ドラフトの指針を与えるような、アンコモン2色カードの10枚サイクルの残りを作りました。


協調の魂、トリナシ (緑)(白)
伝説のクリーチャー - スピリット
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
2/2



魂の繋ぎ手、ミタマ (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー - スピリット
飛行
~が戦場に出たとき、以下からX個を選ぶ。同じモードを2回以上選んでもよい。Xはあなたがコントロールするスピリット・クリーチャーの数と、あなたの墓地にあるスピリット・カードの数を足した点数に等しい。
・あなたは1点のライフを得る。
・占術1を行う。
2/2



天狗の賢者、ホウキボウ (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー - スピリット
飛行
~か他の飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るか、~か他のあなたがコントロールする飛行を持つクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
2/2



鍛錬の神、カナヤコ (3)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー - スピリット
(3)(赤):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールする、パワーが4以上のクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
4/4


この手のサイクルで、クリーチャー・タイプが忍者と侍とスピリットの3種類、というのは偏ってしまったかもしれません。もっとも、神河のクリーチャーの半数はスピリットなので、必然とも言えますが。

コメント

migiT
2020年1月30日21:04

何度も占術1を行わせるのは、あまり良いデザインとは言えないのでは?(・ω・)

研究者
2020年1月30日21:23

どこかのコラムで、「占術XのXがあまり大きいと、選択肢が増えすぎて時間がかかる。占術1にしておけば二択で済むから、できるだけそうする」という話を見たので、こうしています。

とは言っても、絶対という訳ではないですし、今の書き方だと冗長だとも思うので、検討中です。

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