神河資料 - 忍者の需要
2020年3月29日 Magic: The Gathering
『モダンホライゾン』のプレビュー記事です。
翻訳記事その他 2019.5.24 堕ちた忍び
https://mtg-jp.com/reading/translated/0032558/
最初は《堕ちた忍び》ではなく、《静刃の鬼》を再録する予定だったようです。それを、新しい忍者を再録したい、モダンで活躍する忍者を供給したい、ということから、変更されました。
また、「長年やってみたかった」とあります。忍者の再録自体は以前からありますが、エターナルフォーマットでしか使えないものであったため、「モダンでも使える新しい忍者」ということでしょう。
この点は、他の記事からも見て取れます。
Making Magic -マジック開発秘話- 2019.8.27 デザイン演説2019
https://mtg-jp.com/reading/mm/0032977/
『モダンマスターズ 2017年版』でも、忍者は検討されましたが、その時は入りませんでした。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2017.3.13 『モダンマスターズ 2017年版』をデザインする
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018481/
再録のみという制限があったためでしょう。元々、忍者は小型セット『神河謀叛』に8枚しか収録されていません。その後の特殊セットでも3枚しか増えていないので、セットに合うものを選ぶのは困難でしょう。
逆に言うと、たったそれだけの枚数にも関わらず、これだけ要望があり、実際に新規カードも作られているというのが、忍者の人気の証明と言えます。
翻訳記事その他 2019.5.24 堕ちた忍び
https://mtg-jp.com/reading/translated/0032558/
いくつかプレビューが忍び寄ってきている。『モダンホライゾン』は我々に、長年やってみたかったがやるべき場所が見つからなかった物事をやる無二のチャンスをくれた。プレイヤーが何度もたずねてくる、最も人気のある物事のひとつが忍者だ。《堕ちた忍び》のエントリーだ。
ゾンビと言えば普通鈍くてヨロヨロ歩くものだが、私は君がこいつに隙を見せたくないと思うことを約束しよう。
《堕ちた忍び》は『モダンホライゾン』の初期バージョンのファイルでは最初《静刃の鬼》の再録だった。しかし開発部メンバーの意見を集めるにつれて、ここが新しい忍者にふさわしい世界だとすぐに気がついた。加えて、この鬼にモダンでちょっとでも使われることを要求するのは無理難題だった。我々は再録されるカードの多くに、新しく使えるようになるフォーマットで足跡を残すあらゆるチャンスを与えたいと考えた。
最初は《堕ちた忍び》ではなく、《静刃の鬼》を再録する予定だったようです。それを、新しい忍者を再録したい、モダンで活躍する忍者を供給したい、ということから、変更されました。
また、「長年やってみたかった」とあります。忍者の再録自体は以前からありますが、エターナルフォーマットでしか使えないものであったため、「モダンでも使える新しい忍者」ということでしょう。
この点は、他の記事からも見て取れます。
Making Magic -マジック開発秘話- 2019.8.27 デザイン演説2019
https://mtg-jp.com/reading/mm/0032977/
マジックのデザイン全体
良かったところ
・プレイヤーの希望を叶えるのがうまくなっている
この例として『モダンホライゾン』を挙げよう。我々はかなりの時間を費やして、プレイヤーの需要にもっともよく応えるどのテーマを使えるかを理解し、そして多相、スリヴァー、忍者、氷雪といった長年のプレイヤーの望みであった多くの要素をセットに詰め込んでいったのだ。
『モダンホライゾン』
良かったところ
・長い間待ち望まれていたテーマを提供した
私がしていることの1つに、プレイヤーから届いていた多くの要求を記録するというものがある。1つの世界を作り上げる上での制限的性質から、1つのセットであまりにも多くの需要に応えることが難しいことは多いが、『モダンホライゾン』にはそのような問題はなかったのでスリヴァーと忍者と多相と氷雪を入れることができた。プレイヤーが、二度と見ることはできないだろうと思っていたメカニズムを再訪できた。また、プレイヤーがずっと望んでいたカードを何枚も作ることができたのだ。私が持っているチェックリストの項目は多いが、その多くにチェックをつけることができたのだ。
『モダンマスターズ 2017年版』でも、忍者は検討されましたが、その時は入りませんでした。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2017.3.13 『モダンマスターズ 2017年版』をデザインする
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018481/
我々は忍者を何度も試しましたが、どうにかして忍者をもっと印刷する方法を考え出すまでそれらをマスターズのセットに入れられるかどうかは分かりません。楽しいものがいくつか、特に《深き刻の忍者》がありますが、忍者はかなり浅く、『プレインチェイス』のものはリミテッドに多くのものを加えません――少なくともテーマになるには不十分です。
再録のみという制限があったためでしょう。元々、忍者は小型セット『神河謀叛』に8枚しか収録されていません。その後の特殊セットでも3枚しか増えていないので、セットに合うものを選ぶのは困難でしょう。
逆に言うと、たったそれだけの枚数にも関わらず、これだけ要望があり、実際に新規カードも作られているというのが、忍者の人気の証明と言えます。
神河自作 - 考察:メカニズムと選択肢
2020年3月28日 Magic: The Gathering以前の日記へのコメントについてです。
神河自作 - シャーマン その2
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912282332156219/
これについてはすでに返信はしています。
ただ、改めて読んで思ったのが、呪文を唱えないという「普通はわざわざやりたいことではない」ことにメリットをもたらすことは、ゲームのプレイングに幅を持たせて面白いのではないか、ということです。
逆に、普通やりたいこと「カードを引く」「土地を出す」「呪文を唱える」「クリーチャーで攻撃する」といったことを推奨するようなメカニズムは、普段のゲームと特にプレイングが変わりません。「引いてきたカードをマナカーブ通りに叩きつけるだけ」とも言えます。
当時のコメント返信で書いた、狼男の変身条件もまた「呪文を唱えない」ことでした。このために、あえて呪文を唱えない、という選択肢が生まれます。
また、逆の変身条件「プレイヤー1人が呪文を2つ以上唱える」も、中々やらないことです。このために、軽くて弱めの呪文でも唱える、という選択肢が生まれます。
このように考えると、普段は敢えて選ばないようなメリットの低い選択肢にメリットを与えることはそこまで悪くないように思います。
もちろん、「並べて殴る」素直な戦略を推奨することが悪いわけではありません。それ以外の戦略も作ろう、ということです。
余談
極端な事を言えば、普通に呪文を唱えることであっても同様です。マナや手札を消費しています。マナでも手札でも、支払うこと自体が「やりたいこと」ではありません。それに見合った「効果」があるから支払うのです。「やりたいことではない」誘発条件も、ある意味「特殊なコストを支払っている」とも言えます。
神河自作 - シャーマン その2
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912282332156219/
以前に書かれていた、モンクの「呪文を唱えない」テーマ周辺にそれぞれシナジーがあって良いと思います。
・スピリットの起動型能力→唱えずに浮いたマナで能力を使う
・忍術→唱えるわけではない
・知恵カード→唱えずに手札を貯める
注意したほうがいいように思うのは、本来、呪文を唱えないことはプレイヤーがやりたいことではないということです。やり過ぎると(オデッセイで手札を捨てることを推奨したように)プレイヤーにやりたくないことを推奨してしまうことになりかねません。量的・強さ的に推しすぎないよう、バランスに気をつける必要があると思います。
これについてはすでに返信はしています。
ただ、改めて読んで思ったのが、呪文を唱えないという「普通はわざわざやりたいことではない」ことにメリットをもたらすことは、ゲームのプレイングに幅を持たせて面白いのではないか、ということです。
逆に、普通やりたいこと「カードを引く」「土地を出す」「呪文を唱える」「クリーチャーで攻撃する」といったことを推奨するようなメカニズムは、普段のゲームと特にプレイングが変わりません。「引いてきたカードをマナカーブ通りに叩きつけるだけ」とも言えます。
当時のコメント返信で書いた、狼男の変身条件もまた「呪文を唱えない」ことでした。このために、あえて呪文を唱えない、という選択肢が生まれます。
また、逆の変身条件「プレイヤー1人が呪文を2つ以上唱える」も、中々やらないことです。このために、軽くて弱めの呪文でも唱える、という選択肢が生まれます。
このように考えると、普段は敢えて選ばないようなメリットの低い選択肢にメリットを与えることはそこまで悪くないように思います。
もちろん、「並べて殴る」素直な戦略を推奨することが悪いわけではありません。それ以外の戦略も作ろう、ということです。
余談
極端な事を言えば、普通に呪文を唱えることであっても同様です。マナや手札を消費しています。マナでも手札でも、支払うこと自体が「やりたいこと」ではありません。それに見合った「効果」があるから支払うのです。「やりたいことではない」誘発条件も、ある意味「特殊なコストを支払っている」とも言えます。
『ドミナリア』の豆知識カードです。
https://www.facebook.com/MagicTheGathering.jp/photos/a.2127876447230013/2127877810563210/?type=3&theater
「永遠の憎悪」を向けられた理由は以前の日記(※1)にも書いた通りです。
梅澤哲子は、偉大過ぎる先祖のために、多元宇宙でも最強格のニコル・ボーラスに狙われることになってしまいました。それゆえ、空間魔法を駆使して「逃亡者」となっています。
「ボーラスの察知を避けながらそのドラゴンに対して計略を練っています」とのことですが、ニコル・ボーラスは『灯争大戦』において敗北し、《牢獄領域》に永遠に囚われる身となってしまいました。
このまま計略はふいに終わるのでしょうか。あるいは、それがまた何か別の物語を引き起こすきっかけとなるかもしれません。「どこへ」逃亡したかにもよりますが。
彼女はプレインズウォーカーではありません。しかし、先祖の《梅澤俊郎》が《夜陰明神》によって神河からドミナリアへ流されたように、何ものかの手によって(あるいは故意にその力を借りて)神河へと渡る可能性もありえます。
その時、神河はどうなっているのか、楽しみです。
※1
神河資料 - ニコル・ボーラスと夜陰明神
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003262048255036/
https://www.facebook.com/MagicTheGathering.jp/photos/a.2127876447230013/2127877810563210/?type=3&theater
梅澤哲子
梅澤家の最も印象的な特徴は、同時に最も疑わしくもあります。エルダー・ドラゴンにしてプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスから永遠の憎悪を向けられているというものです。哲子はボーラスを裏切った祖先から名をもらい、秘密裏に育てられ、多くの魔法の出入り口を繋ぐ魔術を教えられました。哲子はそういった出入り口を自由に通過することができ、ボーラスの察知を避けながらそのドラゴンに対して計略を練っています。
「永遠の憎悪」を向けられた理由は以前の日記(※1)にも書いた通りです。
梅澤哲子は、偉大過ぎる先祖のために、多元宇宙でも最強格のニコル・ボーラスに狙われることになってしまいました。それゆえ、空間魔法を駆使して「逃亡者」となっています。
「ボーラスの察知を避けながらそのドラゴンに対して計略を練っています」とのことですが、ニコル・ボーラスは『灯争大戦』において敗北し、《牢獄領域》に永遠に囚われる身となってしまいました。
このまま計略はふいに終わるのでしょうか。あるいは、それがまた何か別の物語を引き起こすきっかけとなるかもしれません。「どこへ」逃亡したかにもよりますが。
彼女はプレインズウォーカーではありません。しかし、先祖の《梅澤俊郎》が《夜陰明神》によって神河からドミナリアへ流されたように、何ものかの手によって(あるいは故意にその力を借りて)神河へと渡る可能性もありえます。
その時、神河はどうなっているのか、楽しみです。
※1
神河資料 - ニコル・ボーラスと夜陰明神
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003262048255036/
メカニズム「顕現」について考えてみます。
「神はさまざまなものに宿る」というフレイバーを、さまざまなカードタイプにもつけることで表現できたと思います。
一方で、何にでもつけられるからこそ、呪文の効果とかみ合わないこともあることに、作っていて気づきました。
クリーチャーを出す効果なので、一応はアドバンテージが生まれます。しかし、中盤や終盤で1/1や2/2のような小型を出しても影響は薄いでしょう。
コントロール向けのカードでも同様です。チャンプブロック程度にはなりますが……。
また、当初はクリーチャーカードにも付けていました(※1)。元々のカードと関連付けた誘発型能力を持たせることもできるので、デザインの幅があるだろうと考えていました。
しかし、いざやってみると、やっていることが不朽や永遠と似ていることに気づきました(※2)。常在型などを持たせにくい(ルール上不可能ではないが、紙でプレイするときに把握が困難です)という点ではむしろ劣化版でもあります。
ふり返ってみると、顕現はサイクルの形ばかりで作っていたことに気づきます。ただ、これは反省するべき点でもないのかもしれません。
『神河謀叛』の献身や、『神河救済』の歴伝はサイクルのみであり、最近でも、『テーロス還魂記』の英雄譚が、サイクル2種合計10枚のみだからです。
以上の点や、以前の日記でスピリットについて様々な考察をしたこと(※3)を踏まえると、顕現は次のオリジナルエキスパンションでは採用しない可能性が高いです。
※1
神河自作 - スピリットのメカニズム「顕現」
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912032258288071/
※2
神河自作 - 考察:スピリットとの関わり方
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003162036009784/
※3
神河自作 - 考察:スピリット・トークンによる特徴づけ
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003172202285972/
「神はさまざまなものに宿る」というフレイバーを、さまざまなカードタイプにもつけることで表現できたと思います。
一方で、何にでもつけられるからこそ、呪文の効果とかみ合わないこともあることに、作っていて気づきました。
クリーチャーを出す効果なので、一応はアドバンテージが生まれます。しかし、中盤や終盤で1/1や2/2のような小型を出しても影響は薄いでしょう。
コントロール向けのカードでも同様です。チャンプブロック程度にはなりますが……。
また、当初はクリーチャーカードにも付けていました(※1)。元々のカードと関連付けた誘発型能力を持たせることもできるので、デザインの幅があるだろうと考えていました。
しかし、いざやってみると、やっていることが不朽や永遠と似ていることに気づきました(※2)。常在型などを持たせにくい(ルール上不可能ではないが、紙でプレイするときに把握が困難です)という点ではむしろ劣化版でもあります。
ふり返ってみると、顕現はサイクルの形ばかりで作っていたことに気づきます。ただ、これは反省するべき点でもないのかもしれません。
『神河謀叛』の献身や、『神河救済』の歴伝はサイクルのみであり、最近でも、『テーロス還魂記』の英雄譚が、サイクル2種合計10枚のみだからです。
以上の点や、以前の日記でスピリットについて様々な考察をしたこと(※3)を踏まえると、顕現は次のオリジナルエキスパンションでは採用しない可能性が高いです。
※1
神河自作 - スピリットのメカニズム「顕現」
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912032258288071/
※2
神河自作 - 考察:スピリットとの関わり方
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003162036009784/
※3
神河自作 - 考察:スピリット・トークンによる特徴づけ
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003172202285972/
『統率者(2017年版)』に収録された伝説のクリーチャーについての記事です。
多元宇宙の物語 EPISODE 07 多元宇宙ヒストリア 第3回:統率者(2017年版)
https://mtg-jp.com/reading/ur/Exp/0019428/
先日の日記で書いた、《Tetsuo Umezawa》(テツオ・ウメザワ)とニコル・ボーラスとの戦いよりも以前の様子が分かります。
また、より詳しい解説は以下の記事の「2. 「闘士」の気高き友」にあります。
2017/09/05 00:00 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第59回 あなたの隣のコマンダー2017 ドラゴンズ~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4504/
ワシトラとは最終的には子供も含めて友好的な関係になりました。ニコル・ボーラスと同様に敵対したドラゴンですが、その結末はかなり異なっています。もっとも、ニコル・ボーラスに「友好」という言葉があるとも思えませんが。
また、途中で出てきたランド・ワームもまたドラゴン、あるいはその凋落した姿と言われています。
テツオはドラゴンとは良くも悪くも縁があるようです。
多元宇宙の物語 EPISODE 07 多元宇宙ヒストリア 第3回:統率者(2017年版)
https://mtg-jp.com/reading/ur/Exp/0019428/
ネコルーの女王、ワシトラ
丸顔と尖った耳、美しい毛皮に覆われた身体、そして力強い四肢と翼。猫に近いながらドラゴンの特徴も併せ持つのがネコルー、広大なドミナリアでも一部地域にしか生息していない種族です。強大な捕食者であるだけでなく高い知能を持ち、人語を理解する個体も存在します。
ワシトラは同族の雌達を打ち負かし、頂点たる女王の座を手に入れました。そして好物の魚を求め、また子供を産み育てるべくジャムーラ大陸近隣の島国であるマダラ帝国へ向かいます。その本島のとある漁村近くに巣を構え、村人を脅して魚を貢がせました。困り果てた村人は、帝国の要職であるテツオ・ウメザワへと助けを求めました。
当初テツオは決闘にてワシトラを対処しようとするのですが、その戦いは海から現れた巨大なランド・ワームの乱入に中断されてしまいます。それはマダラ帝国皇帝とラムセス・オーバーダークが侵略しようとしている近隣諸島からの警告でした。テツオはワームを倒すと、仲間の治療師にワシトラの傷を癒させるとともに、帝国闘士の代理として彼女を任命し、魚の貢物と引き換えにその村を外敵から守らせる契約を交わしました。やがて彼女はテツオの力と人柄を認め、彼自身やその仲間達と友好的な関係を築くに至ります。ワシトラの子供達は彼らを良い遊び相手として慕うようになりました。
後にテツオが皇帝への反逆を宣言すると、ワシトラの一家はウメザワ家の領地や身辺を守ることで彼の力になります。皇帝やラムセスの軍と戦うのは、子供達にとっては狩りを学ぶとともに暴れられる絶好の機会でした。頼もしい仲間に後背を守られてテツオは戦いへ赴き、類稀かつ周到な策略をもってラムセスと皇帝を倒したのでした。
先日の日記で書いた、《Tetsuo Umezawa》(テツオ・ウメザワ)とニコル・ボーラスとの戦いよりも以前の様子が分かります。
また、より詳しい解説は以下の記事の「2. 「闘士」の気高き友」にあります。
2017/09/05 00:00 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第59回 あなたの隣のコマンダー2017 ドラゴンズ~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4504/
ワシトラとは最終的には子供も含めて友好的な関係になりました。ニコル・ボーラスと同様に敵対したドラゴンですが、その結末はかなり異なっています。もっとも、ニコル・ボーラスに「友好」という言葉があるとも思えませんが。
また、途中で出てきたランド・ワームもまたドラゴン、あるいはその凋落した姿と言われています。
テツオはドラゴンとは良くも悪くも縁があるようです。
神河自作 - 考察:部族の2色分け
2020年3月26日 Magic: The Gathering
神河の部族を『イニストラード』のように2色5種類で分けてはどうか?と考えてみました。必ずしも友好色5種類である必要はありませんが、2色5種類ですべての色が2回ずつ使われるようにした方がバランスはとれます。
ただし、蛇やネズミといった種族ではなく、侍や忍者といった職業の方です。やはり、神河といえばそちらの方が印象的でしょう。また、主要種族は基本的に1色にのみ存在するからです。
神河の職業と色とその枚数について見ると、以下の通りです。
侍:白20, 黒6, 赤9, 緑1
忍者:青4, 黒4
兵士:白4
戦士:黒9, 赤13, 緑9
クレリック:白9
ウィザード:白2, 青23, 黒2
シャーマン:黒8, 赤14, 緑10
モンク:白1, 青1, 黒1, 赤1, 緑12
ならず者:青2, 黒4, 赤1
これを強いて2色に分けるなら、例えば以下のパターンがあります。
[1]
侍:赤白
ウィザード:白青
忍者:青黒
戦士:黒緑
シャーマン:赤緑
赤の戦士は侍に回して、逆に黒の侍を戦士にすれば、こういうバランスにはなるでしょうか。
[2]
侍:赤白
クレリック:白黒
忍者:青黒
ウィザード:青緑
シャーマン:赤緑
青緑でウィザードというイメージはあまりないですが、《大蛇の大魔導師、かせ斗》が青緑の蛇・ウィザードであるため、そういう色分けになることもあり得なくはないかと思います。
[3]
侍:白黒
忍者:青黒
ウィザード:青赤
シャーマン:赤緑
モンク:緑白
あえて第3色の黒が侍を担当するパターンです。神河では、5色サイクル以外のモンクは緑しかいませんが、MTG全体では白のモンクが多いので、白緑をモンクにしています。ウィザードが青赤なのも、そうしたMTGでの一般的なイメージには合っています。
と、色々考えてみた結果、「そもそも2色で分けることもないのかもしれない」とも思い始めました。
その部族のイメージと色の役割とに合った能力に共通点があれば、2色での戦略は作れます。例えば、神河での緑の蛇はアンタップ妨害を持ちます。本家である青にアンタップ妨害を多めに作れば、青緑の戦略とできます。
また、主要種族が1色のみにいるように、職業もある1色に偏る傾向が強いです(侍やウィザードやモンクなど)。これを無理に2色にすることもない気がします。
この点、次のエキスパンションではどうするかは決定していません。ストーリー次第、という面もあるためですが。
ただし、蛇やネズミといった種族ではなく、侍や忍者といった職業の方です。やはり、神河といえばそちらの方が印象的でしょう。また、主要種族は基本的に1色にのみ存在するからです。
神河の職業と色とその枚数について見ると、以下の通りです。
侍:白20, 黒6, 赤9, 緑1
忍者:青4, 黒4
兵士:白4
戦士:黒9, 赤13, 緑9
クレリック:白9
ウィザード:白2, 青23, 黒2
シャーマン:黒8, 赤14, 緑10
モンク:白1, 青1, 黒1, 赤1, 緑12
ならず者:青2, 黒4, 赤1
これを強いて2色に分けるなら、例えば以下のパターンがあります。
[1]
侍:赤白
ウィザード:白青
忍者:青黒
戦士:黒緑
シャーマン:赤緑
赤の戦士は侍に回して、逆に黒の侍を戦士にすれば、こういうバランスにはなるでしょうか。
[2]
侍:赤白
クレリック:白黒
忍者:青黒
ウィザード:青緑
シャーマン:赤緑
青緑でウィザードというイメージはあまりないですが、《大蛇の大魔導師、かせ斗》が青緑の蛇・ウィザードであるため、そういう色分けになることもあり得なくはないかと思います。
[3]
侍:白黒
忍者:青黒
ウィザード:青赤
シャーマン:赤緑
モンク:緑白
あえて第3色の黒が侍を担当するパターンです。神河では、5色サイクル以外のモンクは緑しかいませんが、MTG全体では白のモンクが多いので、白緑をモンクにしています。ウィザードが青赤なのも、そうしたMTGでの一般的なイメージには合っています。
と、色々考えてみた結果、「そもそも2色で分けることもないのかもしれない」とも思い始めました。
その部族のイメージと色の役割とに合った能力に共通点があれば、2色での戦略は作れます。例えば、神河での緑の蛇はアンタップ妨害を持ちます。本家である青にアンタップ妨害を多めに作れば、青緑の戦略とできます。
また、主要種族が1色のみにいるように、職業もある1色に偏る傾向が強いです(侍やウィザードやモンクなど)。これを無理に2色にすることもない気がします。
この点、次のエキスパンションではどうするかは決定していません。ストーリー次第、という面もあるためですが。
神河資料 - ニコル・ボーラスと夜陰明神
2020年3月26日 Magic: The Gathering
昨日と同じく、ニコル・ボーラスの企画記事の第1回から、『時のらせん』ブロック時の話です。
企画記事 2017.8.3 多元宇宙ヒストリア 第1回:ニコル・ボーラス(上)
https://mtg-jp.com/reading/special/0019366/
「あのテツオ・ウメザワの先祖をこの世界へともたらした存在」「かの次元にて夜と闇を統べる高位の精霊」とは、つまり《夜陰明神》のことです。
復活して早々、彼女への復讐に走るほど、敗北がこたえたのでしょう。「三本の指にも満たない」うちの1つの敗北なのですから。
2019/04/15 00:00 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー 第77回 かつて、我らは神であった
https://article.hareruyamtg.com/article/25024/
追われた《夜陰明神》ですが、ドミナリアへと逃げ込んでいます。プレインズウォーカーではありませんが、次元を渡れる珍しい存在です(※1)。
この記事では、その後《夜陰明神》がどうなったかは分かりませんが、MTGwikiのニコル・ボーラスのページによると、追い詰められ、仮面を奪われたものの、生きてはいるようです。
ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (ストーリー)
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9/Nicol_Bolas_(%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC)
また、彼女の持つ「夜陰の仮面」がボーラスとレシュラックとの対決において重要な役割を果たしていました。これほどの力があるのなら、カード化した時にどのような能力になるのか、気になります。
現在のストーリーでは、ニコル・ボーラスは敗北して《牢獄領域》に永遠に囚われている状態です。ここからの復活があり得るのかも分かりませんが、そうなった場合、今度こそ梅澤一族への復讐を果たすのでしょうか。さすがに今度は、ラヴニカで自身を倒したプレインズウォーカー達への復讐へ行くでしょうか。
※1
神河の明神はプレインズウォーカーと同等の力をもつとされているので、そのためでしょうか。
2012/08/31 20:46 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第11回 ギルドの都へおかえりなさい~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_217/
また、その他にも《邪神カローナ》や《約束された終末、エムラクール》がプレインズウォーカーでないにも関わらず次元を渡っています。
2017/05/10 00:01 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第56回 アモンケットへようこそ~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4159/
2016/07/12 00:02 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第46回 あなたの隣のエムラクール~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_3041/
企画記事 2017.8.3 多元宇宙ヒストリア 第1回:ニコル・ボーラス(上)
https://mtg-jp.com/reading/special/0019366/
3.『時のらせん』と大修復の物語
それから数百年の間、ボーラスは多元宇宙の歴史から姿を消します。ですが彼は完全に滅んだわけではありませんでした。残留思念のような形で残っていたその精神がある時、現実世界へ帰還する手がかりがやって来たのを捉えます。
当時のドミナリアは疲弊しきっていました。ウルザとミシュラの兄弟戦争とそれを終わらせた大破壊、プレインズウォーカー・フレイアリーズの世界呪文、トレイリアでの時間遡行実験の失敗、ファイレクシアの侵略、邪神カローナの顕現......太古の昔から繰り返された大災害によって、ドミナリアの次元構造そのものに「時の裂け目」が形成され、時間と空間を侵食するとともにマナが失われていました。そしてその影響はドミナリア内だけに留まらず、まるでひび割れたガラスのように多元宇宙そのものが崩壊の危機に瀕していたのです。
それを察し、時の裂け目を「塞ぐ」手段を探す旅に出たのがプレインズウォーカー・テフェリーとその古くからの友人ジョイラでした。彼と仲間達はその道中、マダラの海岸へと流れ付きます。それを察したボーラスの残留思念はテフェリーではなく、同行者の二人に注目しました。
ケルドの血を引くハーフエルフのラーダと、アーボーグで生まれ育った人間の工匠ヴェンセール。この二人に対しては複数のプレインズウォーカーが未知の力を、何か引っかかるものを感じていました。それは、言うなれば新種のプレインズウォーカーとしての力の萌芽でした。ボーラスはそれをある種の錨のように用いて、肉体をもって現実世界へと帰還することに成功しました。
しばしのやり取りの後、テフェリー達は世界の「修復」を続けるべく再び旅立ちました。ボーラスは一旦ドミナリアを離れ、遥か神河次元へと旧敵を追います。あのテツオ・ウメザワの先祖をこの世界へともたらした存在、かの次元にて夜と闇を統べる高位の精霊。やがて彼女は命からがらドミナリアまで追われ、そしてボーラスと同じく帰還していたもう一人の、太古からの邪悪なプレインズウォーカーへと取引とともに助けを求めました......「夜歩みし者」レシュラックに。
その間に、テフェリー達は時の裂け目を塞ぐ方法を見つけていました。それはプレインズウォーカーの灯を、あるいは命までをもその裂け目に捧げること。テフェリーは仲間に後を託し、最初にそれを実行しました。ですが彼は生きながらえ、とはいえプレインズウォーカーとしての能力を全て失い、また多くの魔力をも失ってただの人間となりました。その行動を、勇気を、覚悟を目の当たりにして他のプレインズウォーカーも彼に続きます。スカイシュラウドの守護女神フレイアリーズ、アーボーグの守護神ウィンドグレイス。守るべきものを守る手段は「時の裂け目を塞ぐ」以外にない、それを知って彼らもまた半ば諦めとともに覚悟を決め、時の裂け目へと身を捧げて長い生涯を閉じたのでした。
ですが失われるものだけでなく、新たに生まれるものもありました。テフェリーが見出した青年ヴェンセール。彼は旅の間に「瞬間移動」の力に目覚めます。彼のそれはプレインズウォーカーの次元渡りと原理的には同じもの、けれど不老不死の身体も無限の魔力も持たず、ただ空間を超えて移動する力......それは世界を傷つけることのない「新世代」と言うべきプレインズウォーカーの誕生でした。
やがて再びマダラの海岸にプレインズウォーカー達が集い、レシュラックがボーラスへと決闘を申し込みました。彼らは直ちにドミナリアを飛び出し、多元宇宙の様々な次元を飛び回りながら壮絶な戦いを繰り広げます。レシュラックの容赦ない攻撃にボーラスは深い傷を負い、逃走し......ですがそれは見せかけでした。真の力をもって彼はレシュラックを打ち負かし、時の裂け目の一つへと放り込んで始末しました。
そしてボーラスは再びテフェリー達と対面します。世界の修復が成功するにせよ失敗するにせよ、変わらずにいられるものは何もない......それはボーラスもわかっていました。新たな世代を担うであろうプレインズウォーカー達に別れの言葉を告げ、彼は再びドミナリアを離れたのでした。今回は、二度と戻らないであろうことを薄々感じながら。
ボーラスは逃走しました。「大修復」の波が届かないであろう、多元宇宙のどこか彼方へ......ですが無常にも、それは全知全能かつ最強最悪のニコル・ボーラスをも捕えました。世界構造の変化はプレインズウォーカーの不老不死を奪い、それだけでなく永劫の時をかけて積み重ねてきた力と知識が僅か数十年の間にすり減り、零れ落ちていくのを感じました。初めて、年齢による身体の衰えを感じました。
そして、もはや神とは呼べない存在となったボーラスは、新たな行動を開始します......。
「あのテツオ・ウメザワの先祖をこの世界へともたらした存在」「かの次元にて夜と闇を統べる高位の精霊」とは、つまり《夜陰明神》のことです。
復活して早々、彼女への復讐に走るほど、敗北がこたえたのでしょう。「三本の指にも満たない」うちの1つの敗北なのですから。
2019/04/15 00:00 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー 第77回 かつて、我らは神であった
https://article.hareruyamtg.com/article/25024/
2. 『時のらせん』で何があったのか小説「Time Spiral」チャプター20より訳
「このマダラに禍をもたらした地へ向かい、我が帝国を穢したあの精霊を見つけ出す。帝国が真に我がものとなる以前のことであったとしても関係は無い」その両目が怒りに閃きを放った。「復讐を。あのような苦しみをもたらした闇の女を滅し、次に多元宇宙の果てまでも赴いて梅澤の血筋を根こそぎ灰と帰してみせよう。生者の世界を既に去った者も例外ではない」
あまり表に出すことはありませんが、梅澤に対するボーラスの憎しみは凄まじく深いことがわかります。
追われた《夜陰明神》ですが、ドミナリアへと逃げ込んでいます。プレインズウォーカーではありませんが、次元を渡れる珍しい存在です(※1)。
この記事では、その後《夜陰明神》がどうなったかは分かりませんが、MTGwikiのニコル・ボーラスのページによると、追い詰められ、仮面を奪われたものの、生きてはいるようです。
ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (ストーリー)
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9/Nicol_Bolas_(%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC)
時のらせん
AR46世紀。ボーラスが封じられた空間にジョイラ/Jhoira、ラーダ/Radha、ヴェンセール/Venser、Aprem(アプレム)、Dassene(ダッセン)、コラス/Corus、Skive(スカイヴ)ら7人が迷い込む。ボーラスはSensei Ryu(龍師範)と名乗り、言葉巧みにヴェンセールの灯を操って、実体を備えた存在として復活を遂げる。
ボーラスは正体を明かし、新たな灯を宿したラーダとヴェンセールに対し支配下に入れと迫る。この仲間の窮地にテフェリー/Teferiが駆けつけ、ボーラスとの決闘が始まる。老獪なボーラスはテフェリーを倒し、アプレムの命を奪うが、ラーダとヴェンセールの殺されても従わないという強い決意に一端要求を取り下げる。
ボーラスはウメザワの血統とそれをマダラにもたらした夜陰明神/Myojin of Night’s Reachへの呪詛を吐き、鉤爪の門を通り抜け神河/Kamigawaへと出発した。
次元の混乱
フレイバー・テキストに登場するも小説Planar Chaosには登場していない。Card of the Day - 2009/4/7によると、ボーラスの多元宇宙中への多大な影響力を示した上で、ストーリーで言及なくフレイバー・テキストのみの登場であっても、それは驚きではないと補足されている。
小説Time SpiralからFuture Sightに再登場するまでのこの期間に少なくとも、ドミナリア以外の次元(おそらく神河)において夜陰明神を追い詰め、(殺害までには至らなかったが)複製でない「本物の夜陰の仮面」を奪い取っている。また多元宇宙の調査も行っており、同時にアラーラやアモンケットを利用した陰謀に手をつけ始めていたと考えられる。
未来予知
小説Future Sightでは、ニコル・ボーラスは鉤爪の門を通ってマダラに帰還すると、待ち受けていたレシュラック/Leshracから伝統的な作法に則った決闘を挑まれる。
レシュラックは夜陰明神から授かった「夜陰の仮面の複製」を用いることで、ジェスカ/Jeskaに眠っていた「フェイジ/Phageの腐敗の力」を制御下におき、ボーラスの黒マナと精神攻撃能力をも奪い取って己の力とする。肉弾戦と魔法の応酬による一進一退の攻防が続くも、ボーラスはフェイジの腐敗によって肉体が急速に腐り落ちてしまい、連続プレインズウォークで逃走する。しかし、レシュラックは追いすがり、ラヴニカ/Ravnicaから神河、ウルグローサ/Ulgrothaと次元を渡った戦いの後、再び両者はマダラに戻って対峙する。
肉体がほとんど崩れ落ちた相手を前に余裕のレシュラックだったが、その刹那、ボーラスの鋭い尻尾がレシュラックの胸を貫き形勢は逆転する。実は、ボーラスは「夜陰の仮面のオリジナル」を携えていたため、自身の精神攻撃もフェイジの腐敗も効果がなかったのだ。レシュラックが欺きに気付いたときにはもはや手遅れで彼の精神は仮面に封じ込められ、ボーラスはレシュラックの灯を用いてマダラの時の裂け目を修復する。
ボーラスはラーダやヴェンセール、ジェスカらに別れの言葉を残し鉤爪の門から旅立った。
また、彼女の持つ「夜陰の仮面」がボーラスとレシュラックとの対決において重要な役割を果たしていました。これほどの力があるのなら、カード化した時にどのような能力になるのか、気になります。
現在のストーリーでは、ニコル・ボーラスは敗北して《牢獄領域》に永遠に囚われている状態です。ここからの復活があり得るのかも分かりませんが、そうなった場合、今度こそ梅澤一族への復讐を果たすのでしょうか。さすがに今度は、ラヴニカで自身を倒したプレインズウォーカー達への復讐へ行くでしょうか。
※1
神河の明神はプレインズウォーカーと同等の力をもつとされているので、そのためでしょうか。
2012/08/31 20:46 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第11回 ギルドの都へおかえりなさい~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_217/
また、その他にも《邪神カローナ》や《約束された終末、エムラクール》がプレインズウォーカーでないにも関わらず次元を渡っています。
2017/05/10 00:01 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第56回 アモンケットへようこそ~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4159/
2016/07/12 00:02 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第46回 あなたの隣のエムラクール~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_3041/
神河自作 - 考察:部族のメカニズム
2020年3月25日 Magic: The Gathering
昨日の続きです。
部族について言うと、侍の武士道、忍者の忍術とサボタージュ能力、ムーンフォークの土地バウンス起動型能力、といったように一部の部族は共通のメカニズムを持っていました。しかし、この点はあまり評価されていません。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.10.16 陣営構築
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031266/
「定命の者vs神」であったのだから、「定命の者」全体が持つメカニズムが必要でした(※1)。それにも関わらず、クリーチャー・タイプごとにメカニズムを与えたのが低評価の原因です。
裏返せば、そうでないストーリー(例えば侍vs忍者)の場合、部族ごとにメカニズムを与えるのは、問題ないどころか、むしろそうあるべき姿と言えます。
今回のオリジナルエキスパンションでは、特にストーリーが存在しないため、当てはまりません。今後は意識しようと思います。
また、『神河物語』ブロックにおいては、侍が必ず武士道を持っていたように、一部のメカニズムは全員がもっているものでした。しかし、『モダンホライゾン』で、忍者の忍術とサボタージュ能力が必須でなくなったように、今回は各部族のメカニズムを必須ではないことにしました。武士道のような数字を変えるだけで済む能力ならまだしも、起動型能力やサボタージュ能力となると、多様なデザインを考えたりバランスを取ったりするのが困難だからです。
昨日に続いて『イニストラード』を出すと、どの部族も特徴はありましたが、ほとんどの部族は必須のメカニズムを持ちませんでした(例外は狼男の変身)。
ゆえに、この点については、今後のオリジナルエキスパンションでも同様の方針でいこうと思います。
※1
神の方は、転生や連繋(秘儀)があったので、非常に強い特徴がありました。というよりは、強すぎて他のセットと合わせて使いにくいものになってしまったのですが。
部族について言うと、侍の武士道、忍者の忍術とサボタージュ能力、ムーンフォークの土地バウンス起動型能力、といったように一部の部族は共通のメカニズムを持っていました。しかし、この点はあまり評価されていません。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.10.16 陣営構築
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031266/
『神河物語』ブロック
陣営:定命の者(全色)、神(全色)
『神河物語』ブロックは神河世界を舞台としており、(ほとんどの2陣営ブロックがそうであるように)対立を軸とした2陣営のブロックである。この対立は、物理世界の定命の者と、精神世界の神(クリーチャー・タイプで言うとスピリット)の間のものである。
陣営の評価:C
各陣営にはメカニズム的独自性があるが、それらのメカニズムはそれぞれの陣営、特に、クリーチャー・タイプでメカニズム的に区別されていた定命の者に濃い雰囲気を与えることはできていなかった。
「定命の者vs神」であったのだから、「定命の者」全体が持つメカニズムが必要でした(※1)。それにも関わらず、クリーチャー・タイプごとにメカニズムを与えたのが低評価の原因です。
裏返せば、そうでないストーリー(例えば侍vs忍者)の場合、部族ごとにメカニズムを与えるのは、問題ないどころか、むしろそうあるべき姿と言えます。
今回のオリジナルエキスパンションでは、特にストーリーが存在しないため、当てはまりません。今後は意識しようと思います。
また、『神河物語』ブロックにおいては、侍が必ず武士道を持っていたように、一部のメカニズムは全員がもっているものでした。しかし、『モダンホライゾン』で、忍者の忍術とサボタージュ能力が必須でなくなったように、今回は各部族のメカニズムを必須ではないことにしました。武士道のような数字を変えるだけで済む能力ならまだしも、起動型能力やサボタージュ能力となると、多様なデザインを考えたりバランスを取ったりするのが困難だからです。
昨日に続いて『イニストラード』を出すと、どの部族も特徴はありましたが、ほとんどの部族は必須のメカニズムを持ちませんでした(例外は狼男の変身)。
ゆえに、この点については、今後のオリジナルエキスパンションでも同様の方針でいこうと思います。
※1
神の方は、転生や連繋(秘儀)があったので、非常に強い特徴がありました。というよりは、強すぎて他のセットと合わせて使いにくいものになってしまったのですが。
神河資料 - ニコル・ボーラスとテツオ・ウメザワ
2020年3月25日 Magic: The Gathering
ニコル・ボーラスの企画記事の第1回から、《梅澤俊郎》の子孫である、《Tetsuo Umezawa》(テツオ・ウメザワ)に関する部分です。
企画記事 2017.8.3 多元宇宙ヒストリア 第1回:ニコル・ボーラス(上)
https://mtg-jp.com/reading/special/0019366/
ニコル・ボーラスは「決闘で屠ったプレインズウォーカーは数千を超え、土をつけた回数は三本の指にも満たない」と言われますが、その数少ない敗北がテツオ・ウメザワによるものでした。
倒した方法は上記の記事でもザックリと概要が書かれていますが、より詳しいことは以下の記事の「4. その物語」にて解説されています。
2017/07/10 00:01 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第57回 ボーラスと梅澤もリマスター~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4357/
企画記事 2017.8.3 多元宇宙ヒストリア 第1回:ニコル・ボーラス(上)
https://mtg-jp.com/reading/special/0019366/
2.『レジェンド』の物語
ニコル・ボーラスが最初に登場したのは古のセット『レジェンド』。多くの伝説クリーチャーに様々な物語がありますが、ニコル・ボーラスはその能力にふさわしい「強大な黒幕」でした。
ドミナリア次元。氷河期は過ぎ去って久しく、ファイレクシアの侵略の足音もまだ遠い時代のこと。ボーラスが支配する領域の一つがその世界にありました。熱帯のジャムーラ大陸近隣の諸島に興ったマダラ帝国です。豊かで多様な自然――すなわちマナに満ちているだけでなく、ドミナリアの他地域には見られない独自種族も生息しています。ボーラス自身の存在に比較すれば小さな世界のこれまた小さな国、ですが彼は自身が必要とする青・黒・赤のマナに満ちたその地に目をつけ、周到に我がものとしました。そして貴重な宝物のように愛でながら、謎めいた「皇帝」として影から支配するとともに周辺地域にもその侵略の手を広げてきました。
ボーラスはマダラ帝国に幾つかの重要な地位を定め、日常的な統治を彼らに任せていました。そのうちの二人がラムセス・オーバーダークとテツオ・ウメザワです。
ラムセスは野心溢れる狡猾な「暗殺者」、テツオは忠義に厚く高潔な「闘士」。ラムセスはしばしば皇帝に謁見し、捧げ物をし、意に従いながらその命令を利用して自身の権力を拡大してきました。ボーラス自身も、ラムセスのその野心を咎めるのではなく称賛してきました。
テツオは、本人や周囲が把握しているかどうかは不明ですが、その昔に遥か遠く神河次元にて勃発した「神の乱」の平定に大きな力となり、その後ドミナリアへと流された梅澤俊郎の子孫にあたります。彼はボーラスと色を同じくしながらも、私利私欲や支配欲を厳しく律する栄誉の掟のもとで生きてきました。二人は長いこと対立しながらも、表立って刃を交えるには至っていませんでした。
ですが多くの戦いを経てテツオは皇帝の残忍さと支配への渇望に嫌気を覚え、そして仲間の死によって反逆を決意します。彼は皇帝の腹心となったラムセスを追い詰めるとともに、皇帝自身に対しても念入りな策を練ります。まず仲間の仇でもあったラムセスの部下を殺害し、本拠地たる砦を破壊し、軍勢を退散させた後に一対一の決闘にて対峙しました。テツオは激しい戦いの末にラムセスを討ち、そしてボーラスへと向き直りました。
プレインズウォーカーである皇帝の力は圧倒的、ですがテツオには策がありました。ボーラスがマダラ帝国を手に入れたのはその豊富なマナのため。当時のボーラスはその存在そのものがあまりに強大すぎるがゆえに、物理的な世界でその身を維持するためには常に一定量のマナを必要としていたのでした。それを知っていたテツオは直接対決するのではなく、凄まじい儀式魔法にて帝国の広範囲を破壊し、マナの供給源を断つことでボーラスを滅ぼしました。マダラ帝国はその後混乱へと突入したと思われますが、詳しいことはわかっていません。
ニコル・ボーラスは「決闘で屠ったプレインズウォーカーは数千を超え、土をつけた回数は三本の指にも満たない」と言われますが、その数少ない敗北がテツオ・ウメザワによるものでした。
倒した方法は上記の記事でもザックリと概要が書かれていますが、より詳しいことは以下の記事の「4. その物語」にて解説されています。
2017/07/10 00:01 コラム あなたの隣のプレインズウォーカー ~第57回 ボーラスと梅澤もリマスター~
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4357/
神河自作 - 考察:部族の種類
2020年3月24日 Magic: The Gathering『神河物語』ブロックにおいて部族は、主要テーマというほどではないにせよ、部族要素があるので軽視できません。
同じくトップダウンデザインかつ部族要素があるという点で、『イニストラード』と比較して考えてみました。
『神河物語』は、狐・ムーンフォーク・ネズミ・ゴブリン・蛇・スピリット・人間・オーガの8種類以外であるのは、たったの1枚《今田家の猟犬、勇丸》しかありません。かなり部族が偏っています。種族でなく職業という点でも、あるいはブロック全体で見ても、あまり変わりません(※1※2)。
『イニストラード』は、主要種族5種(スピリット・ゾンビ・吸血鬼・狼男・人間)以外でも、26種類の種族(※3)があります。
こうしてみると、神河の種族の少なさは異常と言えます。
ただ、マローの記事によると、神河の部族には需要があったようです。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.11.13 ラバイア値 その1
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031380/
確かに部族は偏っていますが、需要のあるものを減らしてまで、それ以外のものを入れる必要性がどこまであるのでしょうか。特にムーンフォークは、神河にしかいない種族であり、タミヨウも該当するので、外したくはありません。また、蛇や狐などは他の次元にもいますが、主要部族として多くの枚数が作られるのは神河次元ぐらいのものです。それゆえに神河の1つの特徴とも言える箇所です。
今のところ、スピリットの枚数は少し減らすことを考えているので、それ以外のも入れる余地は増えるでしょう。あるいは、デーモンやドラゴンのように、スピリットと同時に持たせるという方針もありかもしれません。
※1 神河のオリジナルエキスパンション作成スレッド
【オリエキ】議論スレ【神河争乱】
http://forum.astral-guild.net/board/21/1550/105/
※2
http://forum.astral-guild.net/board/21/1550/107/
※3
グリフィン、天使、狐、蛇、デビル、デーモン、ワーム、猟犬、カニ、トカゲ、鳥、ホムンクルス、昆虫、スケルトン、ネズミ、ドラゴン、エレメンタル、アバター、猪、植物、ツリーフォーク、蜘蛛、多相の戦士、構築物、ガーゴイル、カカシ
同じくトップダウンデザインかつ部族要素があるという点で、『イニストラード』と比較して考えてみました。
『神河物語』は、狐・ムーンフォーク・ネズミ・ゴブリン・蛇・スピリット・人間・オーガの8種類以外であるのは、たったの1枚《今田家の猟犬、勇丸》しかありません。かなり部族が偏っています。種族でなく職業という点でも、あるいはブロック全体で見ても、あまり変わりません(※1※2)。
『イニストラード』は、主要種族5種(スピリット・ゾンビ・吸血鬼・狼男・人間)以外でも、26種類の種族(※3)があります。
こうしてみると、神河の種族の少なさは異常と言えます。
ただ、マローの記事によると、神河の部族には需要があったようです。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.11.13 ラバイア値 その1
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031380/
『神河』ブロックは物語的には千年以上前の話であり、再訪時には多くのことを変化させることができる。最大の問題は、どんな新しいものが入れられるかではなく、どんな古いものが期待されているかである。再訪時に何が望まれているのか、時間をかけてソーシャルメディアで情報を集めたが、その返事は非常に広範なものだった。最も望まれていたのは、それぞれに問題があるさまざまなクリーチャー・タイプの再録だった。
確かに部族は偏っていますが、需要のあるものを減らしてまで、それ以外のものを入れる必要性がどこまであるのでしょうか。特にムーンフォークは、神河にしかいない種族であり、タミヨウも該当するので、外したくはありません。また、蛇や狐などは他の次元にもいますが、主要部族として多くの枚数が作られるのは神河次元ぐらいのものです。それゆえに神河の1つの特徴とも言える箇所です。
今のところ、スピリットの枚数は少し減らすことを考えているので、それ以外のも入れる余地は増えるでしょう。あるいは、デーモンやドラゴンのように、スピリットと同時に持たせるという方針もありかもしれません。
※1 神河のオリジナルエキスパンション作成スレッド
【オリエキ】議論スレ【神河争乱】
http://forum.astral-guild.net/board/21/1550/105/
※2
http://forum.astral-guild.net/board/21/1550/107/
※3
グリフィン、天使、狐、蛇、デビル、デーモン、ワーム、猟犬、カニ、トカゲ、鳥、ホムンクルス、昆虫、スケルトン、ネズミ、ドラゴン、エレメンタル、アバター、猪、植物、ツリーフォーク、蜘蛛、多相の戦士、構築物、ガーゴイル、カカシ
神河資料 - ニッサとチャンドラ
2020年3月24日 Magic: The Gathering
ゲートウォッチの企画記事においては、第1・3・4回とタミヨウの名前が出ていました。
ただし、第2回だけは名前が出てきません。第2回ではギデオンとニッサの回でした。
多元宇宙の物語 EPISODE 02 ゲートウォッチの歩み 第2回:ギデオン・ジュラ&ニッサ・レヴェイン
https://mtg-jp.com/reading/ur/Exp/0018452/
一方、ニッサの紹介ページを見ると、タミヨウのことが書かれています。
ニッサ・レヴェイン
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%B5%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%B3
企画記事第3回のチャンドラの項目でもタミヨウは出てきませんが、チャンドラの紹介ページだとタミヨウの名前があります。
チャンドラ・ナラー
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%83%8A%E3%83%A9%E3%83%BC
タミヨウはゲートウォッチの宣伝係なので、味方であることは違いないのですが、この2名とはそれ以上の接点は今のところないようです。
余談
逆に、第2回のジェイス、第4回のアジャニは関わりがあったのですが、プレインズウォーカーの紹介ページでは、「味方や敵となるプレインズウォーカー」の項目にタミヨウの名前がありません。
ジェイス・ベレレン
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%99%E3%83%AC%E3%83%AC%E3%83%B3
黄金のたてがみのアジャニ
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E9%BB%84%E9%87%91%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%81%A6%E3%81%8C%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%8B
もっとも、ジェイスは、ストーリーの中心にいることが多く、関わりのあるプレインズウォーカーが多いので、やむを得ないかもしれません。
ただ、訪れた次元の項目には、かつての任務で訪れ、テゼレットとの直接対決の舞台となった神河の名前があります。
ただし、第2回だけは名前が出てきません。第2回ではギデオンとニッサの回でした。
多元宇宙の物語 EPISODE 02 ゲートウォッチの歩み 第2回:ギデオン・ジュラ&ニッサ・レヴェイン
https://mtg-jp.com/reading/ur/Exp/0018452/
一方、ニッサの紹介ページを見ると、タミヨウのことが書かれています。
ニッサ・レヴェイン
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%B5%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%B3
味方や敵となるプレインズウォーカー
タミヨウ
神秘のベールに包まれた空民であるタミヨウは、多元宇宙のすべてを理解したくてたまらない。すべての次元は秘められた謎を持つと考え、それらを解き明かしたいのだ。
企画記事第3回のチャンドラの項目でもタミヨウは出てきませんが、チャンドラの紹介ページだとタミヨウの名前があります。
チャンドラ・ナラー
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%83%8A%E3%83%A9%E3%83%BC
味方や敵となるプレインズウォーカー
タミヨウ
神秘のベールに包まれた空民であるタミヨウは、多元宇宙のすべてを理解したくてたまらない。すべての次元は秘められた謎を持つと考え、それらを解き明かしたいのだ。
タミヨウはゲートウォッチの宣伝係なので、味方であることは違いないのですが、この2名とはそれ以上の接点は今のところないようです。
余談
逆に、第2回のジェイス、第4回のアジャニは関わりがあったのですが、プレインズウォーカーの紹介ページでは、「味方や敵となるプレインズウォーカー」の項目にタミヨウの名前がありません。
ジェイス・ベレレン
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%99%E3%83%AC%E3%83%AC%E3%83%B3
黄金のたてがみのアジャニ
https://magic.wizards.com/ja/story/planeswalkers/%E9%BB%84%E9%87%91%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%81%A6%E3%81%8C%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%8B
もっとも、ジェイスは、ストーリーの中心にいることが多く、関わりのあるプレインズウォーカーが多いので、やむを得ないかもしれません。
ただ、訪れた次元の項目には、かつての任務で訪れ、テゼレットとの直接対決の舞台となった神河の名前があります。
リミテッドに関して、公式記事を読んでいて考えたことです。
渡辺雄也の「リミテッドのススメ」 2012.8.3 基本セット2013 ドラフト分析編?アーキタイプ・新基準?
https://mtg-jp.com/reading/watanabe/0004637/
『基本セット2013』のドラフトでの、アーキタイプ(デッキの方向性)についてまとめられています。
ここで、「ほとんどのリミテッド環境において、白青飛行ビート、青黒コントロール、赤黒除去はアーキタイプとして確立している」とあります。
これら3つはすべて友好色です。「白青は飛行が多い」「青黒はアドバンテージを取りやすい」「赤黒は除去が多い」といった色の役割、そして友好色だとそれが似てきやすいことを考えると、自然なことでしょう(赤緑や緑白はないのか、疑問ですが)。
一方で、白赤《ラッパの一吹き》や青緑《商売の秘訣》と言ったアーキタイプが出ます。これらは、白の《隊長の号令》+赤の《ラッパの一吹き》、緑の《原初の狩猟獣》+青の《商売の秘訣》、といったように特定のカードに依存したアーキタイプです。リミテッド版コンボデッキとも言えます。
色の役割に沿ったカードであれば、その色に何枚もあります。しかし、これらのキーカードは各色に1・2枚程度しかないものです。集めにくいものである分爆発力があれば、リミテッドで狙う動機ができます。また、順当にカードパワーの高いものをピックするだけとは違った軸になるでしょう。
こうしたことから、友好色はお互いの長所を伸ばすような基本的アーキタイプ、対抗色にはキーカードのコンボを軸にしたアーキタイプ、という差別化をするのが、10通りのアーキタイプを作るうえでの指針となるかもしれない、と考えています。
もっとも、これは色の役割に素直な基本セットだからこそ、という面も否めません。絶対の指針などではなく、あくまでも1つのアイデアです。
また、そのセットのメカニズムを主軸にしたアーキタイプというのも、基本的には作るようです(※1)。この記事の『基本セット2013』では、白黒の賛美デッキがそれに当たります。これも対抗色であり、かつ他の2色アーキタイプと被っていません。
※1
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.3.17 基本根本 #12 その2:リミテッド(テーマ)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033884/
余談
以下のMTGwikiにある、多色カードのデザインの種類でいうと、友好色の基本的アーキタイプは"Venn Diagram"、対抗色のコンボは"Shiny and New"、セットのメカニズムは"Shared Hobby"、とこじつけられるかもしれません。これをさらに進めると、2色それぞれを参照するカード(ロードなど)を主軸にしたアーキタイプ、というのもまた考えられそうです。多色デッキを組めば"Chinese Menu"のような状態には自然となるので、アーキタイプにはならないでしょうか。
多色カード
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%9A%E8%89%B2%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89
渡辺雄也の「リミテッドのススメ」 2012.8.3 基本セット2013 ドラフト分析編?アーキタイプ・新基準?
https://mtg-jp.com/reading/watanabe/0004637/
『基本セット2013』のドラフトでの、アーキタイプ(デッキの方向性)についてまとめられています。
ここで、「ほとんどのリミテッド環境において、白青飛行ビート、青黒コントロール、赤黒除去はアーキタイプとして確立している」とあります。
これら3つはすべて友好色です。「白青は飛行が多い」「青黒はアドバンテージを取りやすい」「赤黒は除去が多い」といった色の役割、そして友好色だとそれが似てきやすいことを考えると、自然なことでしょう(赤緑や緑白はないのか、疑問ですが)。
一方で、白赤《ラッパの一吹き》や青緑《商売の秘訣》と言ったアーキタイプが出ます。これらは、白の《隊長の号令》+赤の《ラッパの一吹き》、緑の《原初の狩猟獣》+青の《商売の秘訣》、といったように特定のカードに依存したアーキタイプです。リミテッド版コンボデッキとも言えます。
色の役割に沿ったカードであれば、その色に何枚もあります。しかし、これらのキーカードは各色に1・2枚程度しかないものです。集めにくいものである分爆発力があれば、リミテッドで狙う動機ができます。また、順当にカードパワーの高いものをピックするだけとは違った軸になるでしょう。
こうしたことから、友好色はお互いの長所を伸ばすような基本的アーキタイプ、対抗色にはキーカードのコンボを軸にしたアーキタイプ、という差別化をするのが、10通りのアーキタイプを作るうえでの指針となるかもしれない、と考えています。
もっとも、これは色の役割に素直な基本セットだからこそ、という面も否めません。絶対の指針などではなく、あくまでも1つのアイデアです。
また、そのセットのメカニズムを主軸にしたアーキタイプというのも、基本的には作るようです(※1)。この記事の『基本セット2013』では、白黒の賛美デッキがそれに当たります。これも対抗色であり、かつ他の2色アーキタイプと被っていません。
※1
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.3.17 基本根本 #12 その2:リミテッド(テーマ)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033884/
余談
以下のMTGwikiにある、多色カードのデザインの種類でいうと、友好色の基本的アーキタイプは"Venn Diagram"、対抗色のコンボは"Shiny and New"、セットのメカニズムは"Shared Hobby"、とこじつけられるかもしれません。これをさらに進めると、2色それぞれを参照するカード(ロードなど)を主軸にしたアーキタイプ、というのもまた考えられそうです。多色デッキを組めば"Chinese Menu"のような状態には自然となるので、アーキタイプにはならないでしょうか。
多色カード
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%9A%E8%89%B2%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89
公式コラムによれば多色カードのデザインの種類は、含まれる色が持つ色の役割の効果を並べる"Chinese Menu"デザイン(予言の稲妻/Prophetic Bolt)、含まれる色の共通する色の役割を強化する"Venn Diagram"デザイン(番狼/Watchwolf)、含まれる色すべてを文章欄に並べる"Roll Call"デザイン(トルシミール・ウルフブラッド/Tolsimir Wolfblood)、今までに無い効果となる"Shiny and New"デザイン(草ハイドラ/Phytohydra、精神ヒルの塊/Mindleech Mass)、セット全体のデザインとして含まれる色それぞれに共通のメカニズムを持たせる"Shared Hobby" デザイン(ラヴニカ・ブロックやアラーラの断片ブロック)などがある[2][3]。
[2] https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/midas-touch-2005-11-14
[3] https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/designing-commander-2016-edition-2016-10-24
神河資料 - ゲートウォッチ以前のアジャニ
2020年3月23日 Magic: The Gathering
ゲートウォッチの企画記事第4回からです。
企画記事 2017.3.16 ゲートウォッチの歩み 第4回:リリアナ・ヴェス&黄金のたてがみのアジャニ
https://mtg-jp.com/reading/special/0018492/
今回は、アジャニとタミヨウの接点です。『テーロス』と『カラデシュ』の間に、アジャニがタミヨウの元へ来ていたことが分かります。
これまではタミヨウとゲートウォッチとの協力関係、という点で話がされていました。アジャニは、後にゲートウォッチに加入しますが、この話は加入していない時点でのものです。また、それ以前からもタミヨウとは家族も含めて付き合いがありました。
タミヨウは、ゲートウォッチ以外のプレインズウォーカーにも、広い交友関係がありそうです。
企画記事 2017.3.16 ゲートウォッチの歩み 第4回:リリアナ・ヴェス&黄金のたてがみのアジャニ
https://mtg-jp.com/reading/special/0018492/
黄金のたてがみのアジャニ
ゲートウォッチ以前
アジャニは怒りを捨て、放浪の旅へ出ました。気がかりだったのはバントで出会ったエルズペスでした。ドミナリアにて自暴自棄に戦っていた彼女を尋ねると、アラーラに戻ってきて欲しいと願います。ですが彼女にとって、グリクシスの軍勢に蹂躙されたバントはもはや彼女が愛した清純なバントではありませんでした。それ以上説得することはなく、アジャニは離れました。
それでもアジャニはエルズペスの力になりたいという思いを捨てきれませんでした。やがてテーロスを訪れると、交友のあったレオニンたちから情報を得て彼女を探し出します。神話のハイドラ、ポルクラノスを退治したとして伝説「テーリアス」の女勇者と語られ始めていた彼女は、ですがアジャニが再会を果たした時には神々に追われ、アジャニの知らぬ悲嘆に沈んでいました。
それでもアジャニは彼女を助け、歓楽の神ゼナゴスを倒すと決意した彼女の力になろうとします。現地の友人たちや海の神タッサ、そして後にキオーラと名乗るマーフォークの助けを得て神々の住まう夜空の領域ニクスへ旅立ち、ひたすらに突き進むエルズペスを守り、彼女がその武器でゼナゴスを倒すところを見届けました......が、続く結末は悲惨なものでした。エルズペスは死者の神エレボスへとその身を捧げただけでなく、彼女の力を知った太陽の神ヘリオッドによって致命傷を負わされてしまいます。アジャニはそれを目の前で見ながら、彼女を救うために何もできなかったのでした。
アジャニは神々の仕打ちに怒り狂い、白い外套を形見として纏うとエルズペスの物語をテーロス中へと広めはじめます。やがてそれが根付いたことを確かめると、彼はテーロスを離れました。
誓いの経緯
そして悲嘆を抱いて訪れたアジャニを、友人であるタミヨウが優しく迎え入れました。アジャニはタミヨウ一家と過ごし、少しずつ心の傷を癒します。その最中、彼はテゼレットの話を耳にしました。神河で鼠人の村を壊滅させ、そしてプレインズウォーカー同士の戦いにて半殺しにされ、あるドラゴンにその身体を持ち去られた......アジャニにとっては不吉な予感に満ちた話でした。そのテゼレットがカラデシュ次元にいるとわかり、彼は向かいます。カラデシュ次元にレオニンはいないためその身を上手く隠しながら、独自に改革派に接触して行動していたところで自分とは異なるプレインズウォーカーの集団、ゲートウォッチと出会うことになります。
今回は、アジャニとタミヨウの接点です。『テーロス』と『カラデシュ』の間に、アジャニがタミヨウの元へ来ていたことが分かります。
これまではタミヨウとゲートウォッチとの協力関係、という点で話がされていました。アジャニは、後にゲートウォッチに加入しますが、この話は加入していない時点でのものです。また、それ以前からもタミヨウとは家族も含めて付き合いがありました。
タミヨウは、ゲートウォッチ以外のプレインズウォーカーにも、広い交友関係がありそうです。
最近では、リミテッド向けに、アンコモンのサイクルが作られています。リミテッドでは2色でデッキが組まれることが基本です。そのため、各2色に戦略を用意し、それに沿ったカードとなっています。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2017.1.7 新セットをリミテッド面で評価する
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018221/
ただし、色のテーマによっては、2色10種とはならないようです。それでも、10通りの戦略を用意しようとはしていますが。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.7 リミテッドでの色のペア・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004153/
それに倣う形で、今回のオリジナルエキスパンションでも、10通りの戦略と10枚のサイクルを作成しました。
しかし、作っていて、「やりづらい」と感じたこともあります。
[1] 楔3色の部族を戦略にすると、2色の組み合わせが3通り存在し、同じ部族なのに3パターンも個性を付ける必要が出てくる。
[2] 侍や忍者の部族を戦略にしても、クリーチャーの半数はスピリットなので、戦略に関係するクリーチャーの枚数があまり取れない。
[3] 侍でも忍者でも使えるような、複数の戦略共通カードのデザインが難しい。
[4] シャーマンは同じ色のスピリットと関連づける能力にしたため、他の色と絡めづらい。結果、2色の戦略に関係しにくい。
[5] 侍は1色ごとに個性をもたせたので、2色の戦略は後付けになった。
[6] 部族が特にない2色は、こじつけのような戦略になってしまった。
無理に2色10種にこだわることもなかったのかもしれません。
あくまでも公式の方針であり、オリジナルエキスパンションがそれに縛られる必要性は薄いです(公式で販売されそうなセットを作りたい、という考えがあるなら別ですが)。
また、公式でも、『イクサラン』においては、2色10枚ではなく8枚のサイクルになっています。これは、主要部族が楔3色2つ+2色2通りであるため、特定の2色には共通する部族がないためです(※1)。部族をテーマにすると、この点は難しくなるのかもしれません。
こうした点を踏まえて、次のオリジナルエキスパンションでは、2色10枚のアンコモンサイクルを作らないか、作り易くなるように部族の色の振り分けを見直す予定です。
余談1
この方針が始まったのは、『テーロス』の頃のようです。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.7 リミテッドでの色のペア・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004153/
『テーロス』における、実際の例は以下の通りです。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.14 リミテッドでの色のペア・パート2
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004154/
続く『神々の軍勢』では、友好色の2色神サイクルに合わせて、友好色が2色サイクルを持っていました。そのままだと、敵対色がプレイされなかったため、そちらには敵対色の起動型能力を持つサイクル、を作ったようです。
※青緑だけは、キオーラ関係の2色カードがありました。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2014.2.10 リミテッドでの色のペア・『神々の軍勢』版
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0008474/
定着したのは、『マジック・オリジン』のころの様です。
多色カード
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%9A%E8%89%B2%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89
というのも、『テーロス』の後が、3色テーマの『タルキール覇王譚』であったため、2色サイクルが定着したのはその後から、ということでしょう。
ただ、リミテッドで2色10通りの戦略、というのは『テーロス』の前の『Modern Masters』からありました(再録のみのセットなので、2色サイクルは作れません)。両者の評価を受けて、『マジック・オリジン』から定番化するようになったのかもしれません。
余談2
提唱したのはエリック・ラウアー/Erik Lauerのようです。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.7 リミテッドでの色のペア・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004153/
Making Magic -マジック開発秘話- 2019.6.24 目に見えるよりもっと『基本』
https://mtg-jp.com/reading/mm/0032647/
余談3
最近、この点をテーマに基本根本の記事が書かれました。
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.3.10 基本根本 #12 その1:リミテッド(メカニズム)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033871/
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.3.17 基本根本 #12 その2:リミテッド(テーマ)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033884/
ここでは、実際に10通りの戦略を作る様子が、最新セットの『テーロス還魂記』を例にして、描かれています。
また、この方針が定着したとされる『マジック・オリジン』についても、その様子が書かれています。
Making Magic -マジック開発秘話- 2015.6.30 『マジック・オリジン』の起源 その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0015216/
※1
Play Design -プレイ・デザイン- 2017.10.30 Mファイル『イクサラン』編・パート2
https://mtg-jp.com/reading/pd/0019846/
Latest Developments -デベロップ最先端- 2017.1.7 新セットをリミテッド面で評価する
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018221/
色のペアの動きを判断するときにどんなセットでも最初に見るべきものは金色のアンコモンです。全てのセットに10枚あるわけではありませんが、10種全てが収録されていないことよりも収録されていることのほうを我々は多くしようとしています。
ただし、色のテーマによっては、2色10種とはならないようです。それでも、10通りの戦略を用意しようとはしていますが。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.7 リミテッドでの色のペア・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004153/
『ラヴニカへの回帰』や『ギルド門侵犯』のような10種のペアが現実的な選択肢でないセットについては、我々はそれぞれのギルドに早いデッキと遅いデッキがあるようにし、さらにそれらには隣のギルドと上手く働く色の扇状の戦略があるようにしました。
それに倣う形で、今回のオリジナルエキスパンションでも、10通りの戦略と10枚のサイクルを作成しました。
しかし、作っていて、「やりづらい」と感じたこともあります。
[1] 楔3色の部族を戦略にすると、2色の組み合わせが3通り存在し、同じ部族なのに3パターンも個性を付ける必要が出てくる。
[2] 侍や忍者の部族を戦略にしても、クリーチャーの半数はスピリットなので、戦略に関係するクリーチャーの枚数があまり取れない。
[3] 侍でも忍者でも使えるような、複数の戦略共通カードのデザインが難しい。
[4] シャーマンは同じ色のスピリットと関連づける能力にしたため、他の色と絡めづらい。結果、2色の戦略に関係しにくい。
[5] 侍は1色ごとに個性をもたせたので、2色の戦略は後付けになった。
[6] 部族が特にない2色は、こじつけのような戦略になってしまった。
無理に2色10種にこだわることもなかったのかもしれません。
あくまでも公式の方針であり、オリジナルエキスパンションがそれに縛られる必要性は薄いです(公式で販売されそうなセットを作りたい、という考えがあるなら別ですが)。
また、公式でも、『イクサラン』においては、2色10枚ではなく8枚のサイクルになっています。これは、主要部族が楔3色2つ+2色2通りであるため、特定の2色には共通する部族がないためです(※1)。部族をテーマにすると、この点は難しくなるのかもしれません。
こうした点を踏まえて、次のオリジナルエキスパンションでは、2色10枚のアンコモンサイクルを作らないか、作り易くなるように部族の色の振り分けを見直す予定です。
余談1
この方針が始まったのは、『テーロス』の頃のようです。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.7 リミテッドでの色のペア・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004153/
人々のドラフトの計画、あるいはどのカードを重視または軽視するかの違いは、当然ながら様々な戦略を時間とともに強くしたり弱くしたりします。我々はこの過程を、デザインでそのフォーマットの基礎的な10のデッキタイプをリストにすることから始めます。そしてその10のデッキタイプとは、ほとんどの場合2色のペアです。
(中略)
もうお気づきかもしれませんが、『テーロス』には10枚の多色アンコモンからなるサイクルが存在します。これらはプレイヤーが早期に2色のペアを固定する錨の役目だけではなく、そのペアにある程度方向性を与える目的もあります。
『テーロス』における、実際の例は以下の通りです。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.14 リミテッドでの色のペア・パート2
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004154/
青白:英雄的シナジー
青黒:(黒の信心)コントロール
赤黒:ミノタウルス
赤緑:怪物ランプ
白緑:+1/+1カウンターとコンバット・トリック
白黒:ライフ獲得
赤青:インスタント/ソーサリーと占術デッキ
緑黒:墓地活用
赤白:一気呵成
青緑:テンポ・デッキ
続く『神々の軍勢』では、友好色の2色神サイクルに合わせて、友好色が2色サイクルを持っていました。そのままだと、敵対色がプレイされなかったため、そちらには敵対色の起動型能力を持つサイクル、を作ったようです。
※青緑だけは、キオーラ関係の2色カードがありました。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2014.2.10 リミテッドでの色のペア・『神々の軍勢』版
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0008474/
『神々の軍勢』で登場する神々は友好色だけなので、このセットに含まれている金色のアンコモンがそれらの神々のものであることや、敵対色のカードを『ニクスへの旅』に温存したことが分かります。
(中略)
我々が『神々の軍勢』のシールドに取り組んでいるときに全てが良い感じに見えたので、我々はドラフトへと進みました。何回かドラフトをした後、我々は敵対色よりも友好色の方にとんでもなく傾いていることに気づきました。
(中略)
ほとんどのイラストが発注済み(そしていくらかはすでに完成していました)であることを考えると、このセットに金色のカードを追加するのは困難で、そしてより高いレベルでは、5体の友好色の小神がこのセットの焦点になることを邪魔するかもしれませんでした。多くの議論を経て、トムはこれら5つのペアを支援するために敵対色の起動型能力を持つサイクルを試すことを決定しました。
定着したのは、『マジック・オリジン』のころの様です。
多色カード
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%9A%E8%89%B2%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89
多色カードは多色テーマのブロック以外ではレア以上の稀少度で収録されることが多かったが、マジック・オリジンよりほぼ毎セットに2色10種類の色の組み合わせのアンコモンのサイクルが収録されるようになった。これはリミテッドでの色のペアの戦略のヒントを示すようになっている。
というのも、『テーロス』の後が、3色テーマの『タルキール覇王譚』であったため、2色サイクルが定着したのはその後から、ということでしょう。
ただ、リミテッドで2色10通りの戦略、というのは『テーロス』の前の『Modern Masters』からありました(再録のみのセットなので、2色サイクルは作れません)。両者の評価を受けて、『マジック・オリジン』から定番化するようになったのかもしれません。
余談2
提唱したのはエリック・ラウアー/Erik Lauerのようです。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.10.7 リミテッドでの色のペア・パート1
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004153/
これはエリック・ラウアー/Erik Lauerの指揮の下で我々がグループで取り組む1つの構想に結びつきます――それは「隠れた案内」です。
Making Magic -マジック開発秘話- 2019.6.24 目に見えるよりもっと『基本』
https://mtg-jp.com/reading/mm/0032647/
エリック・ラウアー/Erik Lauerが開発部で働き始めたときにデザインに導入した革新の1つが、金色のアンコモンの、ドラフト・アーキタイプ・カードだった。これらは、それらの色がドラフトですることを声高に主張するアンコモンの多色(大抵は2色)カードである。それらのカードを早い順目でドラフトすれば、そのセットにある他のカードで強化されるであろう方向性を教えてくれる、というアイデアである。
余談3
最近、この点をテーマに基本根本の記事が書かれました。
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.3.10 基本根本 #12 その1:リミテッド(メカニズム)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033871/
Making Magic -マジック開発秘話- 2020.3.17 基本根本 #12 その2:リミテッド(テーマ)
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033884/
ここでは、実際に10通りの戦略を作る様子が、最新セットの『テーロス還魂記』を例にして、描かれています。
また、この方針が定着したとされる『マジック・オリジン』についても、その様子が書かれています。
Making Magic -マジック開発秘話- 2015.6.30 『マジック・オリジン』の起源 その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0015216/
※1
Play Design -プレイ・デザイン- 2017.10.30 Mファイル『イクサラン』編・パート2
https://mtg-jp.com/reading/pd/0019846/
ゲートウォッチの企画記事第3回からです。
企画記事 2017.3.9 ゲートウォッチの歩み 第3回:ジェイス・ベレレン&チャンドラ・ナラー
https://mtg-jp.com/reading/special/0018467/
今回の記事では、特にジェイス・ベレレンとの接点が分かります。
『イニストラードを覆う影』ブロックにおいて、タミヨウがゲートウォッチのジェイス・ベレレンと協力して問題解決に貢献したのは今回の記事でも、昨日の日記で引用した記事も繰り返し語られている通りです。
この記事では、ゲートウォッチ結成以前の、無限連合所属時代のジェイス・ベレレンも、神河との接点があったことが分かります。神河次元において、ジェイスはテゼレットと対決し、勝利しました。また、「かつて任務で訪れた神河次元」とあることから、これが初めての訪問でないようです。
公式で神河を取り上げるとき、こうした過去の出来事を取り上げることはあるでしょうか。事件の規模を考えると、1セットで扱うほどではないかもしれません。ただ、かつて『マジック・オリジン』では、5人のプレインズウォーカーの出身次元と初めて訪れた次元、合計10の次元を扱っていました。そうした特殊な扱い方、例えば「プレインズウォーカーが訪れたことのある次元での出来事」を集めたようなセットの一部であれば、可能性はあるかもしれません。
企画記事 2017.3.9 ゲートウォッチの歩み 第3回:ジェイス・ベレレン&チャンドラ・ナラー
https://mtg-jp.com/reading/special/0018467/
ジェイス・ベレレン
<無限連合>
年月が経ち、いつしかラヴニカに身を落ち着けていたジェイスに、別のプレインズウォーカーが目をつけます。表向きは商社、その実は多次元間犯罪組織である「無限連合」の長を務めるテゼレット。ジェイスはその組織に「招待」されたのでした。そこで働きつつ能力を研鑽し、また後に相棒となる青年カリストとも出会いもありました。
ですが時を経るごとにジェイスは連合の行いへの罪悪感と、テゼレットの横暴に対する不満を募らせるようになります。遂にカリストを伴って逃亡した先で、ジェイスは神秘的な美女リリアナ・ヴェスと出会い恋に落ちました。ですがそれは無限連合の真の長、ニコル・ボーラスの任務を受けたリリアナの策でした。彼女はジェイスをテゼレットと対決させるよう仕向け、連合をそのドラゴンへと取り返すのが目的でした。やがて逃亡生活の中でカリストが殺されたことで、ジェイスはテゼレットとの対決を決意します。リリアナの力を借りてテゼレットが隠れ潜む次元へ向かいますが、最後の最後でリリアナの企みと背後関係を知ってしまいます。それでも彼はテゼレットと対峙し、かつて任務で訪れた神河次元、鼠人の村にて死闘の果てにテゼレットの精神を「刻み」、半殺しのまま置き去りにしました。リリアナについては、今は道を分かつとしても、いつの日か彼女の力になろうと心に決めながら。
<イニストラードを覆う影>
ゼンディカーは復興への道を歩みはじめますが、ジェイスはすぐに単身イニストラードへと向かいました。目的はかつてエルドラージを封印した一人、ソリン・マルコフ。その次元に不慣れなジェイスはまず、中途半端な別れ方をしたリリアナのもとへ向かいました。彼女にそれを謝るも助力を得ることはできず、ただ警告を受けてジェイスは単身マルコフ荘園へ向かいます。そこで見つけたのは不可解に破壊された屋敷と殺された吸血鬼の群れ、そして一冊の日誌でした。空民の学者タミヨウが書いたその記述を頼りに彼はネファリアの溺墓へ、そして首都スレイベンへの道をたどります、謎を解く鍵は大天使アヴァシン自身にあると信じて――その間にもイニストラードを覆う不可解な狂気が、次第にジェイスをも蝕んでいきました。
スレイベンにて彼はタミヨウに出会い、彼女の力によって狂気から救い出されます。ですが二人にアヴァシンが襲いかかりました。その窮地に乱入したソリンに助けられるも、アヴァシンは創造主との戦いの末に「破棄」されてしまいます。それとともに、ジェイスとタミヨウはエムラクールの到来を目撃しました。何もかもがエムラクールの名を呼び、触手と格子の異形と化す中、彼はゲートウォッチを呼びに向かいました。
そしてエムラクールを対処すべく、まずはゼンディカーの時と同じ作戦がとられます。ですがニッサもこの次元の力線は上手く扱えず、またエムラクールからの狂気とエルドラージ化した生物による攻撃が途絶えません。その窮地を救ったのはリリアナでした。彼女がエムラクールを押し留めますが、ジェイスはエムラクールの精神攻撃への影響から自身の精神世界で仲間たちの恐怖を目撃し、そして遂にはエメリア、ゼンディカーにて神格化されたエムラクールの姿と対面します。
そのエメリアは、交信を試みるエムラクールの姿なのでしょうか。彼女と礼儀正しいやり取りやチェスの試合を行うも、確信は持てません。そしてエメリアから逃げ出すと、その先で待っていたのは自身の映し身でした。彼自身も忘れていた、万が一のために切り離しておいた自身の一部。その言葉に諭され、そしてリリアナが死にかけていると聞かされて彼は現実へと戻ります。そしてタミヨウの提案で、エムラクールは封じられることになりました。もはや獄庫はなく、ですがその材料となったもの――銀の月へ。タミヨウが呪文を編み、月へと束縛しようとします。その試みが失敗しかけた瞬間、タミヨウは禁断の巻物を開き、エムラクールを封じたのでした。
リリアナを新たな仲間として迎え入れた後、ジェイスはタミヨウから恐ろしい話を聞かされます。彼女はエムラクールに乗っ取られ、そして使用した巻物の呪文は元々書かれていたものではなく、エムラクールは自ら月へ向かったのだと。「私の時じゃない。今はまだ」、エメリアの言葉を思い出してジェイスはただ震えるのみでした。
今回の記事では、特にジェイス・ベレレンとの接点が分かります。
『イニストラードを覆う影』ブロックにおいて、タミヨウがゲートウォッチのジェイス・ベレレンと協力して問題解決に貢献したのは今回の記事でも、昨日の日記で引用した記事も繰り返し語られている通りです。
この記事では、ゲートウォッチ結成以前の、無限連合所属時代のジェイス・ベレレンも、神河との接点があったことが分かります。神河次元において、ジェイスはテゼレットと対決し、勝利しました。また、「かつて任務で訪れた神河次元」とあることから、これが初めての訪問でないようです。
公式で神河を取り上げるとき、こうした過去の出来事を取り上げることはあるでしょうか。事件の規模を考えると、1セットで扱うほどではないかもしれません。ただ、かつて『マジック・オリジン』では、5人のプレインズウォーカーの出身次元と初めて訪れた次元、合計10の次元を扱っていました。そうした特殊な扱い方、例えば「プレインズウォーカーが訪れたことのある次元での出来事」を集めたようなセットの一部であれば、可能性はあるかもしれません。
神河自作 - 考察:5色サイクル
2020年3月21日 Magic: The Gathering
MTGのセットにおいては、5色に1枚ずつ同じようなカードを作る「サイクル」が登場します。
ゆえに、オリジナルエキスパンションでもいくつかのサイクルを作成しました。ずべら、ドラゴン、明神、顕現もちスペルなどです。
今ふり返ってみると、スピリットがらみばかりでした。特にそう意識したわけではありませんが。スピリットが5色すべてにいることを考えると、自然な流れではあったのでしょう。
ただ最近は、これらのサイクルについて多すぎたのでは?という疑問が出ています。あまりに似通ったサイクルを作ると、多様性に欠けるからです。
特に、枚数の少ないレア・神話レアでいくつもサイクルを作るのは、リミテッドにおいて問題となりえます。以前の日記(※1)で考察した通りです。
ドラゴン・スピリットサイクルは、その点でやや問題だったかもしれません。点数で見たマナ・コストもサイズもクリーチャー・タイプも統一されています。死亡誘発能力をもっている点も同じで、効果こそ違えどすべて5絡みです。この点は、『神河物語』でのサイクルが少し不揃いだったから、なるべく揃えようとしました。しかし、こだわり過ぎだったようです。神河の世界観から言って、象徴的クリーチャーである天使やスフィンクスが使いづらい以上、各色にドラゴンを作って代用するところまでは仕方ありません。ただ、コストや能力はもう少しばらけさせた方が良かったでしょう。
ただ、似ているからといって、すべてのサイクルを廃止することはありません。スピリットの中でも上位の存在である明神サイクルまでいなくなるのはフレイバー的に問題でしょう。
また、似すぎているのが問題なので、そうでなければ問題ありません。例えば呪文を自由に作って、顕現やフラッシュバックのような能力を持たせるサイクルであれば、コストも効果もバラバラなので、多様性は確保されます。
サイクルが多かったのでは?という疑問ですが、明確にダメとも言えません。各セットにおいて、どれくらいサイクルを入れるのか、ということに特別な決まりはないからです。
例えば、『神河物語』ブロックにおいては、サイクルは以下の通りです。当時としては標準的かやや多め、という程度でしょう。
サイクル一覧
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7
一方で、『エルドラージ覚醒』は、コモンの《暁輝きの発動者/Dawnglare Invoker》サイクルただ1種類のみという少なさです。
サイクルの個数をどうするかは未定ですが、サイクル内のコストや効果を揃え過ぎた点は今後のセットでは改めていく予定です。
※1
神河自作 - 考察:爆弾レアの多様性
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003192114266521/
ゆえに、オリジナルエキスパンションでもいくつかのサイクルを作成しました。ずべら、ドラゴン、明神、顕現もちスペルなどです。
今ふり返ってみると、スピリットがらみばかりでした。特にそう意識したわけではありませんが。スピリットが5色すべてにいることを考えると、自然な流れではあったのでしょう。
ただ最近は、これらのサイクルについて多すぎたのでは?という疑問が出ています。あまりに似通ったサイクルを作ると、多様性に欠けるからです。
特に、枚数の少ないレア・神話レアでいくつもサイクルを作るのは、リミテッドにおいて問題となりえます。以前の日記(※1)で考察した通りです。
ドラゴン・スピリットサイクルは、その点でやや問題だったかもしれません。点数で見たマナ・コストもサイズもクリーチャー・タイプも統一されています。死亡誘発能力をもっている点も同じで、効果こそ違えどすべて5絡みです。この点は、『神河物語』でのサイクルが少し不揃いだったから、なるべく揃えようとしました。しかし、こだわり過ぎだったようです。神河の世界観から言って、象徴的クリーチャーである天使やスフィンクスが使いづらい以上、各色にドラゴンを作って代用するところまでは仕方ありません。ただ、コストや能力はもう少しばらけさせた方が良かったでしょう。
ただ、似ているからといって、すべてのサイクルを廃止することはありません。スピリットの中でも上位の存在である明神サイクルまでいなくなるのはフレイバー的に問題でしょう。
また、似すぎているのが問題なので、そうでなければ問題ありません。例えば呪文を自由に作って、顕現やフラッシュバックのような能力を持たせるサイクルであれば、コストも効果もバラバラなので、多様性は確保されます。
サイクルが多かったのでは?という疑問ですが、明確にダメとも言えません。各セットにおいて、どれくらいサイクルを入れるのか、ということに特別な決まりはないからです。
例えば、『神河物語』ブロックにおいては、サイクルは以下の通りです。当時としては標準的かやや多め、という程度でしょう。
サイクル一覧
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7
神河救済
歴伝呪文
麒麟 → 天界の麒麟/Celestial Kirin など
思念 → 星々の光の思念/Shinen of Stars’ Light など
女スピリット → 日光女/Nikko-Onna など
霊光 → 霊光の救出者/Ghost-Lit Redeemer など
麻呂 → 初めて立ったもの、清麻呂/Kiyomaro, First to Stand など
麻呂の名を持つ知恵カード → 清麻呂の末裔/Descendant of Kiyomaro など
「上位の~」反転カード → 上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant など
アップキープに同色クリーチャーをバウンスするクリーチャー → 永岩城の乗り手/Eiganjo Free-Riders など
神河謀叛
源獣 → 野の源獣/Genju of the Fields など
「群れ」ピッチスペル → 輝く群れ/Shining Shoal など
獏 → 蝋鬣の獏/Waxmane Baku など
守護神 → 狐の守護神/Patron of the Kitsune など
反転カード → 信心深い従者/Faithful Squire など
1マナ1/1スピリット → 偽りの希望の神/Kami of False Hope など
マナを使わずに連繋できるカード → 百爪の一撃/Hundred-Talon Strike など
同名カードを追放するカード(再録) → 一掃/Scour など
玻璃凧 → ゆらめく玻璃凧/Shimmering Glasskite など
神河物語
色に対応した伝説の土地 → 永岩城/Eiganjo Castle など
無色マナを生む伝説の土地 → すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All など
お休みランド → 頂雲の湖/Cloudcrest Lake など
祭殿
明神
伝説のドラゴン・スピリット → 明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star など
ずべら → 沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera など
詐欺師 → 過酷な詐欺師/Harsh Deceiver など
アンコモンの反転カード → 新参の武士/Bushi Tenderfoot など
レアの反転カード → 狐の神秘家/Kitsune Mystic など
インスタントメント
一方で、『エルドラージ覚醒』は、コモンの《暁輝きの発動者/Dawnglare Invoker》サイクルただ1種類のみという少なさです。
サイクルの個数をどうするかは未定ですが、サイクル内のコストや効果を揃え過ぎた点は今後のセットでは改めていく予定です。
※1
神河自作 - 考察:爆弾レアの多様性
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003192114266521/
神河資料 - ゲートウォッチとタミヨウ
2020年3月21日 Magic: The Gathering
ゲートウォッチの企画記事からです。
企画記事 2017.2.23 ゲートウォッチの歩み 第1回:ゲートウォッチ概要
https://mtg-jp.com/reading/special/0018429/
『イニストラードを覆う影』ブロックのストーリーにおいては、ゲートウォッチとタミヨウとが協力してエムラクールを封印する活躍をしたことが分かります。
また、タミヨウはゲートウォッチとは協力的な関係にあります。多元宇宙へと、ゲートウォッチの宣伝をする役割のようです。
このように、タミヨウはゲートウォッチに浅からず、友好的な関係にありますが、加入はしていません。加入するような素振りも特にないようです。あくまでも彼女の基本的な立場は「研究者」であるためでしょうか。
企画記事 2017.2.23 ゲートウォッチの歩み 第1回:ゲートウォッチ概要
https://mtg-jp.com/reading/special/0018429/
結成後の動き
『イニストラードを覆う影』~『異界月』
エムラクールの手がかりを求め、ジェイスは単身イニストラードへと向かいました。目的はイニストラードの君主であり、かつてエルドラージをゼンディカーに封じた一人であるソリンを探し出すこと。イニストラードにはジェイスの元恋人であるリリアナも滞在しており、互いに複雑な感情を抱く再会が待っていました。
不可解なことに、イニストラード次元そのものを謎めいた狂気が蝕んでいました。世界の守護天使アヴァシンまでもが墜ち、ジェイスも無事では済みませんでした。現地で出会ったプレインズウォーカー、タミヨウの助力を得てジェイスは真実に近づこうとしますが、それは古からの遺恨によってナヒリが引き寄せたエムラクールの影響でした。
(中略)
リリアナが目覚めた時、エムラクールはゲートウォッチとタミヨウによってイニストラードの銀の月へと封じられていました。共に戦ったことで仲間の有用さを知り、そして彼らを、特にジェイスを放っておけないと実感したリリアナはゲートウォッチに加わることを決断しました。いつか自身の計画に彼らを利用することも計算しながら。
『カラデシュ』~『霊気紛争』
それから三か月が経過し、ゲートウォッチはラヴニカに本拠地を設けていました。タミヨウによって彼らの情報は多元宇宙に広まっており、カラデシュ次元から使者が訪れます。その次元の行政組織である領事府のヴィダルケン、ドビン・バーン。まもなく開催されるギラプール発明博覧会への脅威を排除してほしい、それが彼の依頼でした。ですがゲートウォッチの理念は多元宇宙規模の脅威の対処であり、次元の内部事情に干渉することではありません。一方でチャンドラの心は穏やかではありませんでした。カラデシュ、そこは子供の頃にプレインズウォーカーとして覚醒して以来一度も戻っていない故郷なのです。どうしたいのかも定かでないまま、彼女はリリアナと共にカラデシュへ向かいました。
それから
また、ゲートウォッチは秘密組織ではありません。エムラクールが封じられた後、ジェイスはタミヨウに依頼して自分たちの話を多元宇宙へと広げてもらいました。そして多くの(物語には顔を出さない)プレインズウォーカーがゲートウォッチの噂話を伝えています。もちろん、そのような「正義のチーム」の存在を快く思わない相手の耳にも届くことでしょう。話中ではゲートウォッチと共に戦ったプレインズウォーカーや、その理念を理解しつつも加入はしないプレインズウォーカーもおり、彼らに対する立ち位置は様々です。
『イニストラードを覆う影』ブロックのストーリーにおいては、ゲートウォッチとタミヨウとが協力してエムラクールを封印する活躍をしたことが分かります。
また、タミヨウはゲートウォッチとは協力的な関係にあります。多元宇宙へと、ゲートウォッチの宣伝をする役割のようです。
このように、タミヨウはゲートウォッチに浅からず、友好的な関係にありますが、加入はしていません。加入するような素振りも特にないようです。あくまでも彼女の基本的な立場は「研究者」であるためでしょうか。
神河自作 - 更新:バージョン1.1
2020年3月20日 Magic: The Gatheringコメントで指摘された点を受けて、カードリストを更新しました。
複数のカードに共通する修正
『神河物語』ブロックで登場する1/1のスピリット・クリーチャー・トークンはすべて飛行なしだったので、飛行なしで統一します。
ずべらサイクルは「ずべら1体を生け贄に捧げる:~」というコストに変更します。
白の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003010951355009/
> 光招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:このターン、攻撃しているクリーチャーによって与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る。
> 輝刃の狐
輝刃の狐が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
輝刃の狐が戦場に出た時、クリーチャー最大X体を対象とし、それらをタップする。Xはあなたがコントロールする刀剣・トークンの数に等しい。
→
輝刃の狐が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。そうしたとき、クリーチャー最大X体を対象とし、それらをタップする。Xはあなたがコントロールする装備品の数に等しい。
> 神託の巫女
あなたがスピリットをコントロールしているかぎり、~は絆魂を持つ。
他のスピリットが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
→
絆魂
スピリットが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
> 施すもの、メグミ
マナコスト (1)(白)
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、(以下略)
→
マナコスト (2)(白)
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、(以下略)
> 忠義の侍
マナコスト (白)(白)
対戦相手が、あなたか、あなたがコントロールしている伝説のパーマネントを対象とする呪文を唱えるコストは(2)多くなる。
→
マナコスト (1)(白)(白)
対戦相手が、あなたか、あなたがコントロールしている伝説のパーマネントを対象とする呪文を唱えるコストは(3)多くなる。
> 懸命なる祈り手、阿曇
各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンに得たライフ1点につき飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
→
あなたがライフを得るたび、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
> 命の集計者
あなたがライフを得るたび、ターン終了時まで~は得たライフ1点につき+1/+1の修正を受ける。
→
あなたがライフを得るたび、ターン終了時まで~は+1/+1の修正を受ける。
> 百鬼夜行の先陣
あなたがコントロールするスピリット・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
→
あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
青の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003021915333343/
> 諜報の忍者
(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、「これが対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。」を得る。
→
~が対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
> 雪招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:クリーチャー最大2体を対象とし、それらをタップする。それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
> 学道の追求
削除して《鏡の学者》と入れ替え
> 書庫への潜入
削除して《大凧の忍び》と入れ替え
> 言霊の具現、ノリト
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
→
飛行
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
> 信仰の揺らぎ
以下を付け加える。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがスピリットをコントロールしていない場合、~を生け贄に捧げる。
黒の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003031946341183/
> 煙招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:プレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。
> 執念深い鬼
~が死亡したとき、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修整を得る。
→
~が死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
> 分霊
飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーの点数で見たマナ・コストである。
→
無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーの点数で見たマナ・コストである。
> 継承される禁術
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される禁術を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。
→
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される禁術を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つ、あなたがコントロールするクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。
> すべてを捧げるもの
(1)(黒),X点のライフを支払う:あなたはあなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがXであるスピリットかデーモンであるカード1枚を対象とし、それを唱えてもよい。
→
(X)(黒),X点のライフを支払う:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下であるスピリットかデーモンであるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをタップ状態で戦場に戻す。
赤の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003042137146382/
> 炎招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:(赤)を加える。
> 薪運びの悪忌
~が死亡したとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
→
~が死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
> 日照りの神
他のクリーチャーが死亡するたび、対戦相手がコントロールする土地最大2つを対象とし、それをタップする。(以下略)
→
他のクリーチャーが死亡するたび、対戦相手がコントロールする土地最大1つを対象とし、それをタップする。(以下略)
緑の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003052200348107
息吹招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
多色の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003062024434295/
> 疾風の再蔵
(1)(緑)(青),このカードをあなたの手札から公開する,あなたがコントロールするクリーチャーを1体手札に戻す:~を戦場に出す。この能力はクリーチャー1体があなたを攻撃している場合に起動できる。
→
(1)(緑)(青),このカードをあなたの手札から公開する:あなたがコントロールする、ブロック・クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーを手札に戻し、そのクリーチャーがブロックしていたクリーチャーをブロックしている状態で~を戦場に出す。
> 大酒呑みの鬼、苦死
マナコスト (2)(黒)(赤)
→
マナコスト (4)(黒)(赤)
無色の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003072003194750/
> ぜんまい人形の試作機
マナコスト (1)
顕現2 ― (2)
→
マナコスト (2)
顕現2 ― (3)
> 農作物を見守るもの
警戒
→
防衛
> 神の転生門
(1),(T),あなたの墓地にあるスピリット・クリーチャー・カードを1枚追放する,~を生け贄に捧げる:飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
→
(1),(T),あなたの墓地にあるスピリット・クリーチャー・カードを1枚追放する,~を生け贄に捧げる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
複数のカードに共通する修正
『神河物語』ブロックで登場する1/1のスピリット・クリーチャー・トークンはすべて飛行なしだったので、飛行なしで統一します。
ずべらサイクルは「ずべら1体を生け贄に捧げる:~」というコストに変更します。
白の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003010951355009/
> 光招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:このターン、攻撃しているクリーチャーによって与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る。
> 輝刃の狐
輝刃の狐が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。
輝刃の狐が戦場に出た時、クリーチャー最大X体を対象とし、それらをタップする。Xはあなたがコントロールする刀剣・トークンの数に等しい。
→
輝刃の狐が戦場に出た時、刀剣・トークンを1つ生成する。そうしたとき、クリーチャー最大X体を対象とし、それらをタップする。Xはあなたがコントロールする装備品の数に等しい。
> 神託の巫女
あなたがスピリットをコントロールしているかぎり、~は絆魂を持つ。
他のスピリットが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
→
絆魂
スピリットが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
> 施すもの、メグミ
マナコスト (1)(白)
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、(以下略)
→
マナコスト (2)(白)
~が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、(以下略)
> 忠義の侍
マナコスト (白)(白)
対戦相手が、あなたか、あなたがコントロールしている伝説のパーマネントを対象とする呪文を唱えるコストは(2)多くなる。
→
マナコスト (1)(白)(白)
対戦相手が、あなたか、あなたがコントロールしている伝説のパーマネントを対象とする呪文を唱えるコストは(3)多くなる。
> 懸命なる祈り手、阿曇
各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンに得たライフ1点につき飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
→
あなたがライフを得るたび、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
> 命の集計者
あなたがライフを得るたび、ターン終了時まで~は得たライフ1点につき+1/+1の修正を受ける。
→
あなたがライフを得るたび、ターン終了時まで~は+1/+1の修正を受ける。
> 百鬼夜行の先陣
あなたがコントロールするスピリット・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
→
あなたがコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
青の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003021915333343/
> 諜報の忍者
(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、「これが対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。」を得る。
→
~が対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
> 雪招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:クリーチャー最大2体を対象とし、それらをタップする。それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
> 学道の追求
削除して《鏡の学者》と入れ替え
> 書庫への潜入
削除して《大凧の忍び》と入れ替え
> 言霊の具現、ノリト
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
→
飛行
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
> 信仰の揺らぎ
以下を付け加える。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがスピリットをコントロールしていない場合、~を生け贄に捧げる。
黒の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003031946341183/
> 煙招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:プレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。
> 執念深い鬼
~が死亡したとき、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修整を得る。
→
~が死亡したとき、対戦相手1人を対象とする。あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
> 分霊
飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーの点数で見たマナ・コストである。
→
無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xは、生け贄に捧げられたクリーチャーの点数で見たマナ・コストである。
> 継承される禁術
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される禁術を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。
→
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたはあなたの墓地にある継承される禁術を、そのクリーチャーと同じクリーチャー・タイプを持つ、あなたがコントロールするクリーチャー1体につけた状態で戦場に戻してもよい。
> すべてを捧げるもの
(1)(黒),X点のライフを支払う:あなたはあなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがXであるスピリットかデーモンであるカード1枚を対象とし、それを唱えてもよい。
→
(X)(黒),X点のライフを支払う:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下であるスピリットかデーモンであるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをタップ状態で戦場に戻す。
赤の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003042137146382/
> 炎招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:アーティファクト1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:(赤)を加える。
> 薪運びの悪忌
~が死亡したとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
→
~が死亡したとき、クリーチャー1体を対象とする。~はそれに2点のダメージを与える。
> 日照りの神
他のクリーチャーが死亡するたび、対戦相手がコントロールする土地最大2つを対象とし、それをタップする。(以下略)
→
他のクリーチャーが死亡するたび、対戦相手がコントロールする土地最大1つを対象とし、それをタップする。(以下略)
緑の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003052200348107
息吹招きのずべら
スピリットを4体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
→
ずべらを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
多色の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003062024434295/
> 疾風の再蔵
(1)(緑)(青),このカードをあなたの手札から公開する,あなたがコントロールするクリーチャーを1体手札に戻す:~を戦場に出す。この能力はクリーチャー1体があなたを攻撃している場合に起動できる。
→
(1)(緑)(青),このカードをあなたの手札から公開する:あなたがコントロールする、ブロック・クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーを手札に戻し、そのクリーチャーがブロックしていたクリーチャーをブロックしている状態で~を戦場に出す。
> 大酒呑みの鬼、苦死
マナコスト (2)(黒)(赤)
→
マナコスト (4)(黒)(赤)
無色の修正
https://researchofkamigawa.diarynote.jp/202003072003194750/
> ぜんまい人形の試作機
マナコスト (1)
顕現2 ― (2)
→
マナコスト (2)
顕現2 ― (3)
> 農作物を見守るもの
警戒
→
防衛
> 神の転生門
(1),(T),あなたの墓地にあるスピリット・クリーチャー・カードを1枚追放する,~を生け贄に捧げる:飛行を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
→
(1),(T),あなたの墓地にあるスピリット・クリーチャー・カードを1枚追放する,~を生け贄に捧げる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
神河はスタンダード環境で再訪したことはありません。しかし、特殊なセットにおいては、神河のカードが何度も登場しています。その1つが『プレインチェイス2012』です。ここでは忍者のテーマデッキが登場しました。
プレインチェイス(2012年版) 更新日 Feature on 2012年 5月 14日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%EF%BC%882012%E5%B9%B4%E7%89%88%EF%BC%89-2012-05-14
プレインチェイスの内幕 更新日 Feature on 2012年 5月 21日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%86%85%E5%B9%95-2012-05-21
プレインチェイス2012テーマデッキ 更新日 Arcana on 2012年 5月 23日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/arcana/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B92012%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD-2012-05-23
より詳細なデッキの紹介とデッキリストは以下の通りです。
プレインチェイス2012デッキリスト 更新日 Arcana on 2012年 5月 28日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/arcana/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B92012%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88-2012-05-28
忍者のテーマデッキですが、忍者そのものの枚数は全クリーチャーの半分弱であり、そこまで多くありません。もともと小型セットの『神河謀叛』のみに収録された種族なので、当然ですが……。逆に、たったそれだけの枚数なのにこうして構築済みデッキが作られるほどの人気、とも言えます。
忍者は枚数こそ多くありませんが、「ETB(戦場に出たときの誘発型能力)」「戦場を離れたときの誘発型能力」「回避能力」「サボタージュ能力(戦闘ダメージを与えたときの誘発型能力)」など、様々な要素・シナジーがあります。一緒にデッキに入れたくなるカードには事欠きません。
新規忍者カードは、先日も紹介した、ストーリーが気になる《静刃の鬼》、『神河救済』の《騙り者、逆嶋》と関係がある《逆嶋の学徒》。
それだけでなく、戦場を離れたときの誘発型能力と回避能力を与える《夜まといのヴェラ》、回避能力とETB能力を合わせ持つ《悪意の大梟》など、シナジーも持つカードもあります。
また、忍術と相性がいい、《忍びの釵》も収録されています。MTG wikiによると、実際の忍者が使ったわけではないそうですが、「忍者の武器」というイメージを優先したものでしょう。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%BF%8D%E3%81%B3%E3%81%AE%E9%87%B5/Sai_of_the_Shinobi
次元カードの中で神河の場所は、戦場を離れたときの誘発型能力をもつ《竹沼》があります。黒のクリーチャーの拠点なので、忍者デッキに入っているのでしょう。
プレインチェイス(2012年版) 更新日 Feature on 2012年 5月 14日
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テーマデッキ
混沌の支配
忍者の夜
始原の飢え
凶暴なるオーラ
プレインチェイスの内幕 更新日 Feature on 2012年 5月 21日
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忍者の夜
これは青黒のデッキで・・・え、待って・・・忍者でいっぱいだ!(驚いただろう?) 忍者というテーマを支えるために、このデッキは君の対戦相手の防御をかいくぐって忍者装束へと変身するための、小型のブロックされ難いクリーチャーが含まれている。そしてドローとコントロールの要素もまた含まれている。
プレインチェイス2012テーマデッキ 更新日 Arcana on 2012年 5月 23日
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忍者の夜
「忍者の夜」デッキは敵の防衛線の後ろにこっそり忍び込み、相手の計画を混乱させ、静かに壊滅的な被害を与えます。密偵や忍者を破壊呪文と組み合わせ、なす術のない敵を途方に暮れさせましょう。
より詳細なデッキの紹介とデッキリストは以下の通りです。
プレインチェイス2012デッキリスト 更新日 Arcana on 2012年 5月 28日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/arcana/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B92012%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88-2012-05-28
「忍者の夜」デッキ
あなたは「忍者の夜」デッキの師範として、影に潜む忍者軍団を操ります。ゲームの序盤、あなたは密偵が必要になります。《苛まれし魂》や《ディミーアの浸透者》といったコストが安い回避能力を持ったクリーチャーを唱え、攻撃を開始しましょう。あなたのクリーチャーがブロックされない状況を注意深く見計らい、そして――突如!――あなたの手札の忍者の忍術能力を使って、ブロックされなかった攻撃クリーチャーと入れ替えるのです! これにより、さらにダメージを与え、忍者のボーナスを獲得し、元々の攻撃クリーチャーは手札に帰ります。そのクリーチャーが、《占いフクロウ》や《悪意の大梟》といった、戦場に出たときに恩恵を与える物である場合、その恩恵を再び得ることができます!
これらのボーナスは、ゲームを進めて行くにつれ積み重なっていきます。特に、《静刃の鬼》や《鬼の下僕、墨目》は、敵のカードを奪って味方にすることで、壊滅的な被害を与えることができます! ゲームの後半、戦場がごちゃごちゃしすぎていても、《夜まといのヴェラ》や《静風の日暮》がいれば、相手の防御をかいくぐってとどめの一撃を与えられるでしょう。
あなたの次元デッキのカードもなかなか狡猾です。《竹沼》はあなたが忍術能力を使う(またはあなたのクリーチャーが他の理由で戦場を離れる)たびに、カードを引かせてくれます。《エレンドラ谷》は、小型の回避持ちクリーチャーを、敵の大型クリーチャーと相打ちにさせてくれます。《血丘の砦》は忍者が登場と同時に二段攻撃をもつので、組み合わせると特に効果的です。そして《カラーシャの山麓》は攻撃クリーチャーを倍加し、一斉に相手に襲いかからせることができます。
次元カード名
エクィロー 血丘の砦
イニストラード ガヴォニー
ローウィン エレンドラ谷
モンセン カラーシャの山麓
新ファイレクシア ノーンの領地
ミラディン 水銀海
神河 竹沼
キネス 西風の迷宮
現象カード
次元間トンネル
変異の潮流
「忍者の夜」デッキ
クリーチャー (26)
2 苛まれし魂
2 占いフクロウ
1 骨奪い
1 墨深みの魔女
2 悪意の大梟
2 ディミーアの浸透者
1 霧刃の忍び
1 抜け道を歩む者
1 霜の壁
1 死者のインプ
1 リリアナの死霊
2 深き刻の忍者
1 逆嶋の学徒
1 エレンドラ谷のしもべ
1 喉笛切り
1 静風の日暮
1 大牙の衆の忍び
1 暗黒の雛
1 鬼の下僕、墨目
1 夜まといのヴェラ
1 静刃の鬼
ソーサリー (3)
2 暗殺
1 集中
インスタント (1)
1 取り消し
アーティファクト (6)
2 忍びの釵
1 砕けたパワーストーン
1 滅消の杭
1 囁き絹の外套
1 遠見の仮面
土地 (24)
2 ディミーアの水路
2 ジュワー島の隠れ家
1 汚れた島
1 広漠なる変幻地
9 島
9 沼
60 カード
忍者のテーマデッキですが、忍者そのものの枚数は全クリーチャーの半分弱であり、そこまで多くありません。もともと小型セットの『神河謀叛』のみに収録された種族なので、当然ですが……。逆に、たったそれだけの枚数なのにこうして構築済みデッキが作られるほどの人気、とも言えます。
忍者は枚数こそ多くありませんが、「ETB(戦場に出たときの誘発型能力)」「戦場を離れたときの誘発型能力」「回避能力」「サボタージュ能力(戦闘ダメージを与えたときの誘発型能力)」など、様々な要素・シナジーがあります。一緒にデッキに入れたくなるカードには事欠きません。
新規忍者カードは、先日も紹介した、ストーリーが気になる《静刃の鬼》、『神河救済』の《騙り者、逆嶋》と関係がある《逆嶋の学徒》。
それだけでなく、戦場を離れたときの誘発型能力と回避能力を与える《夜まといのヴェラ》、回避能力とETB能力を合わせ持つ《悪意の大梟》など、シナジーも持つカードもあります。
また、忍術と相性がいい、《忍びの釵》も収録されています。MTG wikiによると、実際の忍者が使ったわけではないそうですが、「忍者の武器」というイメージを優先したものでしょう。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%BF%8D%E3%81%B3%E3%81%AE%E9%87%B5/Sai_of_the_Shinobi
釵は、中国発祥の筆架叉(ひっかさ)が琉球王国(現在の沖縄)に伝わった武器とされ、十手と同じく当時の警察官が所持する武器であり、史実の忍者が使用することはなかった。ただ、海外では釵は忍者の武器として認識されており、映画やコミックにたびたび登場する。
次元カードの中で神河の場所は、戦場を離れたときの誘発型能力をもつ《竹沼》があります。黒のクリーチャーの拠点なので、忍者デッキに入っているのでしょう。
神河自作 - 考察:爆弾レアの多様性
2020年3月19日 Magic: The Gathering
以下は、リミテッドの調整に関する記事です。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.7.8 リミテッドのパワーレベル
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0006604/
リミテッドにおいては対処が困難で、それ1枚で勝ててしまうようなレア・カードがあり、爆弾レア(あるいはボム)と呼ばれています。
そうした爆弾レアに多様性を持たせることが重要であり、『ミラディンの傷跡』は画一的になってしまった一方で、『イニストラード』では異なるプレイパターンを作ることに成功した、という内容です。
今回のオリジナルエキスパンションでは、この点をあまり意識できていませんでした。クリーチャーやスペル、伝説やスピリットなどのバランスの方に意識を使ったから、というのが大きな理由かと思います。今回の制作で、枚数バランスの取り方はある程度掴んだので、次回は爆弾レアに多様性を持たせたいところです。
Latest Developments -デベロップ最先端- 2013.7.8 リミテッドのパワーレベル
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0006604/
より高いレアリティ
リミテッドはそのパックのレアリティに沿って構築されることがとてもよくあります。リミテッドにおいては、アンコモンがコモンよりも強く、レアがアンコモンよりも強い傾向にあるというのは正に真実です。《シヴ山のドラゴン》は構築では大興奮するカードではないでしょうが、ほとんどのリミテッド環境であなたがパックから当てることができたならとても興奮するカードの1つです。その理由はリミテッドは一般的にデッキ作成でのシナジーとカード効率によって強さを増しますが、そのデッキをあなたが好きな方向に向けることは滅多にできないからです。あなたはパックがの中身のなすがままにされるしかありません。
私の考えでは、『ミラディンの傷跡』リミテッドの欠点の1つはいくつかの爆弾レアがお互いに余りにもよく似た感じであることです。《鋼のヘルカイト》や、《太陽破の天使》、《蔵製錬のドラゴン》、《執行の悪魔》を見てみましょう。これらは大きく、回避能力をもったクリーチャーで、相手の場を一掃する副次的な能力を持っていました。トーナメントでプレイすることがあって、別々のゲームでそれらのうち別々の1つに負けたとしても、その内容はあまり違わないことがありえます。それどころか、ドラゴンが出てきて陣営を殺されて負けた、と感じるだけでしょう。私はこれが素晴らしい経験になるとは思いません。デベロッパーとして我々は、あなたが負けたときでさえも新しく異なった感じの経験を作るために、多彩な負け方を作ることに大きく力を費やしています。
《太陽破の天使》《執行の悪魔》
イニストラード・ブロックが偉大な成功を収めたと私が思うのは、その強力なレアの感触がそれぞれ違うことです。したがってそれらに負けたときでさえも、何度も同じゲームを繰り返しているようには感じさせませんでした。《オリヴィア・ヴォルダーレン》と《血統の守り手》は両方とも信じられないほど倒すのが難しい、飛行を持つ吸血鬼ですが、そのプレイパターンは大きく異なります。同じように、私は《扇動する集団》と《精神叫び》がとても多くのゲームに勝利してきたのを見ましたが、それらが動いたときの感触は大きく違うものでした。さらに、これらのレアのうち1つに対して有利なデッキは、他のものに対しては不利になることがしばしばありました。この脅威の多様性はリミテッドを繰り返し楽しんでプレイするためにとても重要だと私は考えていますし、我々はそれを進歩させていきたいと思っています。
《オリヴィア・ヴォルダーレン》《精神叫び》
人々が負けても楽しいようにするというのは変な目標のように見えますが、これは間違いなくデベロップの目標です。いかなるプレイヤーであっても勝率が50%を超えるということは期待できないので、敗北時の経験が可能な限り異なって変化があるようにすることは重要なのです。
リミテッドにおいては対処が困難で、それ1枚で勝ててしまうようなレア・カードがあり、爆弾レア(あるいはボム)と呼ばれています。
そうした爆弾レアに多様性を持たせることが重要であり、『ミラディンの傷跡』は画一的になってしまった一方で、『イニストラード』では異なるプレイパターンを作ることに成功した、という内容です。
今回のオリジナルエキスパンションでは、この点をあまり意識できていませんでした。クリーチャーやスペル、伝説やスピリットなどのバランスの方に意識を使ったから、というのが大きな理由かと思います。今回の制作で、枚数バランスの取り方はある程度掴んだので、次回は爆弾レアに多様性を持たせたいところです。