神河自作 - 中心的テーマ
次元をリメイクするにあたり、変えることと変えないことを検討しました。いくら失敗したとはいえ、何もかもを変えてしまっては、「それはもう神河ではない」というものになりかねません。かといって何も変えなければ、ただ二の轍を踏むだけです。

まず検討したのがテーマです。神河のテーマは「伝説」でした。

元々は1.トップダウンの1.日本的フレイバー、2.人間と神の戦い、3.部族要素(主にスピリット)、4.伝説関連テーマと色々な要素がありました(詳細は前回の記事を参照)。その中から中心的なテーマとして、「4.伝説関連テーマ」が選ばれました(そしてその扱い方で大失敗をしました)。

神河をリメイクするにあたり、中心的テーマを伝説関連から切り替えようと考えています。単に伝説テーマで失敗したから、というだけではありません。「テーマがコモンに存在しないなら、それはテーマではない」という重要な教訓の通り、中心的テーマにするならコモンでもそれが分かるようにすべきです。単純に伝説のみをテーマとする場合、それを扱ったコモンを十分な枚数用意することは難しいと考えています。

次に、他のテーマを中心的なものにする場合、何が適当かを検討します。
「1.日本的フレイバー」や「3.部族要素(主にスピリット)」はコモンでも扱いやすいでしょう。「2.人間と神の戦い」も、コモンで扱うことは十分可能です。
しかし、この戦いはそもそもイレギュラーなことであり、神河を定義するようなことではありません。この戦いをテーマにするのは、ゼンディカーのテーマを「エルドラージとの闘い」にするような違和感があります。

今回は、残りの2つから「1.日本的フレイバー」を選びます。「3.部族要素(主にスピリット)」は、そのフレイバーを表現するための道具(サブテーマ)という扱いとします。イニストラードのテーマが「ホラー」であり、墓地メカニズムや部族はそのテーマのために存在するようなものです。

メカニズムを決めるにあたっては、「日本的フレイバー」という点から検討したいと思います。

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