神河資料 - 伝説クリーチャーの開封比
2020年2月9日 Magic: The Gathering
『ドミナリア』の記事です。
翻訳記事その他 2018.4.3 『ドミナリア』の歴史をデザインする
https://mtg-jp.com/reading/translated/0030473/
伝説については、『神河物語』で主要テーマとして色々な形でスポットが当てられました。しかし、まだ伝説の扱い方には工夫の余地があった、ということです。
神河ブロックでは伝説に注目させようと、レアのクリーチャーをすべて伝説にしました。これがとんでもない大失敗であったことは以前の日記に書いた通りです。(神河教訓 - テーマがコモンに存在しなければ、それはテーマではない https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912020954324054/)伝説のクリーチャーが殆どレアだったために、伝説のクリーチャーを目にする機会が少なかったことが大失敗でした。
『ドミナリア』ではその反省を踏まえました。『イニストラード』の両面カードのように、1パックに必ず1枚伝説のクリーチャーを入れたのです。これによって、パックを開ければ必ず伝説のクリーチャーを目にすることになるので、注目を集めることに成功しました。
もっとも、これは印刷技術の向上の結果でもあるので、『神河物語』でもそうしていれば、とは一概には言えません。では当時の技術でどうすれば良かったのか?と考えると、答えを出すのは中々難しいところです。
また、『ドミナリア』では「レアのクリーチャーをすべて伝説のクリーチャーにする」という規則はなくなったので、レアにも伝説ではないクリーチャーが作られました。特に、《ゴブリンの鎖回し》《鉄葉のチャンピオン》のサイクルは構築での実績も華々しいものが多かったです。
翻訳記事その他 2018.4.3 『ドミナリア』の歴史をデザインする
https://mtg-jp.com/reading/translated/0030473/
伝説性
私がこのセットで最も多く調整した事柄のひとつは、間違いなく「伝説の」特殊タイプの存在です。私はずっとレジェンドが大好きでした。私は『レジェンド』のセットによって、多くの魅力的でエキサイティングなキャラクターを持つゲームであるマジックに大いに惹きつけました。私は長年に渡り、タイプ1のデッキで、最も効率的なことではないにも関わらず《カラカス》で守られた《沼地の王ソルカナー》や《Rasputin Dreamweaver》のようなカードをプレイしていました。
開発部の誰かが伝説性を単なる欠点であることを嘆くとき、私は常にそれらが新しいデザインを可能にし、その欠点がそれらを他のものより強くすることができ、そして重要なことは他のカードの「伝説性」を参照してそれらをもっとすごいことができることだとすぐに反論しています。『神河物語』でも伝説を主要なテーマとして扱いましたが、それらの初期のセットで提供したもの以上の可能性と改善の余地があるように感じられました。
ある時、イーサン・フライシャーは開発名『Salad』で1パックに1枚伝説のクリーチャーを入れたいと提案しました。私はとても惹きつけられました。その後、『Salad』は基本セットになり、そのアイデアはそこでは理にかなわなかったので、私はすぐにそのアイデアを『ドミナリア』のために手に入れました。
私にとっては、これは何らかの仕掛けではなく、このセットが強調しているものをそれぞれのパックで提供する上手い方法でした。我々は『イニストラード』の両面カードなど過去のセットで同じようなことを行っていました。私はこれが想像力を激しくかき立てる、さまざまなキャラクターの居場所を作り出す方法だと感じました。また統率者プレイヤーを笑顔にする簡単な方法にも見えました。
伝説については、『神河物語』で主要テーマとして色々な形でスポットが当てられました。しかし、まだ伝説の扱い方には工夫の余地があった、ということです。
神河ブロックでは伝説に注目させようと、レアのクリーチャーをすべて伝説にしました。これがとんでもない大失敗であったことは以前の日記に書いた通りです。(神河教訓 - テーマがコモンに存在しなければ、それはテーマではない https://researchofkamigawa.diarynote.jp/201912020954324054/)伝説のクリーチャーが殆どレアだったために、伝説のクリーチャーを目にする機会が少なかったことが大失敗でした。
『ドミナリア』ではその反省を踏まえました。『イニストラード』の両面カードのように、1パックに必ず1枚伝説のクリーチャーを入れたのです。これによって、パックを開ければ必ず伝説のクリーチャーを目にすることになるので、注目を集めることに成功しました。
もっとも、これは印刷技術の向上の結果でもあるので、『神河物語』でもそうしていれば、とは一概には言えません。では当時の技術でどうすれば良かったのか?と考えると、答えを出すのは中々難しいところです。
また、『ドミナリア』では「レアのクリーチャーをすべて伝説のクリーチャーにする」という規則はなくなったので、レアにも伝説ではないクリーチャーが作られました。特に、《ゴブリンの鎖回し》《鉄葉のチャンピオン》のサイクルは構築での実績も華々しいものが多かったです。
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