神河自作 - 考察:部族のメカニズム
2020年3月25日 Magic: The Gathering
昨日の続きです。
部族について言うと、侍の武士道、忍者の忍術とサボタージュ能力、ムーンフォークの土地バウンス起動型能力、といったように一部の部族は共通のメカニズムを持っていました。しかし、この点はあまり評価されていません。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.10.16 陣営構築
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031266/
「定命の者vs神」であったのだから、「定命の者」全体が持つメカニズムが必要でした(※1)。それにも関わらず、クリーチャー・タイプごとにメカニズムを与えたのが低評価の原因です。
裏返せば、そうでないストーリー(例えば侍vs忍者)の場合、部族ごとにメカニズムを与えるのは、問題ないどころか、むしろそうあるべき姿と言えます。
今回のオリジナルエキスパンションでは、特にストーリーが存在しないため、当てはまりません。今後は意識しようと思います。
また、『神河物語』ブロックにおいては、侍が必ず武士道を持っていたように、一部のメカニズムは全員がもっているものでした。しかし、『モダンホライゾン』で、忍者の忍術とサボタージュ能力が必須でなくなったように、今回は各部族のメカニズムを必須ではないことにしました。武士道のような数字を変えるだけで済む能力ならまだしも、起動型能力やサボタージュ能力となると、多様なデザインを考えたりバランスを取ったりするのが困難だからです。
昨日に続いて『イニストラード』を出すと、どの部族も特徴はありましたが、ほとんどの部族は必須のメカニズムを持ちませんでした(例外は狼男の変身)。
ゆえに、この点については、今後のオリジナルエキスパンションでも同様の方針でいこうと思います。
※1
神の方は、転生や連繋(秘儀)があったので、非常に強い特徴がありました。というよりは、強すぎて他のセットと合わせて使いにくいものになってしまったのですが。
部族について言うと、侍の武士道、忍者の忍術とサボタージュ能力、ムーンフォークの土地バウンス起動型能力、といったように一部の部族は共通のメカニズムを持っていました。しかし、この点はあまり評価されていません。
Making Magic -マジック開発秘話- 2018.10.16 陣営構築
https://mtg-jp.com/reading/mm/0031266/
『神河物語』ブロック
陣営:定命の者(全色)、神(全色)
『神河物語』ブロックは神河世界を舞台としており、(ほとんどの2陣営ブロックがそうであるように)対立を軸とした2陣営のブロックである。この対立は、物理世界の定命の者と、精神世界の神(クリーチャー・タイプで言うとスピリット)の間のものである。
陣営の評価:C
各陣営にはメカニズム的独自性があるが、それらのメカニズムはそれぞれの陣営、特に、クリーチャー・タイプでメカニズム的に区別されていた定命の者に濃い雰囲気を与えることはできていなかった。
「定命の者vs神」であったのだから、「定命の者」全体が持つメカニズムが必要でした(※1)。それにも関わらず、クリーチャー・タイプごとにメカニズムを与えたのが低評価の原因です。
裏返せば、そうでないストーリー(例えば侍vs忍者)の場合、部族ごとにメカニズムを与えるのは、問題ないどころか、むしろそうあるべき姿と言えます。
今回のオリジナルエキスパンションでは、特にストーリーが存在しないため、当てはまりません。今後は意識しようと思います。
また、『神河物語』ブロックにおいては、侍が必ず武士道を持っていたように、一部のメカニズムは全員がもっているものでした。しかし、『モダンホライゾン』で、忍者の忍術とサボタージュ能力が必須でなくなったように、今回は各部族のメカニズムを必須ではないことにしました。武士道のような数字を変えるだけで済む能力ならまだしも、起動型能力やサボタージュ能力となると、多様なデザインを考えたりバランスを取ったりするのが困難だからです。
昨日に続いて『イニストラード』を出すと、どの部族も特徴はありましたが、ほとんどの部族は必須のメカニズムを持ちませんでした(例外は狼男の変身)。
ゆえに、この点については、今後のオリジナルエキスパンションでも同様の方針でいこうと思います。
※1
神の方は、転生や連繋(秘儀)があったので、非常に強い特徴がありました。というよりは、強すぎて他のセットと合わせて使いにくいものになってしまったのですが。
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