE CORNER: SHIMENAWA Posted in Arcana on June 13, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/culture-corner-shimenawa-2005-06-13

《烏羅未/Urami》のトークン
URAMI TOKEN ART Posted in Arcana on June 14, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/urami-token-art-2005-06-14

秘儀デッキ構築
LET YOUR FREAK FLAG FLY Posted in Feature on June 14, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/let-your-freak-flag-fly-2005-06-14

神河ブロックのドラフト
DRAFTING THE WHOLE BLOCK Posted in Limited Information on June 14, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/limited-information/drafting-whole-block-2005-06-14

多人数戦で人気のカード《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
TOO DARN POPULAR Posted in Serious Fun on June 15, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/serious-fun/too-darn-popular-2005-06-15

《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》デッキ
MIKOKORO, CENTER OF THE SEA Posted in Feature on June 15, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mikokoro-center-sea-2005-06-15

神河当時 - 『神河救済』のフレイバーテキスト:《寄せる潮のずべら/Rushing-Tide Zubera》など
昨日の記事の続きです。

Rushing-Tide Zubera (Rich Amtower) - "Because I’m relatively new to the world of Magic, I felt pretty nervous about how much creative freedom we had in generating the ideas that drove the world of Kamigawa. When I was at a loss for ideas, I would look back at previous sets and see what concepts had been introduced, and then I would look for ways to expand on them. I loved the zubera from the previous set (and I had a partial hand in their flavor text as well), so I wanted to tie this card back into the overall plotline both by referring back to the destruction of the Honden and by tying their mechanic into the narrative. It’s almost as if these zubera, trapped in the mortal world, look for ways to be ’killed,’ to return to the spirit world and to bring what they have learned with them."

引用元
TALES FROM BEYOND THE VEIL Posted in Feature on June 13, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/tales-beyond-veil-2005-06-13


記事の残りの部分は、各種カードを取り上げて、それらにまつわるエピソードや感想などを書いています。
この中から取り上げるのは、《寄せる潮のずべら/Rushing-Tide Zubera》です。
『神河物語』のずべらのフレイバーテキストでは、本殿の破壊に言及していました。
新しいずべらでも本殿に触れつつ、かつ、メカニズムをストーリーにも絡めたいと筆者は考えていました。

本殿が崩れたことで隠り世から切り離されたずべらは、彼らの秘密を持ち帰るための新たな術を求め始めた。

引用元
《寄せる潮のずべら/Rushing-Tide Zubera》


「本殿が破壊されて定命の世界に囚われていたずべらは、"殺される"方法を探し求めている。
それは、新しく得た知識を持って、神の世界に帰るためである」というものです。
なぜ死亡することで利益を得るのか、ということをうまく説明しています。

フレイバーテキストは、背景ストーリーを説明したり、カードのメカニズムを説明したりするものです。
その中でも、2つを両立できたこのカードのフレイバーテキストは見事と言えるでしょう。
神河当時 - 『神河救済』に存在しないカード:東と西の樹の木霊
神河当時 - 『神河救済』に存在しないカード:東と西の樹の木霊
神河当時 - 『神河救済』に存在しないカード:東と西の樹の木霊
昨日の記事の続きです。

Speaking of missing cards...

As you know from reading my earlier articles, I was the one who originally concepted the five Kodamas, right down to each tree’s personality and the order of monks who revolved around them. I was also the only writer obsessed with telling the story behind the Battle of Silk and its doomed order of monks. Yes, I am officially a Jukai Junkie. Imagine my disappointment, then, when no green legends named Kodama of the East Tree and Kodama of the West Tree showed up in the final Saviors cardfile, along with not a single of my Battle of Silk submissions.

I’ve seen similar disappointment expressed on the Message Boards, at least with regards to the Kodamas. In looking at the cards in the set, you could argue that Ayumi, the Last Visitor and Sekki, Season’s Guide would have made worthy tree-spirits. I e-mailed Brandon to ask his reasoning, and here is his response: "Ayumi would have worked, and Sekki might have worked (though he seems more like a Center tree to me). Looking back I’m not positive why I decided to go in a different direction with them - I really wanted to see the cycle finished out. I have vague memories of some folks not liking the names of the first two Kodamas and some memories of folks worrying about Kamigawa block names being too similar to one another, so that may have weighed into my decision. There were probably other factors as well."

I believe Brandon when he says he wanted to complete the cycle, especially since he specifically asked me to hunt down cards in Betrayers that would make good Kodama.

Luckily, I have found the answer. Recall my original descriptions of the East and West Kodamas:

East - Impulsive, headstrong, adolescent. The Spirit of the Eastern Tree values growth above all else, and lives with a blooming zest (sort of on the red side of green). Think of it as a "classic fey" who jests and pranks, seemingly everywhere at once in its part of the forest.


West - Gloomy, dangerous, feral. The Spirit of the Western Tree values the hunt above all else and lives by the creed "survival of the fittest." Think of it as a "shark of the forest," top of the food chain yet always on the prowl.


Given these sketches, I’ve decided to agree with folks who have speculated on the Message Boards that Kodama’s Reach is meant to be the East Tree’s card and Kodama’s Might is meant to be the West Tree’s card. Maybe that’s a bit of a stretch, but it does explain nicely why only five cards in the block have the word "Kodama" in them.

As for the Battle of Silk, I decided to use my last Kamigawa web-story to round out the tale in my mind. Check out the story to explain how the Battle ends.

引用元
TALES FROM BEYOND THE VEIL Posted in Feature on June 13, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/tales-beyond-veil-2005-06-13


フレイバーテキストの記事ですが、昨日の流れから、製品化されなかったカードについて解説しています。
それが、「東の樹の木霊」と「西の樹の木霊」です。
実際、当時の掲示板でもこれらがないことへの落胆の声がありました。
記事の筆者に限って言えば、さらに緑の僧侶団のストーリー「絹の戦い」のカードもそうです。

筆者は、カードリストを眺めた結果、
「《最後に訪れしもの、亜楡身/Ayumi, the Last Visitor》《季節の導き、節貴/Sekki, Seasons’ Guide》は、木霊でも良かったのではないか?」、と考え、他の開発者に質問しました。
曰く、「それでも良かったかもしれない。
なぜそうしなかったのかはよくわからない。
多分、最初の木霊2枚の名前や、神河ブロックの命名が似ていることを、あまり良く思わない人がいたので、それが影響しているのかもしれない」
とのことです。

ただ、「サイクルを完成させたかった」とも付け加えています。
神河ブロックは、木霊3体に加えて、《木霊の手の内/Kodama’s Reach》と《木霊の力/Kodama’s Might》の2枚があります。
木霊と名のつくカードは5枚あることにその片鱗があるのではないか、と筆者は考えています。

当時の話はこれで終わりです。
現在の私たちは、《東の樹の木霊/Kodama of the East Tree》がようやくカード化したしたことを知っています。
こうなると残りの《西の樹の木霊》もカード化することは想像に硬くありません。
特に、神河に再訪するのですから、そこでの登場を期待するところです。

神河当時 - 『神河救済』のフレイバーテキスト:《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
神河当時 - 『神河救済』のフレイバーテキスト:《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
昨日の記事の続きです。

Near Misses and Misses
I was looking at my invoice (an "invoice" being a list of final, accepted pieces of writing) of official credits for Saviors of Kamigawa, and I was struck by two cards: Batsudo, Hand of Retribution and Creeping Column. Here are the flavor text entries as they appear on my invoice:

Batsudo, Hand of Retribution: "Risen from the weapons and armor of those killed by dishonor, [Batsudo] grew only more powerful with each of Konda’s victories and only more hungry for vengeance." - Observations of the Kami War


Creeping Column: "If the kami willed it, the forest would crush us and leave no memory we had ever breathed." - Master Dosan


That last one I distinctly remember, because my original submission had an extra sentence on the end that said something like "That alone is reason to hope" which was dropped for space purposes and which, in my mind, changes the whole meaning of the quote.

Anyway, notice anything about these two cards? They don’t exist in Saviors of Kamigawa!

So what happened? Apparently, Creeping Column’s mechanic changed at the last minute, becoming Rending Vines and losing space for any flavor text at all. Batsudo, meanwhile, also changed mechanic last-minute and became Kataki, War’s Wage. The new mechanic needed flavor text to explain it (as I remember it, Batsudo was a creature who grew as you took damage), thus the current flavor text:

引用元
TALES FROM BEYOND THE VEIL Posted in Feature on June 13, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/tales-beyond-veil-2005-06-13


今回、記事で紹介されているフレイバーテキストは、カードで目にすることはありません。
紆余曲折あって、カード自体が変更されてしまったからです。
《Creeping Column》は《引き裂く蔦/Rending Vines》になり、
《Batsudo, Hand of Retribution》は《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》になりました。
特に、《戦争の報い、禍汰奇》は、そのメカニズムを説明するためのフレイバーテキストになっています。

戦の前は、我々は鋭い剣と硬い鎧のために禍汰奇に祈りを捧げたものだ。その祝福無かりせば、我らが武器は神の軍勢に対し無力も同然よ。
――― 冷酷なる者、謙造.

引用元
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》


つまり、剣や鎧のために祈りを捧げないと祝福を得られないことを、マナコストを支払わないと生贄に捧げることで表現したものです。
これは、元の《Batsudo, Hand of Retribution》も、名前の「報復/Retribution」の通り、ダメージを受けることで成長するメカニズムをフレイバーテキストで説明していたことを受けてのことでしょう。

メカニズムをフレイバーテキストでより理解しやすくすることはもとより、このフレイバーテキストから神と定命との本来の関係性が窺えることも、個人的には気に入っています。

神河当時 - 『神河救済』のフレイバーテキスト:弱体化する帷
神河当時 - 『神河救済』のフレイバーテキスト:弱体化する帷
神河当時 - 『神河救済』のフレイバーテキスト:弱体化する帷
The Weakening Veil

Part the Veil As I said, Saviors outlines the point in Kamigawa’s history in which the Kami War had been raging for quite some time. Mortals and kami alike were marshaling their last stands in a final push to end the war. The mighty Eiganjo fortress had fallen. Mythical kirin and ancient ancestors joined the fray. To quote Bill Murray: "Human sacrifice, dogs and cats, living together... mass hysteria!"

Part the Veil

I don’t remember who first thought up the idea that the constant war meant the weakening of the veil between the mortal and kami worlds. Scott McGough brought up the concept in a preliminary way within the Kamigawa novels, but he left it pretty fuzzy. Since I’m the one writing this article, let’s say the idea came from me.

Yes, perhaps I noticed that an inordinate amount of cards in Saviors had something to do with weird happenings, even more so than in Champions or Betrayers. It was this card, I think, where the epiphany happened:

[Spirit War]
o3oW
Instant
Choose one - Tap all Spirits; or tap all non-Spirit creatures.

Art Desc
Color: White Spell effect
Location: battleground on the crater plains
Action: This spell creates a shockwave in the fabric of the barrier between the material and spirit worlds. Depending on who casts the spell, either all spirit-world creatures or all material-world creatures will be bowled over by the shockwave. Show a shockwave knocking over a large group of red-aligned ronin and bandits. You can also show several white-aligned kami *not* getting blasted by the shockwave, but only if the composition can handle it.
Focus: the shockwave between realities
Mood: fffffFFOOM!
Notes: It can be a bit abstract.

Approx. Lines Available: 5

As I’ve said, the "Mood" line is almost always the most entertaining on a card.

Anyway, seeing the card concept was a bit of a revelation. Of course weird stuff like this would be happening in this third set, because this is the point where so much strain has been placed on the veil between worlds that the veil is, quite literally, ripping apart. I took this idea and submitted the piece of flavor text that was eventually accepted.

引用元
TALES FROM BEYOND THE VEIL Posted in Feature on June 13, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/tales-beyond-veil-2005-06-13



『神河救済』のフレイバーテキストの解説記事です。
『神河物語』『神河謀叛』については過去に取り上げています(※1、2)。

神河次元には、現し世(定命の世界)と隠り世(神の世界)を隔てる「帷」があります。
神の乱においては、神々がこの帷を越えて次々と現し世にやってきました。
戦争が長引いたことで、この帷が弱体化する、というアイデアが生まれました。
これは、小説で少し触れられていたものの曖昧なままだったので、フレイバーテキストで明言したのです。

神の乱の終わり近く、世界を隔てる帷にひずみが生まれ始めた。そして、どちらの側にも支配しきれない奇怪な暴走が神河全土に巻き起こっていった。
――― 神乱見聞録.

引用元
《霊気の衝撃波/AEther Shockwave》


現し世と隠り世を隔てる帷から神がさらに姿を現す中、帷はさらに脆くなり、もうほんの少しで微塵とならんばかりであった。
――― 神河史書.

引用元
《地の縛めの切断/Cut the Earthly Bond》


また、このような現象をメカニズムの面では、「手札に戻る」効果で表現しました。
帷が弱くなったことで、片方の世界に存在をとどめて置くことが難しくなった、ということでしょうか。
《日光女/Nikko-Onna》サイクルのようなスピリットクラフトで手札に戻るクリーチャーはその例でしょう。
その中でも、フレイバーテキストで帷に言及しているのが《閃き牙/Glitterfang》です。


帷の裂け目から卑しき神が何百と戦場に飛び出してきた。その様は、焚き火を蹴飛ばしたときに巻き上がる火の粉のようだった。 そして、彼らは消えてしまった。
――― 神河大戦記.

引用元
《閃き牙/Glitterfang》


『神河救済』は、手札に戻す効果が多いとは思ってはいました。
このような、フレイバー面からの理由付けがあったのは面白い発見です。


※1
神河当時 - 断片的フレイバーテキスト
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202007021859322587/

※2
神河当時 - 『神河謀叛』のフレイバーテキスト
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202104242125165786/


補足
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

神河ブロック全体の掌編まとめ
KAMIGAWA BLOCK VIGNETTE ROUNDUP Posted in Arcana on June 7, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/kamigawa-block-vignette-roundup-2005-06-07

コンボデッキ構築
IT’S EVERYONE ELSE’S FAULT Posted in Feature on June 7, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/it%E2%80%99s-everyone-else%E2%80%99s-fault-2005-06-07

神河のレビュー記事で書きやすかったもの・書きにくかったもの(記事の一部)
FREQUENTLY ASKED QUESTIONS Posted in Serious Fun on June 8, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/serious-fun/frequently-asked-questions-2005-06-08

《残虐の手/Hand of Cruelty》の壁紙
WALLPAPER OF THE WEEK: HAND OF CRUELTY Posted in Feature on June 10, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/wallpaper-week-hand-cruelty-2005-06-10

Q&A記事
AFTER THE KAMI WAR COMES REGIONALS Posted in Feature on June 11, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/after-kami-war-comes-regionals-2005-06-11

神河当時 - 《空虚自身/One with Nothing》の存在意義
神河当時 - 《空虚自身/One with Nothing》の存在意義
神河当時 - 《空虚自身/One with Nothing》の存在意義
昨日の記事の続きです。

Issue #2 – One With Nothing – Honesty in Advertising
Okay. We’re here. Into the snake pit, column boy.

For those unfamiliar with the card in question, let’s start by showing it off in all its glory.


All of you that hadn’t seen the card, feel free to take a few minutes to write me a nasty letter.

Back? Good. I thought a bit about how I wanted to talk about this topic and I’ve come to the conclusion that a question and answer format would work best.

Did R&D make One With Nothing bad on purpose? Yes. Hopefully, that’s pretty apparent. The card was not a failed attempt by R&D to try and make a useful card. When we designed the card, it was our intention to make a bad card. No, not a bad card. I’m going to dub it a “bad bad card”. What is a bad bad card? A card designed such that it is apparent to everyone that the card is grossly underpowered. (For more on why we print bad cards, feel free to check out my now classic column “When Cards Go Bad”.)

Why would R&D do that?
The same reason we make any card. Because we feel it will add to the overall enjoyment of the game.

引用元
ONE WITH ONE WITH NOTHING Posted in Making Magic on June 6, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/one-one-nothing-2005-06-06


もう1つの質問、「なぜ《空虚自身/One with Nothing》を作ったか」への回答です。
まず、《空虚自身》は強いカードを作ろうと失敗したものではなく、弱いカードを意図的に作った結果です。
なぜ弱いカードを作るのか、については他のコラム(※1)ですでに語られており、この記事でもそれと重複する部分があります。

強いにせよ弱いにせよ、R&Dがカードを作る目的は、ゲームを楽しくすることです。
弱いカードでも、というより、弱いカードだからこそ、あえて使ってみようというプレイヤーがいます。
それが、Uber-Johnyであり、このカードを楽しむ人たちです。

ただし、ここまで弱いと、怒りすら覚える人がいるのも事実です。
大量にメールがきて記事になったほどですから。
しかし、全てのカードが全ての人を楽しませることはできません。
「カードが気に入らないなら、それはあなたのために作られたのではない」ということを理解しておくことが必要でしょう。
なお、ここまでのひどいカードは1ブロックに1枚以下に抑えるそうです。
このようなカードを楽しむ人はいても、そう多くはいないでしょう。

ですから、《空虚自身》も、これはこれで必要と言えます。
本当の意味で必要のないカードというのは、どのプレイヤーに対しても、楽しみどころか怒りすらも呼び起こさず、記憶に残らないようなカードです。
実際、《空虚自身》については公式のスレッドでも話題になっていました。

ある意味では、神河ブロックも、同様かもしれません。
弱い・売れない・人気がないと言われつつも、再訪を希望する確かな声は確かにありました。
楽しんだプレイヤーもいたのですから、無意味ではありません。
そして、こうして10年以上の時を経て再訪することになったと思うと感慨深いです。

※1
WHEN CARDS GO BAD Posted in Making Magic on January 28, 2002
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/when-cards-go-bad-2002-01-28

神河当時 - 能力語の意義と掃引の失敗
Issue #1 – Channel and Sweep, What Up?
Several years ago, R&D revamped how it thought of keywords. I even dedicated an entire column to this decision if you’re interested (“Keyword to the Wise”). The short version is that we had a fundamental shift in how we wanted our mechanics to be perceived. And please understand this issue is first and foremost about perception. We’re doing roughly the same number of mechanics that we’ve always done. The difference is now we’re labeling them so everybody can clearly see them.

My favorite example of why this is important comes from the design of Urza’s Destiny. It was my one solo Magic design. There I was at the end of the Urza’s Saga block. I was trying to find a way to extend the themes created in the block and perhaps add a little bit of a much needed power boost. (Federal regulations now require me to point out all sarcasm for our sarcasm-impaired readers.) ((Which I would have to do again if any of the last sentence was true.)) One mechanic that I played around with was cycling.

引用元
ONE WITH ONE WITH NOTHING Posted in Making Magic on June 6, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/one-one-nothing-2005-06-06


マローのコラムです。
寄せられた質問全体のうち20%を超えたもの2つ、「魂力と掃引のキーワード化」「《空虚自身》を作ったこと」について詳しく回答しています。
今回は1つ目の質問を取り上げます。

メカニズムやキーワード能力について、この記事の以前にある程度の改革がされていました(※1)。
その時から変わったのが、メカニズムをわかりやすくするため、ラベルをつけるというものです。
以前はラベルを付けなかったばかりに、メカニズムに気づいてもらえないことがありました。
その代表例が『メルカディアン・マスクス』で、「なぜ新しいメカニズムがないのか?」という質問がうんざりするほど来たようです。
そこで能力語のようなラベリング方法が作成されたのでしょう。

一方で、このようにラベルを付けたことで、「新しいメカニズムが多すぎる」という苦情も来ました。
しかし、ラベルがついてないから気づきにくいだけで、メカニズムの数はさほど変わっていません。
また、このように分かりやすく明示することに対して「バカ扱いするな」という意見もあったようです。

かといって、問題ないわけでもありません。
魂力は十分な枚数や深さを持つことから能力語をつけるのにふさわしいとされているのですが、掃引にまで名前を付けたのはやり過ぎだったと、認められてしまいました。

問題点1:少なすぎる(4枚のみ)。
『レギオン』の二段攻撃も3枚と少ないのですが、再登場を予定していたので問題ありません。
しかし、掃引は再登場させるにはデザイン空間が狭かったのです。

問題点2:カード同士の繋がりに意味がない。
複数の掃引カードを使う動機が特にありません。

問題点3:キーワード化するほど面白くない
キーワード化への熱意が行きすぎてしまったため、そこそこ止まりの面白さのカードにわざわざラベルを付けてしまった、とのことです。

そして、キーワード化するなら、スピリットクラフトの方だった、とも付け加えられています。
この点は納得しやすいでしょう。

メカニズムの数は適正だが、掃引をキーワード化したのは一線を超えてしまった。
これが『神河救済』の教訓とされています。
発売3日後の記事にしてこの扱いというのは残念ですが、ある意味では神河らしいとも言えるでしょう。



※1
KEYWORD TO THE WISE Posted in Making Magic on May 19, 2003
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/keyword-wise-2003-05-19

補足
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。

恒例のQ&A記事
SAVIORS ON SALE Posted in Feature on June 4, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/saviors-sale-2005-06-04

《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》のスケッチ
SKETCHES: MEISHIN, THE MIND CAGE Posted in Arcana on June 6, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/sketches-meishin-mind-cage-2005-06-06

神河当時 - 『神河救済』の反転カードサイクル
神河当時 - 『神河救済』の反転カードサイクル
神河当時 - 『神河救済』の反転カードサイクル
The Saviors of Kamigawa flippers, the ascendants, begin their lives as mortal creatures like the other Kamigawa block flippers. But these enlightened beings don’t just gain in skill like some self-important Nezumi Graverobber, and they don’t betray their mortal allies like some spirit-loving Faithful Squire.

These guys ascend. Once they flip, they aren’t even creatures anymore -- they become powerful, legendary enchantments that represent the focused essence of their mortal forms, reminiscent of Judgment’s incarnations.

The art of the Saviors ascendants portrays this transformation abstractly. Check out how, in each case, the artists show mystical tattoos and markings on the ascendants’ mortal forms, and incorporate those same designs in their ascendant form.

引用元
ASCENDANTS IN ASCENDANCE Posted in Arcana on June 2, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/ascendants-ascendance-2005-06-02


『神河救済』の反転カードサイクルを解説する記事です。
これまでの反転カード同様、最初は定命の生物として登場します。
その後、悟りを開くことで、生物ですらなくなり、その中にあった本質が現れる、という様子を伝説のエンチャントへの反転として表しているそうです。
また、上位者たちの体にある紋様は、反転後のアートを取り入れています。
反転カードゆえに小さくなるアートにも、工夫がされているのは素晴らしいことです。


補足
この記事の中では、『神河謀叛』の反転カードが、定命のものを裏切ったものと解釈されています。
以前取り上げた記事(※1)では、彼らの中にある神が外へ出たものだと解説されていますので、話が合いません。
おそらくは、以前の記事の方が正しいのだと思いますが。

※1
神河当時 - 神河のクリエイティブ:個別のカード
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202109071957068824/


神河当時 - ASK WIZARDS 防衛がいて壁はいない
神河当時 - ASK WIZARDS 防衛がいて壁はいない
神河当時 - ASK WIZARDS 防衛がいて壁はいない
June 24, 2005
Q: "Why is it that none of the creatures with defender in the Kamigawa block have the creature type walls? Is the creature type wall an outdated creature type?"
--Todd
Lake Zurich, IL

A: From Brady Dommermuth, Magic Creative Director:

"The Wall type isn’t outdated, Todd, but it will probably be used a little less going forward than it has been in the past. As you know, the defender ability was created to help do away with creature types with inherent mechanics (Legend and Wall). It used to be that if the card designers and developers wanted a creature that couldn’t attack, they would just make it a Wall. Now they give it defender, which in turn frees up the creative team to concept the card as something other than a Wall.

"That’s good for us, because Walls seldom made sense in creative terms; they had some problems as they were. First, they weren’t usually creatures per se. Cards like Wall of Stone and Wall of Swords, for example, should rightfully be artifacts, not creatures (which are living, or at least animate, orgnically based things, not artificial constructs). Second, it’s sketchy that even the largest of Walls can block only one creature, and a different creature of your choosing each turn at that. The only way to make sense of many Walls in visual terms is as large-door-sized slabs that can be slid around the battlefield as though on invisible rails.

"Defender enables us to concept a much wider variety of creatures that are dedicated/restricted to defending you, such as bodyguards, magically leashed familiars, and so on, without losing the ability to make Walls. We’ll still make the occasional Wall, but only those that are credible as animate creatures (such as Carrion Wall, for example)."

引用元
ASK WIZARDS - JUNE, 2005 Posted in Feature on June 1, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ask-wizards-june-2005-2005-06-01


昨日の記事の続きです。

今日取り上げるのは、
「防衛を持つクリーチャーがすべて壁でない。壁は時代遅れになった?」という質問です。

回答では、「そんなことはない」とキッパリ否定しています。
一方で、壁を減らす意図はあったようで、その結果として壁が0枚になったようです。
というのも、クリエイティブ的に、壁は問題がありました。

問題1:壁はそもそも生物ではありません。
クリーチャーというよりアーティファクトであるべきものです。
《石の壁/Wall of Stone》や《剣の壁/Wall of Swords》などが例として挙げられています。

問題2:ブロック時の挙動がフレイバー的に奇妙です。
壁がどれだけ大きくても一体しかブロックできません。
壁は動かないものなのに、攻撃クリーチャーを選んでブロックできます。

そこで、ボディーガードや鎖で繋がれた使い魔のように、「攻撃に制限のあるクリーチャー」であれば、こうした問題は解消できます。
そうしたクリーチャーを表現するのに、新しく防衛を導入したということです。

壁は、全く作らない訳ではありません。
《屍肉の壁/Carrion Wall》のように、クリーチャーでも不自然でないものをたまに作っていく、という方針のようです。

2021/10/11現在のスタンダードでは、防衛クリーチャーは11枚で、そのうち壁は4枚です。
防衛クリーチャーの中でも壁は少数派ですから、この方針は現在でも続いているのではないでしょうか。
神河当時 - ASK WIZARDS 大蛇の部族の違い
神河当時 - ASK WIZARDS 大蛇の部族の違い
神河当時 - ASK WIZARDS 大蛇の部族の違い
昨日の記事の続きです。

June 16, 2005
Q: "I was looking at the snakes I have and I began to wonder what is the difference between the tribes (Sakura, Kashi, Matsu) of orochi, and which of the legendary snakes lives with which tribe?"
--Michiel
Washington, USA

A: From Brady Dommermuth, Magic Creative Director:

"Michiel, here’s how it breaks down: The Sakura tribe consists of orochi shamans. The Kashi tribe are the warriors, and the Matsu tribe are the archers. The Sakura tribe is led by Sachi, Seshiro’s daughter. The Kashi tribe is led by Sosuke, his son. The leader of the Matsu tribe was never identified. (Also, each tribe is named after a kind of tree: ’sakura’ means ’cherry,’ ’kashi’ means ’oak,’ and ’matsu’ means ’pine.’)"

引用元
ASK WIZARDS - JUNE, 2005 Posted in Feature on June 1, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ask-wizards-june-2005-2005-06-01


今日取り上げるのは、「大蛇の各部族(桜族、樫族、松族)の違いはなんなのか?」という質問です。
回答によれば、違いは以下の通りです。
桜族:シャーマン。《せし郎の娘、さ千/Sachi, Daughter of Seshiro 》が率いる。
樫族:戦士。《せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro 》が率いる。
松族:射手。リーダーは特にいない。

回答はフレイバー面から見たものです。
メカニズム面から考えると、以下が特徴だと言えそうです。
桜族:マナ加速。ステップやフェイズを跨いでも維持できるマナ。
樫族:ダメージを与えたクリーチャーは、次にアンタップしない。
松族:対飛行能力。

桜族や樫族がリーダーと独特のメカニズムを与えられているのに対し、松族だけそれらがないのはなんともアンバランスです。
枚数の上でも、名前が「松族〜」なのは3枚しかなく、それらすべてが戦士も兼任する一方、特徴のはずの射手は2枚しかありません。

私がオリジナルエキスパンションを作るにあたって、これらの部族は意識していませんでした。
今思えば、松族の射手に何かしらのメカニズムを与えても面白かったかもしれません。


補足
記事として取り上げることはありませんが、同記事で触れられている神河の事柄について、付記しておきます。

2005年6月3日の質問
Q.《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》と《Tetsuo Umezawa》の関係は?
A.小説『Guardian:Saviors of Kamigawa』を読んでください。

2005年6月6日の質問
Q.(上述の質問について)どうせ回答をはぐらかすのに、なぜ掲載するのか?
A.小説のネタバレはできないが、この手の質問が多かったので無視もできなかった。

2005年6月21日の質問
Q.《夢捉え/Dreamcatcher》と《留まらぬ発想/Ideas Unbound》のアートが似てるのは?
A.偶然

2005年6月23日の質問
Q.麻呂サイクルの日本語名の意味は?
A.省略


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索