神河資料 - 《静刃の鬼/Silent-Blade Oni》の物語
マローが、ウォルト・ディズニー・イマジニアリングで行った、スピーチについての記事です。テーマは「いかにして物語をゲーム・デザインに組み入れているのか」というものでした。

Making Magic -マジック開発秘話- 2014.7.29 物語の時間
https://mtg-jp.com/reading/mm/0010846/
解決策#1
トレーディングカードの全ての部品を使うこと
トレーディングカードゲームをメディアとして使うのなら、その使い方を極める必要がある。
カード名
(中略)
クリーチャー・タイプ
《静刃の鬼》
ここが舞台の上なら、私は「デーモン・忍者」とだけ言ってマイクを置くだろう。この2つの単語は強烈に物語を想像させるもので、そしてクリーチャー・タイプにどれだけ人に知りたいと思わせ振り向かせる力があるのかを示している。


ゲームに物語を取り入れる上での問題点・課題を語った後で、その解決策を語っています。その1つの例として、《静刃の鬼》が登場しました。

《静刃の鬼》は、『プレインチェイス2012』で新しく作られた忍者の1体です。能力はレアらしい派手さこそあれ、時折登場する効果なので特筆することはありません。

しかし、そのクリーチャー・タイプは明らかに異質なものです。神河では忍者は人間かネズミしかいませんでしたが、これはデーモン=鬼となっています。また、神河のデーモンは必ずスピリットでもありましたが、ここではスピリットではありません。

この異常なクリーチャー・タイプからは色々な物語が想像できるでしょう。これが「物語をゲーム・デザインに取り入れる」ことの一例という訳です。

また、物語が想像できるのは、これらのクリーチャー・タイプが、神河において明確な特徴を持っていたからこそでもあります。こうした点も、神河の良かった部分と言えるでしょう。

コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索