シャーマンについての考察の続きです。

「神=スピリット」との関わりで考えると、シャーマンと神は友好的な関係にあるハズです。神河ブロックでは戦いのためにそのようなカードはありませんでしたが。

シンプルに考えれば、「スピリット」であることを参照するのが分かりやすいです。しかし、他のセットのスピリットの枚数を考えると、やや孤立的なメカニズムになってしまいます。そのようなカードをゼロにすべきとは思いませんし、実際クレリックは直接参照しています。そればかりでは良くない、ということです。

そこで、スピリットもシャーマンも色毎に特色を持たせて、同じ色(できれば友好色)でメカニズム的シナジーを発揮する、という形を考えています。

例えば、緑の場合はシャーマンがマナを生成して、スピリットの起動型能力(や顕現)が使いやすくなる、といったものです。


桜族の夏呼び  (1)(緑)
クリーチャー — 蛇・シャーマン コモン
(T):(緑)を加える。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは、このマナを呪文を唱えるために支払うことはできない。
0/3



果実の神  (2)(緑)
クリーチャー — スピリット  アンコモン
(1)(緑):~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
(緑),~を生け贄に捧げる:あなたは~のパワーに等しい点数のライフを得る。
2/2


他の色については考察中です。

コメント

BluE
2019年12月29日11:35

以前に書かれていた、モンクの「呪文を唱えない」テーマ周辺にそれぞれシナジーがあって良いと思います。

・スピリットの起動型能力→唱えずに浮いたマナで能力を使う
・忍術→唱えるわけではない
・知恵カード→唱えずに手札を貯める

注意したほうがいいように思うのは、本来、呪文を唱えないことはプレイヤーがやりたいことではないということです。やり過ぎると(オデッセイで手札を捨てることを推奨したように)プレイヤーにやりたくないことを推奨してしまうことになりかねません。量的・強さ的に推しすぎないよう、バランスに気をつける必要があると思います。

研究者
2019年12月29日14:36

他の部族とのシナジーは特に考えてなかったのですが、こうしてみるとメカニズム的にも悪くないですね。

「呪文を唱えない」は狼男でもやっていたので、許容範囲だと思います。また、モンクは主要部族と言うほどでもないので、枚数は自然と抑えられる予定です。

強さに関しては、以下のような方針を考えています。
コモンでは攻撃時限定、アンコモンは恒常的に、条件をチェックして満たすか否かで1か2の強さを切り替えるものです。強さに上限を設けておけば比較的抑えやすいのではないかと。
もっとも、これだけだと派手さや面白さに欠けます。レア・神話レアは条件を満たすたびに強くなり、1や2を超えて3にも4にもなるような強さを発揮するものにすることで、挑戦意欲をかき立てることが出来るかもしれません。

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