神河当時 - ASK WIZARDS 秘儀の追加
2020年6月25日 Magic: The GatheringOctober 6, 2004
Q: "Have you considered going back and adding the subtype ’Arcane’ to previously released spells (like Arcane Denial perhaps)?"
--John
Holbrook, New York
A: From Aaron Forsythe, Magic R&D:
"That would be a pretty random change. We don’t like issuing weird errata, especially on cards that we aren’t reprinting because there’d be no good way for people to know that the card worked differently. Plus, ’arcane’ magic is practiced by the denizens of Kamigawa’s spirit world, not by random mages in Kjeld, so that change doesn’t make sense flavorfully, even based on the name. We normally like to make mechanics that work well with older cards, but unfortunately ’arcane’ isn’t one of those."
引用元
ASK WIZARDS - OCTOBER, 2004 Posted in Feature on October 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ask-wizards-october-2004-2004-10-01
WotCに送られた質問に答える記事"ASK WIZARDS"から、神河関連のものを見ていきます。
過去の呪文に秘儀を追加するか?という質問に対して、Noという答えでした。変更を周知させるのが大変なこと、フレイバーにそぐわないことが理由です。
もっともな話です。
大量のカードについて変更があること自体は、これより昔でも(インタラプトの廃止など)最近でも(対象についての表記など)あることです。ただ、秘儀がそれらに匹敵するほど、有意義なものかと言われれば、そこまでではないでしょう。
神河当時 - 想定内のキキジキアラーム
2020年6月24日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
この記事によれば、キキジキアラームは開発段階で想定していたようです。スタンダードでは大暴れするほどではない強さに収まったので、目論見通りでしょうか。
ただこの後、同様の無限トークンコンボデッキは双子やコピーキャットなどが登場し、禁止カードを生んでしまいました。
特にコピーキャットは「見落としていた」と公式記事(※1)で明言されたほどのやらかしです。
神河当時と一体なにが違ったのかは、気になるところです。
※1
Latest Developments -デベロップ最先端- 2017.2.13 Mファイル『霊気紛争』編・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018405/
Broken Mirrors
Since every article on the site this week is talking about Kiki-Jiki, Mirror Breaker and Intruder Alarm, I might as well chime in. Yes, R&D was aware of this combo. Yes, we built several decks featuring it. No, I will not tell you what was in them, and no, I will not tell you how good we determined them to be. Shuffle up.
Now wasn’t that fulfilling?
I didn’t think so.
引用元
COMBOS? WHAT COMBOS? Posted in Latest Developments on October 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/combos-what-combos-2004-10-01
この記事によれば、キキジキアラームは開発段階で想定していたようです。スタンダードでは大暴れするほどではない強さに収まったので、目論見通りでしょうか。
ただこの後、同様の無限トークンコンボデッキは双子やコピーキャットなどが登場し、禁止カードを生んでしまいました。
特にコピーキャットは「見落としていた」と公式記事(※1)で明言されたほどのやらかしです。
神河当時と一体なにが違ったのかは、気になるところです。
※1
Latest Developments -デベロップ最先端- 2017.2.13 Mファイル『霊気紛争』編・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018405/
神河当時 - コンボの調整
2020年6月23日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
昨日出てきたデザイナーズ・コンボよりも、不特定多数のカードと組み合わせるコンボが一般的です。
そのようなカードの調整の例として《精霊の学び手》を想定していたようです。杞憂に終わったわけですが。
その他、《クラーク族の鉄工所》を3マナから4マナに調整したことも語られています。もっとも、《マイアの保育器》とのコンボはテストしていなかったあたりは、どうかと思いますが。
禁止カードを連発したミラディンブロック、それにパワーが追いつけなかった神河ブロックの調整の話なので、ある意味では納得の内容とも言えます。
What Development Finds Out
So even though design doesn’t seed sets with narrow two-card combos, it is the job of development to look for hidden combos and try to determine how powerful they are. We build decks around some of the dumbest things--a particularly horrid Student of Elements deck I had to play against springs to mind—but, hey, that is our job.
Many times we find nasty stuff and head it off at the pass. Krark-Clan Ironworks used to cost 3 mana until we were Brain Freezing people for 800 cards on turn 3. We upped it to four mana and found that the Mirrodin block’s high amount of artifact hate was enough to keep it in check. Of course, we lucked out with that change, since the real degenerate combo with that card--Ironworks plus Myr Incubator--was one we hadn’t found in our playtesting.
引用元
COMBOS? WHAT COMBOS? Posted in Latest Developments on October 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/combos-what-combos-2004-10-01
昨日出てきたデザイナーズ・コンボよりも、不特定多数のカードと組み合わせるコンボが一般的です。
そのようなカードの調整の例として《精霊の学び手》を想定していたようです。杞憂に終わったわけですが。
その他、《クラーク族の鉄工所》を3マナから4マナに調整したことも語られています。もっとも、《マイアの保育器》とのコンボはテストしていなかったあたりは、どうかと思いますが。
禁止カードを連発したミラディンブロック、それにパワーが追いつけなかった神河ブロックの調整の話なので、ある意味では納得の内容とも言えます。
神河当時 - デザイナーズ・コンボのパーツ
2020年6月22日 Magic: The Gathering
今日からまた神河当時の記事を見ていきます。
特定のカードとのコンボ、デザイナーズ・コンボの例として、ここでは《敬虔な狐》と《八ツ尾半》が挙げられています。
こうしたコンボをデザインする際、単体でも機能するように気をつけている、とのことです。
ここでは《敬虔な狐》の比較対象として《暗黙の付添人》が出ています。毎ターンタップして1点回復という基本的な性能は同じで、《敬虔な狐》の方がパワーが1上がっています。一応、速攻を持たせた場合に《暗黙の付添人》はすぐに起動できるので、完全な上位互換ではありません。
同様のデザイナーズ・コンボのパーツである《深遠の覗き見》も、スペルを多く使うデッキで採用された実績があります。コンボ抜きでも充分なカードパワーを揃えていたと言えるでしょう。
I can’t believe Garfield put Lure and Thicket Basilisk in the same set. It’s like he’s trying to build our decks for us. Ahem.
If you haven’t yet, go back and read Mark Rosewater’s Monday column “Combo Platter.” It sets up what I’m going to talk about nicely.
Mark is right--and I speak from experience--that designers do not make cards that are meant to be played with specific other cards all that often, and those that do are generally pretty clearly marked, like Pious Kitsune and Eight-and-a-Half-Tails. Even cards like those, however, are not worthless on their own. A lone Pious Kitsune is at least better than Silent Attendant from Urza’s Saga, and 8.5 Tails is like a combo in and of himself (what with his two synergistic abilities and all). We like things to be somewhat open-ended.
What we do like to design is “themes,” wherein we emphasize certain aspects of the game more than normal, but still try to maintain enough open-endedness that the end result is not decks that feel “pre-built.” Themes are not combos--Goblin Warchief interacts with different Goblins in interesting ways, and how you choose to abuse him is up to you. Believe me, it is much more fun watching you people come up with crazy new deck ideas than it is watching you play stuff similar to whatever we happened to build in development.
COMBOS? WHAT COMBOS? Posted in Latest Developments on October 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/combos-what-combos-2004-10-01
特定のカードとのコンボ、デザイナーズ・コンボの例として、ここでは《敬虔な狐》と《八ツ尾半》が挙げられています。
こうしたコンボをデザインする際、単体でも機能するように気をつけている、とのことです。
ここでは《敬虔な狐》の比較対象として《暗黙の付添人》が出ています。毎ターンタップして1点回復という基本的な性能は同じで、《敬虔な狐》の方がパワーが1上がっています。一応、速攻を持たせた場合に《暗黙の付添人》はすぐに起動できるので、完全な上位互換ではありません。
同様のデザイナーズ・コンボのパーツである《深遠の覗き見》も、スペルを多く使うデッキで採用された実績があります。コンボ抜きでも充分なカードパワーを揃えていたと言えるでしょう。
神河自作 - 伝説のエンチャント
2020年6月21日 Magic: The Gathering
祭殿のことから考えたことのメモです。
クリーチャー、土地、アーティファクトはハッキリ形のあるものですから、伝説である=世界に1つしかないことはイメージしやすいです。
一方で、エンチャントが表すものは形を成さないものが少なくありません。そうなると、世界に「1つ」しかないという以前にそもそも「個数」があるのか怪しいものです。伝説のエンチャントが作られにくい理由の1つではないかと考えています。
現在、伝説のエンチャントというだけであれば、71枚ものカードがあります。しかし、クリーチャーやアーティファクトとの複合だったり、裏面が伝説の土地なので表面も伝説にしているエンチャントだったりします。
今回の祭殿サイクルにしても、建物なので土地あるいはアーティファクトでもおかしくはありません。
エンチャントらしく形がないもので、伝説らしい「唯一性」を備えていると言えば、ゲートウォッチの誓いサイクルだと思います。宣誓には形がありませんし、伝説のプレインズウォーカーが行う一度きりのイベントなので「他に2つとない」ものです。
このように、伝説のキャラクターが行う一大イベント、というものを、伝説のエンチャントとしてデザインする方針を考えてみました。
クリーチャー、土地、アーティファクトはハッキリ形のあるものですから、伝説である=世界に1つしかないことはイメージしやすいです。
一方で、エンチャントが表すものは形を成さないものが少なくありません。そうなると、世界に「1つ」しかないという以前にそもそも「個数」があるのか怪しいものです。伝説のエンチャントが作られにくい理由の1つではないかと考えています。
現在、伝説のエンチャントというだけであれば、71枚ものカードがあります。しかし、クリーチャーやアーティファクトとの複合だったり、裏面が伝説の土地なので表面も伝説にしているエンチャントだったりします。
今回の祭殿サイクルにしても、建物なので土地あるいはアーティファクトでもおかしくはありません。
エンチャントらしく形がないもので、伝説らしい「唯一性」を備えていると言えば、ゲートウォッチの誓いサイクルだと思います。宣誓には形がありませんし、伝説のプレインズウォーカーが行う一度きりのイベントなので「他に2つとない」ものです。
このように、伝説のキャラクターが行う一大イベント、というものを、伝説のエンチャントとしてデザインする方針を考えてみました。
神河資料 - 祭殿サイクルの6枚目
2020年6月21日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
今までの祭殿にはなかった要素として、5色の祭殿が作られました。
これは、スリヴァーの定番である5色スリヴァーを真似したものということです。
この記事を見て《タズリ将軍》を思い出しました。同盟者もお互いを参照して強化する性質をもち、5色にまたがって存在しています。そちらは統率者需要もありますが。
こうした流れを踏まえると、神河に再訪したときにも5色の祭殿が収録されるかもしれません。
公式コラムでは充分な尺をもって祭殿が語られました。今回の祭殿の評価次第では、神河への再訪の可能性も少しは上がるのではないかと思っています。
しかし、これで終わりではない。チームが祭殿サイクルを作った後で、彼らはもう少し何かできる可能性があるということに気がついたのだ。見ての通り、彼らは祭殿はスリヴァーと似ている部分があるということに気がついたのだった。どちらのメカニズムも、そのデッキが参照するものの戦場にある数を増やせるように、いろいろな色をプレイする方向に推している。この5色性から、スリヴァーが登場するたび、5色カードも登場している。祭殿でもそれができるだろうか。こう言っているとおり、これからもう1枚のプレビュー・カードをお見せしよう。祭殿サイクルは実は5枚ではなく、6枚なのだ。
《万物の聖域》は、5色祭殿デッキを組むことことを推奨し、そしてすべての祭殿を並べることを求めるものである。『神河物語』が使えるフォーマットであれば、祭殿デッキにはさらに5枚のカードが増えることになり、《万物の聖域》の達成はさらに簡単になる。神河ファンの諸君、そしてそれ以外の諸君が、この祭殿を楽しんでもらえれば幸いである。
引用元
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.6.15 『基本』はここまで、ではなくて
https://mtg-jp.com/reading/mm/0034077/
今までの祭殿にはなかった要素として、5色の祭殿が作られました。
これは、スリヴァーの定番である5色スリヴァーを真似したものということです。
この記事を見て《タズリ将軍》を思い出しました。同盟者もお互いを参照して強化する性質をもち、5色にまたがって存在しています。そちらは統率者需要もありますが。
こうした流れを踏まえると、神河に再訪したときにも5色の祭殿が収録されるかもしれません。
公式コラムでは充分な尺をもって祭殿が語られました。今回の祭殿の評価次第では、神河への再訪の可能性も少しは上がるのではないかと思っています。
神河自作 - スペルと連繋するクリーチャー
2020年6月20日 Magic: The Gathering
昨日とは逆に、クリーチャーに、スペルトの連繋能力を持たせる場合を考えてみます。
と言っても、クリーチャーでもスペルでも機能するような能力は多くありません。
接死、絆魂、瞬速、被覆、呪禁、打ち消されない、萎縮、刹那と言ったところでしょうか。
その他、コスト軽減能力も可能ではありますが、連繋にもコストがかかるのでちぐはぐなデザインになりかねません。
昨日考察した、異種連繋を使って、クリーチャーの時と、スペルに連繋した時とで挙動を変えるのであれば、デザインの幅は広くなるでしょう。以下は、昨日の案1を使ったものです。
ある意味では、魂力+連繋とも言えます。
連繋の拡張について、思いついたことは以上です。
と言っても、クリーチャーでもスペルでも機能するような能力は多くありません。
毒薬の神 (黒)
クリーチャー — スピリット
接死
連繋(インスタントかソーサリー) (黒)
1/1
接死、絆魂、瞬速、被覆、呪禁、打ち消されない、萎縮、刹那と言ったところでしょうか。
その他、コスト軽減能力も可能ではありますが、連繋にもコストがかかるのでちぐはぐなデザインになりかねません。
昨日考察した、異種連繋を使って、クリーチャーの時と、スペルに連繋した時とで挙動を変えるのであれば、デザインの幅は広くなるでしょう。以下は、昨日の案1を使ったものです。
霊薬の神 (1)(白)
クリーチャー — スピリット
防衛
~が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。
異種連繋(インスタントかソーサリー) (1)(白) ― あなたは3点のライフを得る。
1/3
ある意味では、魂力+連繋とも言えます。
連繋の拡張について、思いついたことは以上です。
神河資料 - 祭殿サイクルの再登場
2020年6月20日 Magic: The Gathering
昨日の記事の続きです。
神河ブロックの祭殿が再登場した理由について語られています。
一言で言ってしまえば、空いている枠の条件にちょうど当てはまるのがたまたま祭殿だった、ということになります。言わば消去法です。
『基本セット2021』は神河の再録カードが他にあるので、神河再訪フラグか?とも思ったこともあります。この記事を見る限りでは、そのようなニュアンスはあまり強くありません。いきなり再訪するのではなく、基本セットの一部要素として小出しにして反応を見ているのかもしれませんが。
積極的な理由ではないにせよ、祭殿が好評だったことは、決して無関係ではないでしょう。いくら空いてる枠に当てはまるとはいえ、失敗メカニズムを使う理由はありません。
そして今回再利用するにあたって、従来の誘発型能力だけでなく、起動型能力の祭殿も作られました。デザイン空間が広がれば、神河に再訪したときに新しい祭殿を目にする可能性も増えるでしょう。
そして時は流れて『基本セット2021』のセットデザインに到る。アダム・プロサック率いるチームは、レアのサイクルを探していた。その条件は次のものだった。
過去に関連しているものであること。
より熱心なプレイヤーが認識するような、理想的には一度しか作っていないサイクルの新バージョンである、何かをするものを探していた。そのサイクルが愛されていたものであればあるほどよい。
それだけで充分成立すること。
そのサイクルは元ネタを知らない新規プレイヤーにとってクールなことをするものでなければならず、スタンダードでうまく成立しなければならない。広いフォーマットで過去のサイクルと何らかのコンボになるのであればクールだが、必須ではない。
エンチャントのサイクルであればなお良い。
『テーロス還魂記』には濃いエンチャント・テーマがあり、このサイクルがエンチャントであればそれに関連させることができる。このセットは一般に、多くのエンチャントを採用できる。
常磐木でないメカニズムを使うことはできない。
『基本セット2021』は基本セットであり、常盤木(あるいは落葉樹)メカニズムだけしか使うことができない。このサイクルは、常磐木でなく名前を持つメカニズムを必要としないものでなくてはならない。実際のところ、これによって興味深いサイクルの選択肢がいくつも不採用になった。
アダムは会議を開き、思いつく限りのアイデアをホワイトボードに書き出していった。そしてお気に入りのものとして選ばれたのが、祭殿だったのだ。祭殿はエンチャントであり、過去とつながりがあり(つまり昔の祭殿とうまく噛み合い)、スタンダードで使えるぐらいにそれだけで充分成立する。すべての条件を満たしていたのだ。
それらのデザインについて語る前に、まずそれらをお見せしよう。
最初の意図では、元祖の5つの祭殿と効果が重複しないようにするつもりだった。しかし、カードを引くことや直接ダメージは他の選択肢よりもずっと良かったので、チームはそれらを再利用することにした。このサイクルは、白や赤の祭殿が誘発型でなく起動型能力を持っているなど、過去の祭殿がしなかったことをいくつかしていることに気づくだろう。
引用元
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.6.15 『基本』はここまで、ではなくて
https://mtg-jp.com/reading/mm/0034077/
神河ブロックの祭殿が再登場した理由について語られています。
一言で言ってしまえば、空いている枠の条件にちょうど当てはまるのがたまたま祭殿だった、ということになります。言わば消去法です。
『基本セット2021』は神河の再録カードが他にあるので、神河再訪フラグか?とも思ったこともあります。この記事を見る限りでは、そのようなニュアンスはあまり強くありません。いきなり再訪するのではなく、基本セットの一部要素として小出しにして反応を見ているのかもしれませんが。
積極的な理由ではないにせよ、祭殿が好評だったことは、決して無関係ではないでしょう。いくら空いてる枠に当てはまるとはいえ、失敗メカニズムを使う理由はありません。
そして今回再利用するにあたって、従来の誘発型能力だけでなく、起動型能力の祭殿も作られました。デザイン空間が広がれば、神河に再訪したときに新しい祭殿を目にする可能性も増えるでしょう。
昨日の続きです。
異なるカードタイプの連繋で問題があるなら、新しい能力を定義するのもありかと思います。キッカーと多重キッカーのようなものです。
案1:関連した能力を付け足す。
異種連繋 ([性質]) [コスト] ― [効果]
* スペルとして唱えた場合は、[効果]部分は無視する。
* [コスト]に明記してないが、手札から追放することもコスト。サイクリングや忍術と同様。
* 連繋した場合、[効果]部分のみがテキストとして追加される。
案2:何らかの条件を満たすと、呪文として唱えられる。
異種連繋 ([性質]) [コスト] ― [誘発条件]
* スペルとして唱えた場合は、[誘発条件]部分は無視する。
* [コスト]に明記してないが、手札から追放することもコスト。サイクリングや忍術と同様。
* 連繋した場合、[誘発条件]を満たすことで、追放領域にある、連繋されているカードのコピーを唱えてもよい。コストは通常通り支払う。
長い効果を2度もカードに書くのがスマートでないと感じるなら、こちらの方がいいかもしれません。条件によっては、(連繋を基に作られた)暗号に近くなります。
案3:1と2の複合。ルールは1と同じでも、2と同じようなことができる。
唱えるときのマナコストは踏み倒しにするかどうか、唱えるのは1度きりかどうかなどは個別のカードで調整できるでしょう。
異なるカードタイプの連繋で問題があるなら、新しい能力を定義するのもありかと思います。キッカーと多重キッカーのようなものです。
案1:関連した能力を付け足す。
異種連繋 ([性質]) [コスト] ― [効果]
* スペルとして唱えた場合は、[効果]部分は無視する。
* [コスト]に明記してないが、手札から追放することもコスト。サイクリングや忍術と同様。
* 連繋した場合、[効果]部分のみがテキストとして追加される。
古代語の解読 (青)
ソーサリー ― 秘儀
カードを1枚引く。
異種連繋(クリーチャー) (青) ― これが対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。
案2:何らかの条件を満たすと、呪文として唱えられる。
異種連繋 ([性質]) [コスト] ― [誘発条件]
* スペルとして唱えた場合は、[誘発条件]部分は無視する。
* [コスト]に明記してないが、手札から追放することもコスト。サイクリングや忍術と同様。
* 連繋した場合、[誘発条件]を満たすことで、追放領域にある、連繋されているカードのコピーを唱えてもよい。コストは通常通り支払う。
古代語の解読 (青)
ソーサリー ― 秘儀
カードを1枚引く。
異種連繋(クリーチャー) (0) ― これを連繋したクリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたび
長い効果を2度もカードに書くのがスマートでないと感じるなら、こちらの方がいいかもしれません。条件によっては、(連繋を基に作られた)暗号に近くなります。
案3:1と2の複合。ルールは1と同じでも、2と同じようなことができる。
古代語の解読 (青)
ソーサリー ― 秘儀
カードを1枚引く。
異種連繋(クリーチャー) (0) ― これが対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはこのクリーチャーに連繋されたカードを追放領域から唱えてもよい。
唱えるときのマナコストは踏み倒しにするかどうか、唱えるのは1度きりかどうかなどは個別のカードで調整できるでしょう。
神河資料 - 祭殿サイクルの誕生
2020年6月19日 Magic: The Gathering
『基本セット2021』についての記事で、神河の話がでてきました。
神河ブロックの祭殿が再登場しました。その経緯について述べられています。
まずは『神河物語』で祭殿サイクルが登場した理由から見ていきます。
作られた理由は、神河が伝説(のパーマネント)テーマであること、伝説のエンチャントはまだ作られていなかったことの2つです。
とは言っても、ただエンチャントを作って「伝説」にするだけではありません。「伝説」を冠するにふさわしいフレイバーを持たせる方法を探りました。その結果が、サブタイプを持たせて、それを参照するサイクルにする、というものでした。
そうして生まれた祭殿が、比較的好評だった、というのは初耳でした。喜ばしい事です。
私のサブタイプ
私のブログ(英語)の熱心な読者諸君は、何度も話題になっている話題があることにお気づきだろう。その中で、一番頻度が高いものを挙げるなら、お約束のやり取りレベルだと言えそうなものが1つあり、神河への再訪である。2004年、我々は、日本神話をもとにしたトップダウンのセット『神河物語』で初めて神河を訪れた。実際のところ、トップダウンのブロックをデザインしたのはあれが初めてだっあ。(最初のトップダウン・セットは、マジックの最初の拡張セット『アラビアン・ナイト』だという主張もあるだろう。)何かを初めてする場合、それが最高のものになるとは限らない。そして『神河物語』ブロックはマジックのメカニズム的に低得点だったのだ。(我々はトップダウン・セットをするにあたって大きく向上している。)従って、それはまったく上手くはいかなかったので、再訪するのは難しい意見となる。
だからといって、神河ファン向けに何かを供給することができないということではないし、今回のプレビュー・カードは彼らに笑顔をもたらせられるに違いない。『基本セット2021』には、新しい祭殿のサイクルが存在している。祭殿とは何か。これからお見せしよう。
『神河物語』ブロックには、伝説のパーマネントというテーマがあった。当時、伝説のクリーチャーや伝説のアーティファクトや伝説の土地はあったが、伝説のエンチャントは存在していなかった。(当時はまだプレインズウォーカーは存在していない。伝説のパーマネントとして存在していなかったパーマネント・タイプはエンチャントだけだったのだ。)『神河物語』ではそれを変える必要があった。クリエイティブ的にそれをどう表すのか(特別で類を見ないエンチャントだ)よりも、メカニズム的にどう表すのかが大問題だった。エンチャントが伝説のパーマネントである必要はどこにあるのか。メカニズム的に、同時に存在できるものは1つだけである。それに意味を持たせる方法はあるだろうか。
我々はいくつか試したが、すぐに出てきたのは、それらのエンチャントはお互いに繋がりを持つというアイデアだった。つまり、それらを全部戦場に並べたいのだ。それらは伝説のパーマネントなので、各色1枚ずつしか出すことはできない。それはつまり、その効果をかなり強くできるということになる。我々が最終的に落ち着いたのは、各ターン、それらは戦場に多く並べることによって強くなる効果を1回生成するというアイデアだった。
メカニズム的には、これを成立させるために、これらのエンチャントにサブタイプを持たせる必要があった。ルール的には、数えられる何かが必要だった。我々は「祭殿」を選んだ。こうすることで、それぞれのカードが誘発したときに戦場で自分がコントロールしている祭殿の数を数えることができるのだ。一方、クリエイティブ的には、これらのエンチャントを神道の祭殿である本殿と名付けることにした。このクリエイティブ的な選択が、祭殿という単語を選んだ理由であろう。『神河物語』は全体として大好評とはいかなかったが、祭殿は好評だった。
引用元
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.6.15 『基本』はここまで、ではなくて
https://mtg-jp.com/reading/mm/0034077/
神河ブロックの祭殿が再登場しました。その経緯について述べられています。
まずは『神河物語』で祭殿サイクルが登場した理由から見ていきます。
作られた理由は、神河が伝説(のパーマネント)テーマであること、伝説のエンチャントはまだ作られていなかったことの2つです。
とは言っても、ただエンチャントを作って「伝説」にするだけではありません。「伝説」を冠するにふさわしいフレイバーを持たせる方法を探りました。その結果が、サブタイプを持たせて、それを参照するサイクルにする、というものでした。
そうして生まれた祭殿が、比較的好評だった、というのは初耳でした。喜ばしい事です。
連繋(クリーチャー)を持つインスタントかソーサリー(以下、スペル)を考えてみます。
ただ、クリーチャー呪文でも、スペルでも機能する書式は難しそうです。「この呪文は打ち消されない」のようなものであれば、問題ありませんが、そのようなものは限られます。
案1:場合分けする。
長く、ややこしいのではないかと不安です。
同じようなことを2度書くのは長くなるのが難点です。
案2:唱えた時の誘発型能力。
どちらでも機能しますし、おまけとして打ち消しに強くなります。ただ、ETBと違って自身を対象にできません。また、スペルで唱えた時の挙動が回りくどいというか不自然です。
案3:割り切って、《常在精神》のように、連繋のみ。
マナコストがない変わったカードは、複雑さの観点から抑えた方が良いように思います。
案4:何も工夫しなくても実は問題ない。
例えば、オーラは「パーマネント呪文であり、かつ対象を取る」ものです。それと同様に、パーマネント呪文に対象を取る効果を直接つけても処理可能なのかもしれません。つまり、クリーチャーにスペルを連繋して唱えても、スペルの部分の処理をした後で、クリーチャーが戦場に出る、ということです。増幅や貪食のような「戦場に出るに際し~」という類の処理と同様になると思います。
もっとも、ルールに自信がないので、これでいいのか分かりません。
案5:後でスペルとして唱える。案4が問題ある場合の話です。
ただ、クリーチャー呪文でも、スペルでも機能する書式は難しそうです。「この呪文は打ち消されない」のようなものであれば、問題ありませんが、そのようなものは限られます。
案1:場合分けする。
長く、ややこしいのではないかと不安です。
クリーチャー1体を対象とする。それに+1/+1カウンターを2個置く。
これがクリーチャー呪文である場合、それは代わりに「これは+1/+1カウンターが追加で2個置かれた状態で戦場に出る。」を持つ。
同じようなことを2度書くのは長くなるのが難点です。
案2:唱えた時の誘発型能力。
どちらでも機能しますし、おまけとして打ち消しに強くなります。ただ、ETBと違って自身を対象にできません。また、スペルで唱えた時の挙動が回りくどいというか不自然です。
あなたがこの呪文を唱えたとき、クリーチャー1体を対象とする。それに+1/+1カウンターを2個置く。
案3:割り切って、《常在精神》のように、連繋のみ。
マナコストがない変わったカードは、複雑さの観点から抑えた方が良いように思います。
案4:何も工夫しなくても実は問題ない。
例えば、オーラは「パーマネント呪文であり、かつ対象を取る」ものです。それと同様に、パーマネント呪文に対象を取る効果を直接つけても処理可能なのかもしれません。つまり、クリーチャーにスペルを連繋して唱えても、スペルの部分の処理をした後で、クリーチャーが戦場に出る、ということです。増幅や貪食のような「戦場に出るに際し~」という類の処理と同様になると思います。
もっとも、ルールに自信がないので、これでいいのか分かりません。
案5:後でスペルとして唱える。案4が問題ある場合の話です。
クリーチャー1体を対象とする。それに+1/+1カウンターを2個置く。
このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはこのクリーチャーに連繋されたカードを追放領域から唱えてもよい。
連繋(クリーチャー) [コスト],これを追放する。
Bushi Tenderfoot
Champions of Kamigawa uncommon. When the final version of the flip cards was decided upon, this was the first one designed.
引用元
CARD OF THE DAY - SEPTEMBER, 2004 Posted in Feature on September 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-september-2004-2004-09-01
反転カードの中でも、最初に作られたのが《新参の武士》とのことです。
無名だったキャラクターが、何かをキッカケに名を残す(=伝説となる)という分かり易いフレイバーを基に作られたとすれば、納得のいく話です。
神河自作 - クリーチャー同士の連繋の利点
2020年6月17日 Magic: The Gathering
昨日書いたクリーチャー同士の連繋ですが、単に「ルール上できるからやってみた」という以外に、メリットがあると思います。
神河における、神と定命の住民との関わりを以前から考えていましたが、これならそれらの協力関係を表現できます。名前も「連繋」でピッタリです。
神河自作 - 考察:スピリットとの関わり方
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003162036009784/
また、『神河物語』ブロックのメカニズムを再利用できるのも利点です。忍術でも再利用にはなります。しかし、1エキスパンションでしか登場せず、ブロック全体で登場したメカニズムでなかったものであり、少数の種族しか持てない能力です。連繋であれば、ブロックを通した中心メカニズムであり、主要部族のスピリットが持つものです。神河の中心メカニズムとしても違和感は少ないでしょう。
キーワード・カウンターを使って能力を付与する場合は、「他ブロックからの再利用メカニズム」枠を埋められますし、中心メカニズムとも関連づけられます。
神河における、神と定命の住民との関わりを以前から考えていましたが、これならそれらの協力関係を表現できます。名前も「連繋」でピッタリです。
神河自作 - 考察:スピリットとの関わり方
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003162036009784/
また、『神河物語』ブロックのメカニズムを再利用できるのも利点です。忍術でも再利用にはなります。しかし、1エキスパンションでしか登場せず、ブロック全体で登場したメカニズムでなかったものであり、少数の種族しか持てない能力です。連繋であれば、ブロックを通した中心メカニズムであり、主要部族のスピリットが持つものです。神河の中心メカニズムとしても違和感は少ないでしょう。
キーワード・カウンターを使って能力を付与する場合は、「他ブロックからの再利用メカニズム」枠を埋められますし、中心メカニズムとも関連づけられます。
Boseiju, Who Shelters All
Champions of Kamigawa rare. This set is the first to have cards where how you use your mana gives you an ability.
引用元
CARD OF THE DAY - SEPTEMBER, 2004 Posted in Feature on September 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-september-2004-2004-09-01
《すべてを護るもの、母聖樹》は、マナの使い方で能力を与える初のカード、とのことです。
ただ、これ一枚ではありません。《山賊の頭の間》も同様です。
こうしたマナ能力は他にも作れそうですが、難しい部分もあります。呪文に与えて意味のある効果、あるいは戦場に出たターンに意味のある効果など、少数だからです。最近ようやく、《ギルド魔道士の広場》《混沌をもたらす者、ドムリ》が新しく登場した程度です。
『イコリア:巨獣の棲処』で登場した、キーワード・カウンターを利用すれば、「このマナがクリーチャー呪文のために使われたなら、そのクリーチャーは○○カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。」という能力を多数作れるでしょう。もしかしたら、イコリアに再訪する際には目にするかもしれません。
神河自作 - クリーチャー同士の連繋
2020年6月16日 Magic: The Gathering
『神河物語』ブロックの連繋(秘儀)は、『モダンホライゾン』にて連繋(インスタントかソーサリー)に拡張されました。
ふと思ったのが、インスタントかソーサリー「以外」には拡張できるのか?ということです。
総合ルールを見ても、インスタントかソーサリーに限定するような記述はありません(一方、覚醒や再活はルールで「一部のインスタントとソーサリーが持つ」と定義されてしまっています。このような能力を拡張するとしたら、ルールの変更も必要でしょう)。
http://whisper.wisdom-guild.net/cr/r/702.46/
そこで、連繋(クリーチャー)を持つクリーチャーを考えてみました。以前の連繋もちカードがスピリットの呪文であることを踏まえ、スピリットに持たせています。
速攻やETBなどは、効果がすぐに切れるので、何を連繋したかをずっと覚える必要はありません。また、最近登場したキーワード・カウンターを使えば、より幅広い能力を長期間付与しやすいでしょう。
ただ、PIGやサボタージュ能力は、ずっと覚える必要が出てきます。デジタルならともかく、紙でやる場合は覚えておくのが大変でしょう。手札から追放すれば、覚え易いと思います。
この場合、オーラに近くなります。「クリーチャーと同時に唱える必要がある」「クリーチャーとしても使える」のが違いますが。
余談
久しぶりに、オリジナルカードについての記事を書きました。ふと思いついたことを書きとめるためのものなので、定期的な更新の再開ではありません。連繋の拡張については、他にも少し書く予定です。
ふと思ったのが、インスタントかソーサリー「以外」には拡張できるのか?ということです。
総合ルールを見ても、インスタントかソーサリーに限定するような記述はありません(一方、覚醒や再活はルールで「一部のインスタントとソーサリーが持つ」と定義されてしまっています。このような能力を拡張するとしたら、ルールの変更も必要でしょう)。
http://whisper.wisdom-guild.net/cr/r/702.46/
そこで、連繋(クリーチャー)を持つクリーチャーを考えてみました。以前の連繋もちカードがスピリットの呪文であることを踏まえ、スピリットに持たせています。
疾走の神 (赤)
クリーチャー — スピリット
速攻
連繋(クリーチャー) (赤)
1/1
剛力の神 (X)(緑)
クリーチャー — スピリット
~は追加で+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
連繋(クリーチャー) (X) 連繋コストのXは緑マナでしか支払えない。
0/0
速攻やETBなどは、効果がすぐに切れるので、何を連繋したかをずっと覚える必要はありません。また、最近登場したキーワード・カウンターを使えば、より幅広い能力を長期間付与しやすいでしょう。
ただ、PIGやサボタージュ能力は、ずっと覚える必要が出てきます。デジタルならともかく、紙でやる場合は覚えておくのが大変でしょう。手札から追放すれば、覚え易いと思います。
巻物の神 (2)(青)
クリーチャー — スピリット
~が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
連繋(クリーチャー) (青),これを追放する。
2/2
この場合、オーラに近くなります。「クリーチャーと同時に唱える必要がある」「クリーチャーとしても使える」のが違いますが。
余談
久しぶりに、オリジナルカードについての記事を書きました。ふと思いついたことを書きとめるためのものなので、定期的な更新の再開ではありません。連繋の拡張については、他にも少し書く予定です。
Sachi, Daughter of Seshiro
Champions of Kamigawa uncommon. Champions is the first set since Homelands to have uncommon legends.
引用元
CARD OF THE DAY - SEPTEMBER, 2004 Posted in Feature on September 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-september-2004-2004-09-01
『神河物語』は、『Homelands』以降では初の、アンコモンに伝説のクリーチャーが存在するセット、とのことです。
アンコモンの伝説クリーチャーが作られる経緯については、以前取り上げました。
神河当時 - アンコモンの伝説クリーチャー
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202005232122429467/
Isamaru, Hound of Konda
Champions of Kamigawa rare. Mark Rosewater designed this card specifically to illustrate that “vanilla” legends could still be interesting.
引用元
CARD OF THE DAY - SEPTEMBER, 2004 Posted in Feature on September 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-september-2004-2004-09-01
《今田家の猟犬、勇丸》は、伝説のクリーチャーでありながら、意図的に「バニラ」として、マローに作られたカードです。
その詳しい話は、以前の日記で取り上げました。
神河当時 - 《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》のプレビュー
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202004262148201320/
Kami of Old Stone
Champions of Kamigawa uncommon. During playtesting, this card went by the self-explanatory nickname of “Big Butt”.
引用元
CARD OF THE DAY - SEPTEMBER, 2004 Posted in Feature on September 1, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-day-september-2004-2004-09-01
日替わりで1枚のカードを取り上げるコラム「CARD OF THE DAY」の九月分から、1枚ずつ見ていきます。
《古石の神》のニックネームは“Big Butt”で、日本語だと尻でっかちと言うそうです。
最近でも『イクサラン』で《聳えるアルティサウルス》という同型再版が登場しました。そう考えると、適正なコストパフォーマンスなのかもしれません。もっとも、レアリティは変わっています。さすがにアンコモンの役割ではない、という判断でしょうか。
昨日の記事の続きです。
リミテッドの話になります。
人によって意見が割れているところがあり、注目しているところも違うので、うまくまとめにくいです。
強いて言えば、アーキタイプとしても、個別のカード(除去でもボムでも)としても赤が注目されている、というところでしょうか。
BDM: Any thoughts on Limited with the new set? Strong colors? Top picks? Color combinations?
Zvi Mowshowitz: Hard to tell without playing and I didn’t prerelease. White clearly got the shaft for Constructed in a big way but I believe that Limited can only be learned by playing.
Ken Krouner: I think that red-blue Arcane will likely be the best deck. I think that monoblack or black with some splash will be the next best. Green looks powerful too. They printed two of the best mana fixers of all time in this set. I think that while white is extremely deep, it is likely the worst color simply because there are no commons that can really take over a game, and all the other colors have them. Glacial Ray is hands down the best common in the set. After that it gets a little fuzzy.
Osyp Lebedowicz: I like red-white in Limited, all the colors are pretty solid though. I would shy away from blue, though.
Mike Flores: See my column next week. :)
Aeo Paquette: Well I’m not going to go much into Limited, although I love Limited there are far too many bomb-limited rares in this set full of half-decent cards. New red Masticore... dragons up the yin-yang... I will however give you another top five of mine, all commons though since they are the important picks: Cage of Hands, Glacial Ray, Yamabushi’s Flame, Rend Flesh and Rend Spirit. I could easily be completely missing some bomb common that I don’t even know exists yet.
引用元
CHAMPIONS ROUNDTABLE Posted in The Week That Was on September 30, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/week-was/champions-roundtable-2004-09-30
リミテッドの話になります。
人によって意見が割れているところがあり、注目しているところも違うので、うまくまとめにくいです。
強いて言えば、アーキタイプとしても、個別のカード(除去でもボムでも)としても赤が注目されている、というところでしょうか。
昨日の記事の続きです。
新しいアーキタイプでなく、既存のアーキタイプがどう強化されるかの予想です。
特に注目されているのは、アンチ親和デッキに入る《忌みの像》です。やはり、親和がメタの中心にあることが予想されています。
残念ながら、《忌みの像》は親和対策としては不十分でした。理由は「3マナでは遅い」「《頭蓋囲い》をつけたアタッカー1体をアンタップするだけでも十分」「アーティファクトでない親和持ちのアタッカーもいる」などです。
トッププレイヤーと言えども、カードパワーを正確に予想するのは難しいのでしょう。
BDM: If not, are there any cards that help or hose existing decks?
Ken Krouner: Ghostly Prison was a key card. This really needed to be printed to give control decks a shot. Imi Statue looks good in conjunction with Ghostly Prison, but I fear it isn’t quite enough on its own.
Zvi Mowshowitz: Imi Statue gets a "good hustle" and there a few other nice cards for standard of course, but I think, "meet the new metagame -- same as the old metagame."
Mike Flores: Imi Statue and Cranial Extraction are the obvious answers but the reason I think that Sakura-Tribe Elder is so good is because it really strengthens the ability of Tooth and Nail, blue-green, and black-green decks to fight Affinity in the early game. Sakura-Tribe Elder puts the breaks on Arcbound Ravager and sets the game up for a bomb turn.Nezumi Shortfang is going to destroy any slow deck without point removal, from blue- or white-based control to Tooth and Nail. I have no idea how some of these decks will be able to fight Nezumi Shortfang’s A game and also race it with no hand after it has flipped into The Rack form... that’s six a turn!
Aeo Paquette: Well, there are two cards that stand out for this category, one of them which is in the top five for this reason alone -- Cranial Extraction. It seems quite good against Tooth and Nail. The other card I would think could hose an existing deck would be Imi Statue. It’s not mentioned above because I’m not completely sure just how much hosing this hose card can hose. . .
引用元
CHAMPIONS ROUNDTABLE Posted in The Week That Was on September 30, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/week-was/champions-roundtable-2004-09-30
新しいアーキタイプでなく、既存のアーキタイプがどう強化されるかの予想です。
特に注目されているのは、アンチ親和デッキに入る《忌みの像》です。やはり、親和がメタの中心にあることが予想されています。
残念ながら、《忌みの像》は親和対策としては不十分でした。理由は「3マナでは遅い」「《頭蓋囲い》をつけたアタッカー1体をアンタップするだけでも十分」「アーティファクトでない親和持ちのアタッカーもいる」などです。
トッププレイヤーと言えども、カードパワーを正確に予想するのは難しいのでしょう。