神河自作 - 考察:リミテッドの教訓
昨日の続きです。

これまでのリミテッドの失敗要素、あるいは教訓をまとめました。

『エルドラージ覚醒』
基本的な戦略もそのセットで推したい戦略も、どちらも成立させる。

『ミラディンの傷跡』ブロック
感染のカードプールが限られているため、少数のプレイヤーだけがドラフトしないと成立しない。
爆弾レアがよく似たカードだった。

『アヴァシンの帰還』
コモンのカード・パワーに差がありすぎた。
結魂に注目を集めるため、除去を減らし過ぎた。
善なるものの団体vs悪なるものの個体を強調しすぎて、黒が弱くなった。
シナジーを強調しすぎた。
選択可能なアーキタイプが少なすぎる。
デッキに入らないほどに弱いカードが多すぎる。

『ギルド門侵犯』
環境を速くし過ぎて、遅いギルドを使うのが難しくなった(リミテッドの選択肢を減らした)。
色同士のシナジーに強弱の差があった。

『イクサラン』ブロック
コモンが単純すぎて、リミテッドに深みがなくなった。
不均等な(そして4つだけの)陣営が色々な問題を生んだ。
サイクルを非常に作りにくくした。
3色を主なテーマにしていないセットで3色を志向するようにした。

『ラヴニカの献身』
『ラヴニカのギルド』ほどの深みがなかった。

『灯争大戦』
レアや神話レアの爆弾カードが多すぎた。

『モダンホライゾン』
罠にはまりやすすぎた。

どれぐらい活かせるかどうかは分かりませんが、意識しておきます。

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