昨日の日記について、以下のようなコメントをもらいました。
提案されたものの方が、より分かりやすくていいと思います。
また、自分でもさらに考えてみたところ、「フェイズやステップが終了しても消失しないマナ」にして、エンチャントからシャーマン・クリーチャーにした方がいいのではないか、という結論になりました。理由は以下の通りです。
1.今回の方針では、マナ生成はシャーマンに持たせる方針であること。
2.神河にいた、蛇・シャーマンが「ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。」という効果がついたマナ生成を持っていたこと。こうすると誘発をアップキープに変更でき、マナの使用先が増えます。
ちなみに、それらのシャーマンの名前は「季節」にちなんだ名前であることが多かったです。《桜族の春呼び》《夏の母、さき子》《秋の呼び手、しず子》がそうです。冬についてはいないので、作りました。
3.フェイズをまたいで使用できることで、緑に拡張した忍術のコストにもあてられる。
こうしたことから、以下のようなカードを作ることにしました。冬が名前に入ったシャーマン、昨日作ったカードを基にした伝説のシャーマン、季節に関する伝説の神、の3枚です。
今回は以上です。
面白いマナ加速です。テキストが分かりにくく、また誘発の管理が難しそうではあります。
例えば「森・平地」である土地をタップして(緑)を出した場合、追加で(緑)(緑)が加えられるようですが、直感的には(緑)(白)であるべきように思います。(白)が産み出されていないにもかかわらず、以降は平地をタップしても誘発しないのも奇妙です。
テキストを変えてみてはどうでしょう。「基本土地タイプの数だけマナ加速できる」のがコンセプトであるなら、《春の鼓動》型の誘発型マナ能力でないほうが良いでしょう。例えば、タイミングは限定されてしまいますが、
巡る季節 (2)(緑)
エンチャント
あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時、あなたが森をコントロールしているなら(緑)を、平地をコントロールしているなら(白)を、島をコントロールしているなら(青)を、沼をコントロールしているなら(黒)を、山をコントロールしているなら(赤)を加える。
など。
提案されたものの方が、より分かりやすくていいと思います。
また、自分でもさらに考えてみたところ、「フェイズやステップが終了しても消失しないマナ」にして、エンチャントからシャーマン・クリーチャーにした方がいいのではないか、という結論になりました。理由は以下の通りです。
1.今回の方針では、マナ生成はシャーマンに持たせる方針であること。
2.神河にいた、蛇・シャーマンが「ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。」という効果がついたマナ生成を持っていたこと。こうすると誘発をアップキープに変更でき、マナの使用先が増えます。
ちなみに、それらのシャーマンの名前は「季節」にちなんだ名前であることが多かったです。《桜族の春呼び》《夏の母、さき子》《秋の呼び手、しず子》がそうです。冬についてはいないので、作りました。
3.フェイズをまたいで使用できることで、緑に拡張した忍術のコストにもあてられる。
こうしたことから、以下のようなカードを作ることにしました。冬が名前に入ったシャーマン、昨日作ったカードを基にした伝説のシャーマン、季節に関する伝説の神、の3枚です。
桜族の冬の守り手 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― 蛇・シャーマン アンコモン
~がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい点数の(緑)を加える。ターン終了時まで、ステップとフェイズが終了することではあなたはこのマナは失わない。
3/5
四季の巡礼者、みよ子 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇・シャーマン レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたが森をコントロールしているなら(緑)を、平地をコントロールしているなら(白)を、島をコントロールしているなら(青)を、沼をコントロールしているなら(黒)を、山をコントロールしているなら(赤)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。
2/2
季節の恵み、節句 (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット レア
(白)(青)(黒)(赤)(緑):あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを5個置く。
(4):無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
2/4
今回は以上です。
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