神河当時 - レジェンド・ルールの変更
2020年4月3日 Magic: The Gathering昨日の記事の続きです。
日本神話をモチーフにすることが決まりました。次は、メカニズムを何にするかです。
日本神話にふさわしいテーマということで、レジェンドが選ばれました。ただ、それ以上のことは語られていないので、より具体的な理由は分かりません。
それよりも、ここではレジェンド・ルールの変更が話題です。旧レジェンド・ルールでは、先に出した方だけが残り続けるため、ひどい運ゲー状態でした。ただでさえMTGは先手有利の傾向にあるので、尚更まずいことです。レジェンドをテーマにするにあたって、それが変更されるのは必然的であったと言えます。
日本神話をモチーフにすることが決まりました。次は、メカニズムを何にするかです。
しかし、特定の世界を選ぶことはあくまで始まりに過ぎない。チームが元になる現実世界を選んだら、次に始まるのは調査だ。クリエイティブチームは、毎年世界を作り上げるのが仕事だ。その制限は、チームが興味深い世界を作り上げることという、ただそれだけなんだ。しかしアースにおいては、このことはすなわち現存する文化からエッセンスを引っ張ってきた世界を作り上げることを意味する。世界の創造は、日本の文化の注意深い研究と組み合わせていかなくちゃいけない。この仕事における大きな助けとなったのは、日本の市場で働くウィザーズ社の社員や契約関係者たちだ。
この時点では、メカニズムに関してはほんの少ししか進められていなかった。チームはまず世界のイメージを掴み、そこから出てくるメカニズムを作ろうとしたのだ。デザインチームは時間をかけて、これまでのメカニズムの中でイメージとよく結びついたものを研究した。数週間の検討の結果、一つのメカニズムが傑出してイメージ基準のセットにぴったりなのが明らかになったんだーーそれがレジェンドだ!
我々においてのレジェンド
しかしそこには問題があった。開発部は“レジェンド・ルール”に関していつでも気にしていることがあったんだ。ほとんどの開発部の面々は、それがゲームの運の要素を拡大し、その結果多くのレジェンド(特に軽いもの)がトーナメントでほとんど使われないという事実を把握していた。しかし、そこに新しいレジェンド・ルールの提案が、もっとも想像外のところから出てきた。我々はそいつを気に入ったんだ (新しいレジェンド・ルールの歴史に関しては、来週の「最新開発事情」(Latest Developments)を参照のこと)。
その答えは単純で、セットの焦点をレジェンドにあてることを可能にし、その焦点を新しいレジェンド・ルールの導入の推進力とすることを可能にしたのさ。で、そうしたわけだ。話が先に行く前に、まずは新しいルールを説明しておくべきだろうね。神河物語以降のマジックにおける伝説のクリーチャー(彼らは今後はレジェンドのクリーチャー・タイプを持たず、“伝説の”の特殊タイプを持つ)のルールはこうだ。伝説のパーマネントが場に出たら、それは場の同じ名前のものを、自分自身も含めすべて破壊する (正確には、これらは “ルールによって墓地に置かれる”)。つまり、相手が伝説のクリーチャーを出して殴って来ていても、君の手札の同じカードが手札の中で腐ることは無いんだ。第二の伝説のクリーチャーは、最初のを無効化するのさ。
デザインチームはレジェンドに対する興味にこだわり、その結果の興味深いメカニズムがクリエイティブチームに渡された(ブレイディがすでにチームをかぶっている点もお忘れなく)。これはクリエイティブチームにとっては挑戦だったね。レジェンドでいっぱいの世界をどう作るのか?(デザインチームは神河ブロックを、君も追々見ることになるけど、歴代最高レベルのレジェンドの集大成にしたかったんだ。) 英雄たちが前面に押し出されるような大きな出来事とは何か? おそらく何らかの戦争だろう。
しかし、マジックにはこれまでも数多くの戦争があった。どうすればそれを日本的にできるだろうか? その答えは、精霊の中にあった。ご存知の通り、日本の神話は精霊世界に深く関わっている。戦争を単なる二つの種族間のものにするのではなく、全種族と精霊の間のものにしてはどうだろうか? こいつは面白そうだね。
引用元
さらに一味のイメージを 更新日 Making Magic on 2004年 8月 30日
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E3%81%95%E3%82%89%E3%81%AB%E4%B8%80%E5%91%B3%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%92-2004-08-30
日本神話にふさわしいテーマということで、レジェンドが選ばれました。ただ、それ以上のことは語られていないので、より具体的な理由は分かりません。
それよりも、ここではレジェンド・ルールの変更が話題です。旧レジェンド・ルールでは、先に出した方だけが残り続けるため、ひどい運ゲー状態でした。ただでさえMTGは先手有利の傾向にあるので、尚更まずいことです。レジェンドをテーマにするにあたって、それが変更されるのは必然的であったと言えます。
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