神河資料 - メカニズムのレアリティ
エキスパンションのテーマに沿ったカードは、大量に含まれる傾向にあります。しかし、その複雑さなどからレアリティに留意すべきケースが出てきます。

Making Magic -マジック開発秘話- 2014.10.7 量の調整
https://mtg-jp.com/reading/mm/0011241/

量が増えたなら
さて、気に入ったメカニズムなりテーマなりができたら、次はそれがどれぐらい必要かを決める番だ。自問すべき質問はこうなる。
(中略)
#4 - そのメカニズムを入れるレアリティはどうするか
基本的に、そのカード群がコモンに多ければ開封比は大きくなるため、レアリティは開封比を定める上で鍵となる。メカニズムをどこに置くかを慎重に定めることで、開封比を調整することができるのだ。開発部は毎セットこれをおこなっている。問題の構成要素を見付け、それをそれぞれ配置しているのだ。

いよいよ新世界秩序が重要になる部分にさしかかったので、その話をしよう。新世界秩序の下では、コモンに存在する複雑さの量を制限することで初心者がマジックに入りやすくなるようにしている(一言では言い表せない部分もあるので、新世界秩序について知らない諸君は私の書いたこの記事を読んでもらいたい)。

新世界秩序は、コモンで使えるメカニズムを定めているので重要である。量を考える上で重要になる理由は、コモンにカードを作らなければ一定量のカードを入れることが難しいからである。最終的には、メカニズムの量を揃えるために新世界秩序を破らなければならないということがしばしば生じるのだ。

コモンに存在しないメカニズムで一定の開封比を持つメカニズムも存在するが、そのためにはアンコモンを相当それに寄せなければならない。一般に、テーマがほとんどレアでのみ生じる(『神河物語』ブロックでの伝説のクリーチャーというテーマがその一例だ)場合、そのテーマはプレイヤー、特に、それほど大量のカードを買わないプレイヤーの目に触れることもなく終わることになる。


神河ブロックのテーマは伝説でした。そこで、(当時は神話レアがないので)レアのクリーチャーはすべて伝説にする試みを行ったのです。しかし、コラムに書かれている通り、それではよほど大量に買わないと目にする機会は多くありません。

メカニズムを高いレアリティでやるのがダメ、という訳ではありません。そうするとプレイヤーの目に触れにくいことに注意するべき、ということです。神河ブロックは、それを中心的テーマの「伝説」でやってしまったことが大きな失敗でした。

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