神河資料 - 開発状況
2019年12月26日 Magic: The Gathering
神河ブロック期の開発状況について見てみます。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.8.28 都のおこり
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031008/
ミラディンブロックが売り上げでは大成功を収めた一方で、当時のスタンダード環境は大荒れでした。
神河ブロックは、デザインの時点でも間違った方向に進んでおり、実際の売り上げも芳しくないものでした。
そんな状況下で、マロー(Mark Rosewater)は主席デザイナーにつき、彼が作成したラヴニカブロックは大成功を収めました。それ以来、何度も再訪するほどの人気ぶりです。
結果論としては、神河での失敗が良いプレッシャーになった、といえるのかもしれません。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.8.28 都のおこり
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031008/
2003年9月、『神河物語』がデザインからデベロップに提出された。デザインの考えは、初めての、その世界、ここでは日本神話風世界、の雰囲気に合うようにメカニズムをデザインするトップダウン・ブロックであるというものだった。面白いことに、私は当時デザイン・チームではなくデベロップ・チームに所属しており、当時の主席デザイナー兼開発担当副社長であったビル・ローズ/Bill Roseと、そのセットが間違った形で作られているという意見を伝え、デベロップ上で多数の頭痛を引き起こしているということについて何度も時間をかけて話し合っていたのだ。
2003年10月、我々は『ミラディン』を発売した。そのセットは好評だったが(何年にも渡って、マジック史上最高の売上記録を保持していた)、デベロップ上いくつもの問題があり、問題のあるカード群がトーナメント環境に悪影響を与え始めた。特にスタンダードにおいてそれは顕著だった。
2003年12月、当時私の上司だったランディ・ビューラー/Randy Buehlerは、ビルに、主席デザイナーと開発担当副社長の両方を兼務するのは忙しすぎると納得させた。そして、ランディはビルに私を主席デザイナーにするということを売り込んだのだった。ビルは私の昇格を認めたが、その条件として私にクリエイティブ・チームも担当することを求めた。『神河物語』についての話し合いによって、彼は、デザインとクリエイティブはもっと統合的でなければならないと確信していた。そして、主席デザイナーがクリエイティブ・チームも監督するようにすることでそれが達成できると考えたのだ。
2004年2月、『ダークスティール』が発売され、トーナメントの問題は悪化することになった。最終的に我々は、スタンダードを含む複数のフォーマットで複数のカードを禁止することになった。
私が主席デザイナーを引き受けた時点で、『神河物語』ブロックが間違った方向に進んでいることは明らかだったが、さまざまなことを変更するには流れの勢いが強すぎたのだ。2003年11月、『神河物語』はすでにデザインの手を離れ、『神河謀反』もまもなくデザインが終わろうとしており、『神河救済』はデザインの最中だった。私が自分の記録をつけるとしたら、その始まりは次のブロック(コードネームで言えば『Control』『Alt』『Delete』)になることだろう。
ここでこの話をしているのは、私が主席デザイナーになったのはマジックが極めて不安定な時期だった、ということを示すためである。私は、私の昇進が正しい判断だったということをすべての人に示さなければならないという強烈なプレッシャーを感じていた。私が主席デザイナーとして全体を担当した初めてのブロックは、すばらしいものでなければならなかったのだ。
ミラディンブロックが売り上げでは大成功を収めた一方で、当時のスタンダード環境は大荒れでした。
神河ブロックは、デザインの時点でも間違った方向に進んでおり、実際の売り上げも芳しくないものでした。
そんな状況下で、マロー(Mark Rosewater)は主席デザイナーにつき、彼が作成したラヴニカブロックは大成功を収めました。それ以来、何度も再訪するほどの人気ぶりです。
結果論としては、神河での失敗が良いプレッシャーになった、といえるのかもしれません。
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