神河自作 - 考察:リミテッドの教訓まとめ「多様なアーキタイプ」
昨日書いたことの補足です。

あれこれ箇条書きにしたことを、(雑を承知で)まとめると「多様なアーキタイプが成立すること」と言えるかもしれません。

多様性が、色であったり、速度であったり、(アーキタイプというよりは勝ち筋ですが)爆弾レアであったり、各方面で成り立つ事が必要と言えます。

これに失敗したのが、黒が弱い『アヴァシンの帰還』、速い戦略が弱い『エルドラージ覚醒』、遅い戦略が弱い『ギルド門侵犯』、爆弾レアが単調な『ミラディンの傷跡』、ということです。

そのためにはアーキタイプの中心となるカードを用意するのは当然です。加えて、デッキに入らないほど弱いカードを減らすべきでしょう。使えるカードが少なければ、作れるアーキタイプも自然と減ってしまうからです。『アヴァシンの帰還』はこれも失敗しました。

また、アーキタイプへの解答、特に(リミテッドで中心となるため)クリーチャーへの除去も十分強いものを用意します。相手の脅威に対処して、自分のアーキタイプが本領発揮する場面を増やせるからです。『アヴァシンの帰還』(以下略)

リミテッドが低評価の『アヴァシンの帰還』が発売された2012年のリミテッド総括記事でも、アンケートの結果から同様の考察がされています。

どうやらプレイヤーたちが重要視するのは豊富なアーキタイプとデッキに入らないほど弱いカードが全ての色において少ないことのようだ。

引用元
【翻訳】Josh Silvestriによる2012年のリミテッド総括 その1/Silvestri Says - 2012 Limited Breakdown, Part 1【CFB】
https://regiant.diarynote.jp/201212310903532334/


「多様なアーキタイプ」
これ1つさえ守っていれば、リミテッドが面白くなるとまでは言えません。ただ、最低限目指すべき水準とは言えるでしょう。

失敗から学ぶリミテッドの教訓としては、まずここを意識してみます。


余談
プロゲーマーの梅原大吾選手は、「バランスがとれていることよりも、好きなキャラで強みを生かした戦い方できて、それでワンチャンあれば納得できる。ヴァンパイアは酷いバランスだったが楽しかった。」といった趣旨のことを話していたそうです。TCGとは全く別の格闘ゲームの話にはなりますが、「面白さ」の本質的な部分は共通しているのかもしれません。

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