神河資料 - 陣営のデザイン
神河資料 - 陣営のデザイン
神河では神との闘いが描かれました。
こういう場合、それぞれの陣営において、ある程度メカニズムを作るようです。

Making Magic -マジック開発秘話- 2014.5.7 きらきら星
https://mtg-jp.com/reading/mm/0008841/

マジックの、2陣営による戦争を描いたブロック(『インベイジョン』『神河物語』『ミラディンの傷跡』『テーロス』)では、それぞれの陣営ごとにまとまりをつけるようなメカニズムを作ろうとするものですか?

普通はそうする。メカニズムの主な目的の1つが、セットが作ろうとする感覚を補強するということである。セットに何らかの陣営が存在するなら、各陣営にはキーワードを与え、そしてデザインが構造を補強できるようにするのだ。戦争とは本質的に2つの陣営をデザインすることなので、そうしない理由がなければ、我々は戦争の各陣営にそれぞれのメカニズムを与えることになる。


神河でもそうされていましたが、その出来栄えは若干問題があったようです。

Making Magic -マジック開発秘話- 2018.10.16 陣営構築
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031266/

『神河物語』ブロック
陣営:定命の者(全色)、神(全色)
『神河物語』ブロックは神河世界を舞台としており、(ほとんどの2陣営ブロックがそうであるように)対立を軸とした2陣営のブロックである。この対立は、物理世界の定命の者と、精神世界の神(クリーチャー・タイプで言うとスピリット)の間のものである。

陣営の評価:C
各陣営にはメカニズム的独自性があるが、それらのメカニズムはそれぞれの陣営、特に、クリーチャー・タイプでメカニズム的に区別されていた定命の者に濃い雰囲気を与えることはできていなかった。


確かに、神河の部族は、侍、忍者、ムーンフォーク、オーガとデーモン、蛇などそれぞれメカニズムを持つものがありました。侍や忍者は職業ですが、ムーンフォークや蛇などは種族なので、その点でも若干アンバランスな気がします。職業は日本の独自色が強いので、そちらを軸としてメカニズムを割り振る方がスッキリするかもしれません。

コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索