神河資料 - 覚えやすさ
生体武器に関する記事の中で、神河ブロックについて触れられたことがあります。残念ながら悪い例として、ですが。

翻訳記事その他 2011.3.24 生体武器に何をする?
https://mtg-jp.com/reading/translated/0003944/

0/1の問題は、それが覚えにくいことである。興味のある向きのために言うなら、それはテストプレイ中に何かを思い出せないと気づいた時に覚えにくいと判る。マジックの過去に存在した覚えにくいものの例を挙げるなら、神河ブロックの名詞が挙げられる。当時からプレイしていた諸君は、他のブロックの名詞に比べてどれほど覚えにくかったかを覚えていることだろう。プレイテスト中に、何かの働きについて、あるいはクリーチャーの特性について何度も聞かなければならないのなら、覚えやすさの問題に直面しているということを示しているわけだ。

ともあれ、0/0から始めて色々試した我々は、結局元の位置に戻ったことになる。


カードデザインにおいては、「覚えやすさ」という点も必要なようです。そこで、生体武器のトークンは0/1ではなく0/0になった、という話です。

この「覚えやすさ」の点で、神河ブロックの評価が良くなかった、ということでした。

固有名詞を和風にする以上、西洋の人にとって覚えにくいのは仕方がない面もあります。伝説のクリーチャーが多いこともあって、そういった固有名詞が多かった、というのも要因でしょうか。

もっとも、当て字のようなネーミングについては、日本人からもあまり良い評判を聞きません。この点、公式でリメイクする場合はひらがなやカタカナで書き直すことになるでしょうか。

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