神河の緑には蛇が多数いました。蛇といっても、手足があるので、いわゆる亜人種族です。ただ、タルキールやアモンケットの蛇亜人種族「ナーガ」とは区別されているようです。

メカニズムとしては、マナ生成能力や土地に関する能力、戦闘ダメージ誘発でクリーチャーをタップ&アンタップ妨害など、あまり統一性はありませんが、似たような能力を持つものが多いです。
マナや土地に関しては、蛇固有の能力と言うより、緑でよくある能力を割り振ったものでしょう。
特徴的なのは、アンタップ妨害です。緑には《樹根》などの例が一応はありますが、緑の能力と言うよりは白や青のイメージが強いものです。過去の蛇カードにも類似したものはありません。

また、蛇と言うと、《大蛇の大魔導師、かせ斗》が統率者2015で新しく作られています。


大蛇の大魔導師、かせ斗 (1)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — 蛇・ウィザード
(緑)(青):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。そのクリーチャーが蛇であるなら、ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。
2/2


かせ斗が緑青の蛇ということもあって、今回は蛇を青にも作ります。
メカニズムもシナジーを考えたいところですが、ちょっとした問題があります。
蛇のアンタップ妨害はクリーチャーにダメージを与えた時に誘発するものが多かったので、それとはシナジーしていません。サボタージュ能力でマナを生成する蛇もいるので、そちらとは相性がいいのですが……。
蛇のメカニズムについては、緑の基本的な能力はいいとして、アンタップ妨害の採用は一旦見送る方針です。採用するとしたら、少しひねった形にします。

あるいは、前回の記事にも書いた通り、種族よりも職業の方で、メカニズムをそろえることにするかもしれません(その場合、ムーンフォークのメカニズムも、ウィザードにシフトすることになるでしょう)。

例えば以下のようなカードです。


吹き矢の忍び  (1)(緑)(緑)
クリーチャー - 蛇・忍者
あなたがコントロールする忍者は「このクリーチャーは、それがブロックされなかったかのようにその戦闘ダメージを割り振られる」ことを選んでもよい。
2/2


今回は以上です。

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