神河当時 - 武士道と側面攻撃とランページ
2020年5月18日 Magic: The GatheringIn sum, Champions of Kamigawa reminds me of my favorite set of all time. A lot of people have been comparing it to Invasion because of the Legendary Dragons, but Champions seems to me a lot more like Visions. Bushido is like Flanking to the next level (can you believe it works on defense?), and this time around, the white first striker doesn’t even require mana for activation! Visions helped Magic geniuses like Brian Hacker teach players about tempo, took mana curve from a primitive idea that was incorporated only in mono-red to a design requirement for every deck, and marked the first big wins for the Third Option – combo decks. You might not know this, but R&D bigwig Randy Buehler won his first PTQ during Mirage/Visions/Weatherlight PTQs with an Equipoise/Sands of Time combo deck. He never had to qualify for the Pro Tour via PTQs again. For a guy who likes open looks at flexible cards rather than mechanics-driven formats based on undercosted multicolored creatures, watching the graveyard like a hawk, cycling, or Affinity for Artifacts, this set is a breath of fresh air. Much is expected of you, Champions of Kamigawa.
Plus… there are big Dragons!
引用元
CHAMPIONS: FIRST IMPRESSIONS Posted in Feature on September 22, 2004
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/champions-first-impressions-2004-09-22
プレリリース明けの記事ということもあって、プレリリースで使ったデッキとその試合の様子を書いてあります。ただ、その部分は飛ばします。
個人的に気になったのは、最後の部分です。武士道が、側面攻撃のバージョンアップと見ています。その点が大好きなセット『ミラージュ』を思い出させる、とのことです。
ベナリアの騎兵 (1)(白)
クリーチャー — 人間・騎士
側面攻撃(側面攻撃を持たないクリーチャーがこのクリーチャーをブロックするたび、ターン終了時まで、ブロックしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。)
2/2
どちらかと言えば、ランページの方が比較対象としては持ち出されやすい印象があったので、この評価は意外でした。
AErathi Berserker (2)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間・狂戦士
ランページ3(このクリーチャーがブロックされるたび、それをブロックしている2体目以降のクリーチャー1体につき+3/+3の修整を受ける。)
2/4
どちらと比較するにせよ、ブロックされたときだけでなく、ブロックした場合でも誘発するのは明らかに強化された点です。
ただ、それが必ずしもゲームを面白くするかと言えばそうでもないようです。
@bjpaper @maro254 賛美がブロックで使えないのはなぜですか? 「2人の勇者がお互いの軍を背負って一騎打ちをする」というテーマにふさわしいと思うんですが。
大前提として、フレイバーはゲーム上の意味合いにおいて最優先ではない。メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではないということは何度も言ってきた通りだ。賛美がブロックにも使えるとすると、プレイヤーは何もしないことを選択することになる。攻撃時にのみ有効にすれば、攻撃することを推奨し、ゲームは終局に向かうことになる。
引用元
Making Magic -マジック開発秘話- 2012.7.25 基本セットのデザイン その2
https://mtg-jp.com/reading/mm/0004189/
ブロック時に強いものは、ゲームを膠着させてしまう、ということです。
これで思い出すのは、『エルドレインの王権』において、武士道の名前を変えたものが検討された時のコラムです。
騎士道N/Chivalry N(このクリーチャーがブロックするかブロックされた状態になるたび、ターン終了時まで、これは+1/+1の修整を受ける。)
これは、武士道の名称変更です。これは攻撃時に弱すぎ、防御時に強すぎました。
(中略)
統制N/Discipline N(このカードがブロックされた状態になるたび、このカードの上に+1/+1カウンターをN個置く。)
この最後の戦闘メカニズムは、武士道の調整版です。これは攻撃時にのみ働きますが、効果は永続的です。このメカニズムはプレイテストでもうまく働き、またセットに成長と+1/+1カウンターのテーマを追加しました。
引用元
Making Magic -マジック開発秘話- 2019.11.12 『エルドレインの王権』展望デザインの提出物 その1
https://mtg-jp.com/reading/mm/0033429/
武士道の名前を変えたもの以外に、武士道の調整版が検討されています。こちらでは、ブロックされたときのみに誘発する効果に変更されています。おそらくは、上記のコラムの賛美と同様の理由かと思います。
といった様に、武士道と他の戦闘用メカニズムとの比較は面白いものがあります。
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