神河自作 - スピリットのメカニズム「顕現」
神、つまりスピリットのメカニズムを考えます。
テーロスやアモンケットの神は、レアリティが高く、少数で、破壊不能などの除去耐性を持つ傾向があります。
一方、神河の神は、コモンのような低いレアリティにもあり、数が非常に多く、除去耐性は必須ではありません。
むしろ死亡することが前提の誘発能力「転生」が主要なメカニズムになっています。
さらには、自分自身を生け贄に捧げるような能力を持つこともあります。

日本的フレイバーにふさわしいのは、死亡誘発や自己生け贄能力よりは、数が多い・普遍的に存在する、という点を強調するメカニズムの方だと思います。
前者は日本の神の特徴としてはピンときませんが、後者はいわゆる「八百万の神々」ということで納得しやすいです。
これを「コモンにも多く存在する」以外の方法で表現するメカニズムとして「顕現」を考えました。

顕現N[コスト]
「[コスト], このカードをあなたの墓地から追放する:無色の0/0のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成し、その上に+1/+1カウンターをN個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。


古びた万華鏡 (3)
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。あなたが5つ以上の土地をコントロールしている場合、これを生け贄に捧げる。
顕現2 - (3)

大地震  (X)(赤)(赤)
ソーサリー
大地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレインズウォーカーにそれぞれX点のダメージを与える。
顕現4 - (2)(赤)(赤)(赤)


これは、どのカードタイプでも持つ能力とします。
生物、道具、自然現象など様々なものに宿る神、ということを表現するためです。

以下のように、顕現で誘発する能力を持たせることも考えています。
能力は、主に通常時の効果と関係づけたものになります。


忠犬 (2)(白)
クリーチャー - 猟犬
先制攻撃
顕現1 - (2)
あなたが忠犬を顕現したとき、他のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
2/2


こうした能力を考えたのには、他にも理由があります。
次元やエキスパンション、勢力の特徴を表すのに、特殊なトークンやカウンターを使うことがあるからです。
エルドラージ・落とし子・トークン、ファイレクシアの毒カウンター、イクサランの海賊の宝物・トークン、エルドレインの王権の食物・トークンなどです。
そうしたこともあり、神河であれば、スピリット・トークンを生成するメカニズムを作るのがいいのではないか?と考えました。

現状、このメカニズムについて考えていることは以下の通りです。
1.コストはどれくらいが適正か?
カードアドバンテージが取れるので、あまり軽すぎる訳にもいきません。

2.パワータフネスは固定するか?
その方が管理がしやすくなるのは確かです。どの神もサイズが同じ、ということになりますが。
また、その場合はどの値で固定するか?も問題です。永遠に倣うなら、4/4が良さそうに見えますが。

3.Nで変化するのは、パワータフネスではなく、トークンの数にするか?
この場合、パワータフネスは1/1で固定します。
盤面がトークンであふれ過ぎないよう調整が必要になります。。

4.ネーミングはこれでいいのか?
類語辞典で調べたところ、権化、発現など、他にも候補はありそうです。
ネーミングは、これが一番いい、と言える基準は明確ではありません。
強いて言えば、「顕現」は公式サイトでも使われている単語である点が特徴でしょうか。言葉の解釈違いという危険性も否定はできませんが。
https://magic.wizards.com/ja/story/planes/%E7%A5%9E%E6%B2%B3-0

伝説のクリーチャー - 奪われし御物
大口縄と神は定命の者の世界に顕現し、それを探し求める中で人間たちを次々と殺めていきました。


5.顕現はスピリットに関する能力であって、スピリットが持つ能力ではないこと
転生がスピリットが持つ能力だったのに対して、顕現はむしろスピリット以外が持つ能力です。
八百万の神々という特徴を表してはいるのですが、スピリットに何か共通の能力を持たせなくていいのか?とも思います。
ただ、日本の神に共通した特徴として良いものが思いつかないのが現状です。

今回は以上です。

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