Question 6 of 9
We need a keyworded card. Which one do we keep?
A
[Sucker of the Blood]
Creature - Human Ninja
1/3
Ninjutsu
Whenever CARDNAME deals combat damage to a player, that player loses 3 life and you gain 3 life.
B
[Purge Sinker]
Creature — Spirit
1/1
: Counter target spell unless its controller pays .
Purge — , Discard CARDNAME: Counter target spell unless its controller pays .
C
[Possessing Demon]
Creature - Demon Spirit
2/2
Possess : (Pay : Target creature becomes possessed. CARDNAME can’t attack, block, or activate abilities until its target leaves play.)
Possessed creature deals 3 damage to its controller during your upkeep.
Correct answer: [reveal answer]
B - We need to make the channel, sweep, and epic mechanics robust rather than spend card space on past mechanics or new ones that don’t fit as well.
This question is about how many keywords to put in a set. The basic choice here is A) Keep doing keywords introduced in the previous expansion (ninjutsu), B) introduce two or three new keyword abilities while still supporting those from Champions, or C) introduce even more keywords in addition to sweep, channel, and epic.
This was a tough choice to make since we could easily have done more ninja or additional keywords like “possess” (which would fit the set mostly based on flavor reasons.) It’s a judgment call what the right level of keywords are in a given set. Too many old ones like ninja and you won’t have enough room for interesting new ones. Too many in general, and each one starts to seem less important to the set. Too few keywords and players start to feel cheated. During Champions design we had a big debate about whether we should have keyworded the ‘whenever you play a spirit or arcane spell…” trigger that appears on so many cards. Maybe we should have. In the end we decided that channel, sweep, and epic were the correct new keyword abilities for this set and ninjutsu and other new keyword abilities would have to step aside to make room for them.
引用元
SUPPRESSING FIRE: HOW WE DESIGNED SAVIORS WITH AN AXE Posted in Feature on May 30, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/suppressing-fire-how-we-designed-saviors-axe-2005-05-30
『神河救済』の個別カードデザインを解説した記事です。
「〜の役割に相応しいのはどれか?」という三択クイズ形式になっています。
9問もあるので、全てを詳細に取り上げることはありません。
箇条書きにすると、以下の通りです。
Q1. 白のコモン生物には?→シンプルな《鳥居を見張るもの/Torii Watchward》
Q2. 知恵カードには?→手札が多いと報酬がある《増麻呂の末裔/Descendant of Masumaro》
Q3. 青いレアには?→転生や伝説とシナジーのある《Twins Convention》(製品化せず)
Q4. 黒のアンコモン生物には?→青以外にも手札を増やす方法が要るので《頭蓋骨の収集家/Skull Collector》
Q5. どれがいい?→PIGとのシナジーがある《御霊の足跡/Footsteps of the Goryo》
Q6. どのメカニズムがいい?→新メカニズム魂力を持つ《Purge Sinker》(製品化せず)
Q7. どれがいい?→定命の生物が団結するフレイバーに合う《大軍の結集/Rally the Horde》
Q8. 知恵カードには?→既存のカードより明確に悪いカードを除くと、《内なる火/Inner Fire》が残る
Q9. カスレアには?→酷すぎる《空虚自身/One with Nothing》。筆者は《Unwelcome Guests》(製品化せず)だと考えていた。
この中で面白かったのは、Q6です。
正解以外の選択肢は、旧メカニズムの忍術と新メカニズムのPossessでした。
前のセットで出たメカニズムが継続して出ることもありますが、『神河救済』では忍術を入れるだけのスペースがなかったようです。
あれだけ人気だった忍者が1セットだけだった理由は単純でした。
一方、新メカニズムのPossessは、戦場で起動する能力で、コストを支払うことで対象のクリーチャー1体を、それが戦場を離れるまで攻撃もブロックも能力の起動もできなくする、というものです。
名前のPossessは「憑依」という意味がありオルゾフを連想させ、その効果は留置に近く、アゾリウスを連想させます。
これはこれで面白いメカニズムですが、全体のテーマに沿わないことから外れました。
また、スピリットクラフトを能力語にするか議論があったようです。
ただ、メカニズムは多すぎても少なすぎても問題ということから、当時の結論は、魂力・掃引・歴伝だけを残して他は不採用、という物でした。
ただ、今となってはやはり能力語にするべきだった、と考えているようです。
それ以外だと、Q9のカスレア議論も面白いです。
他の選択肢はコストパフォーマンスが悪かったり、メリットを活かしにくかったり、というカードです。
一方で、《空虚自身/One with Nothing》はデメリットしかないカードであり、何もしない《蒼ざめた月/Pale Moon》よりひどいと言われました。
しかし、これはこれで「どうやって使ってやろうか」とジョニーに思わせる効果があります。
また、ピンポイントなメタとはいえ、実際にサイドボードに採用された実績もあります。
「ただのデメリット」のはずのカードが、「何もしない」カードより面白い結果を生んだと言えるでしょう。
補足
記事として取り上げることはありませんが、神河のことが触れられているものについて、付記しておきます。
恒例のQ&A記事
SAVIORS ON THE WAY Posted in Feature on May 28, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/saviors-way-2005-05-28
リリーストーナメントについて
SOMEBODY SAVE ME Posted in Feature on May 30, 2005
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/somebody-save-me-2005-05-30
コメント
しかも、使われたのが同じ『神河救済』の《黒檀の梟の根付/Ebony Owl Netsuke
》カードをメインにしたデッキ対策ですから、なおさらです