神河自作 - シャーマン その3
2019年12月29日 Magic: The Gathering今回は黒のシャーマンについて考えてみます。
もともと神河ブロックの黒のシャーマンは、1.手札破壊や「手札の最大値減少」や知恵カード、2.デーモンシナジーがありました。
1.については、スピリット側に持たせるメカニズムのデザインが「相手の手札がN枚以下なら~」のような限られた効果かつ単体で機能しにくいものになってしまいます。
2.のような直接的な参照は、先日書いた通り、あまり作りたくありません。(神河においては)白のクレリックのスピリット参照よりも狭いのでなおさらです。
緑のシャーマンは、神河ブロックにあった「マナ生成」をそのまま生かす形になりましたが、黒は少々難があるようなので、違う角度で考えます。
黒のスピリットの一部は、デーモン・スピリット(鬼を表しているそうです)がいます。黒のシャーマンはこれを信仰して密接な関係にあるとするのが自然でしょう。
デーモンと言えば、クリーチャーの生け贄やライフの支払いなどを要求することが1つの定番となっています。
クリーチャー生け贄については、顕現メカニズムでクリーチャーはある程度並びますし、侍の刀剣トークンも生け贄による損失を軽減しやすいです。改めて、トークン生産のような能力を作る必要もないでしょう。それよりは、まだ不足気味の要素を補う意味でも、ライフゲインを推す方向がいいかもしれません。また、神河ブロックには絆魂もちがいませんでした。キーワード能力化したのが後のブロックというのも理由の1つでしょうが。ここ最近は絆魂もちが毎回のようにいることを考えれば作っておきたいところです。
こうした理由から、黒のシャーマンとデーモン・スピリットのサンプルを作りました。
今回は以上です。
もともと神河ブロックの黒のシャーマンは、1.手札破壊や「手札の最大値減少」や知恵カード、2.デーモンシナジーがありました。
1.については、スピリット側に持たせるメカニズムのデザインが「相手の手札がN枚以下なら~」のような限られた効果かつ単体で機能しにくいものになってしまいます。
2.のような直接的な参照は、先日書いた通り、あまり作りたくありません。(神河においては)白のクレリックのスピリット参照よりも狭いのでなおさらです。
緑のシャーマンは、神河ブロックにあった「マナ生成」をそのまま生かす形になりましたが、黒は少々難があるようなので、違う角度で考えます。
黒のスピリットの一部は、デーモン・スピリット(鬼を表しているそうです)がいます。黒のシャーマンはこれを信仰して密接な関係にあるとするのが自然でしょう。
デーモンと言えば、クリーチャーの生け贄やライフの支払いなどを要求することが1つの定番となっています。
クリーチャー生け贄については、顕現メカニズムでクリーチャーはある程度並びますし、侍の刀剣トークンも生け贄による損失を軽減しやすいです。改めて、トークン生産のような能力を作る必要もないでしょう。それよりは、まだ不足気味の要素を補う意味でも、ライフゲインを推す方向がいいかもしれません。また、神河ブロックには絆魂もちがいませんでした。キーワード能力化したのが後のブロックというのも理由の1つでしょうが。ここ最近は絆魂もちが毎回のようにいることを考えれば作っておきたいところです。
こうした理由から、黒のシャーマンとデーモン・スピリットのサンプルを作りました。
内臓齧り (1)(黒)
クリーチャー — ネズミ・シャーマン コモン
絆魂
2/1
血の信奉者 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — オーガ・シャーマン コモン
威迫
~が戦場に出たとき、各対戦相手は3点のライフを失う。あなたは、これにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
3/3
怨嗟の呪術師 (3)(黒)
クリーチャー — オーガ・シャーマン アンコモン
~か他のクリーチャーが死亡するたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
3/2
血の池の鬼 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン・スピリット アンコモン
トランプル
~は、あなたが1点のライフを支払わない限り、攻撃したりブロックしたりできない。
5/5
復讐の鬼、烏羅未 (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット レア
飛行
2点のライフを支払う:~はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
クリーチャーを3体、生け贄に捧げる:あなたの墓地にある~を戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
5/5
今回は以上です。
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