神河資料 - 戦闘メカニズム、武士道
戦闘メカニズムに関する記事です。

Latest Developments -デベロップ最先端- 2012.8.6 アタック!
https://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0004099/

ラウンド1、ファイト!
マジックの働きの重要な特色は、我々が毎年新しいセットを発売する一方、基本的な経験は殆ど維持されているということだ。どういう意味かというと、もし我々が全く違う経験を求めているなら、我々は全く違うゲームを作る! 同時に、年々味わいのある方法で環境を揺るがすのは重要なことだ、そうしなければゲームは古くなって活気を失い、繰り返しばかりで面白くなくなってしまうだろう。これはつまり、ゲームのプレイの95%を一定に保ちながら他の5%のための土台を作った上で新しい変化を導入するということがとてもとても有意義な方法だということだ。

戦闘のメカニズムは「攻撃することとブロックすること」にひねりを加えて、我々に使えるとても多くの取っ手のうちの一つを中心に展開させる。我々はゲームを楽しめる基本のプレイパターンを変えることなく、1つまたは複数の軸の「ボリュームを上げる」ことができる。君は次々とメカニズムを見て、どうプレイするかを知ることができる。「自分の所の連中が戦闘時に強くなる方法は?」どかん、それは武士道だ。「もし本当に対戦相手にブロックされたくないなら?」よし、それなら色々ある中でも狂喜とサボタージュ能力だ。

そして君自身にこう尋ねる。「全体で攻撃する代わりに一体だけで攻撃して利益を得られる方法は?」

君は賛美を得る。


戦闘メカニズムの一例として、「戦闘時に強くなる方法」ということから、武士道が上げられています。

また、「対戦相手にブロックされたくないもの」ということで、サボタージュ能力も挙げられています。これは神河ブロックの忍者が必ず持っていたものです。

武士道はクリーチャーにブロックされたときに誘発する一方、忍術はブロックされなかったことで起動できるようになり、ブロックされずにダメージを与えることでサボタージュ能力が誘発します。

そういった点で、侍と忍者は対照的です。正面切って戦う侍と、隠密行動の忍者、というイメージからすればピッタリですし、同じブロックで対照的な部族があるのは面白いことです。

再録回数という点においても対照的なのは、武士道にとっては面白くないことかもしれませんが。

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